厳密に言えば、アサシン クリードのすべてのゲームが現代を舞台にしていることを忘れている人は手を挙げてください。私は持っていたことを知っています。それはあなたがパルクールで経験している実際の遠い過去ではありません。あなたがよじ登っているのは、実際のルネサンス建築ではありません。これは、あなたの DNA 内で瞬間凍結された祖先の記憶から呼び出されたホログラフィック アニムス シミュレーションです。あらゆる不一致が Ubisoft のせいではなく、あなたの DNA のせいであることを意味するため、便利です。棚を乗り越えるアニメーションに不具合がある場合、それは単にあなたが悪い遺伝子を持っているからです。
私たちはどちらも、『アサシン クリード』の現代の物語の枠組みを見失ってしまうことを許されるでしょう。ユービーアイソフト自身は、アサシン クリード 3 までの AC ゲームで人形使いの主人公を務めた水っぽいピーター・パーカーの人物であるデズモンド・マイルズの時代以来、このことを軽視してきた。アサシン クリード シャドウズ、しかし、彼らは現代の設定を大々的に復活させることを計画していますが、詳細は不十分です。
「デズモンド編を終わらせるのは難しい決断で、その後、現代のストーリーラインは足場を見つけるのに苦労した」とアサシン クリード シリーズのボス、マルク=アレクシス・コテ氏は先週英国アカデミー賞のイベントで述べた。ユーロゲーマーも参加。シリーズでは新たなアニムス使い手、レイラ・ハッサンを実験しているが、コテ氏はユービーアイソフトが彼女を中心にインパクトのある一貫した物語を紡ぐことに失敗していると感じている。とりわけ、テンプル騎士団とアサシン教団の対立というACの包括的なプロットが、古代エイリアンの精彩を欠いた狩りになってしまっているからだ。マクガフィン。
「イスの遺物を探す登場人物たちに焦点を当て続けたことで、物語がより予測しやすくなった」とコテ氏は続けた、「そしてテンプル騎士団と暗殺者の対立を――正直に言うと――魔法の遺物の制御を求める直接的な追求に落とし込んだ。この変化は焦点を外した」常にフランチャイズの中心にあったもの、つまり私たちの歴史を探求することから始めました。
「このアプローチが反復的になるにつれて、プレイヤーも批評家も、現代のストーリー展開が体験全体の不可欠な部分というよりも、二次的な関心事になり、サブクエストのようなものになったと感じました」と彼は言いました。 「さらに、この並行するストーリーラインで構築された 15 年間の伝承の複合的な複雑さが認知負荷を生み出し、このシリーズを新規参入者にとってはとっつきにくいものにしていました。」
アサシン クリード シャドウズは、「歴史をプレイヤー体験の中心に戻す」ための第一歩となるものであり、現代の物語が「歴史の旅路に影を落とすのではなく、強化する役割を果たす」とコテ氏は説明した。 。 「過去と現在の間の意味のあるコントラスト」が期待できます。
より具体的に言うと、「現代のストーリーラインでは、記憶、アイデンティティ、自律性、過去が私たちをどのように形作っているのか、そしてこの過去をコントロールすることが私たちの未来にどのような影響を与えるのかという、より深いテーマを探求します。
「これらのテーマは、自由と統制、知識の力、個性と適合性の間の緊張など、現代の問題を歴史というレンズを通して考えることを可能にします」とコテ氏は締めくくった。 「この新しい方向性の基礎は『アサシン クリード シャドウ』で具体化され、今後数年間で成長するこの物語の進化の基礎を築くでしょう。」
すべてがとても壮大に聞こえます。それほど壮大ではない実際的な現実は、現代のものはすべて、以前はアサシン クリード インフィニティとして知られていたプロジェクトである新しいアサシン クリード メタゲーム ハブ内に収まることです。もし私が皮肉屋だったら、そしてそうありたいと思っているなら、『アサシン クリード』の現代的な要素が、標準的なゲーム ランチャー用のサイバーパンクのアニメーション壁紙のセットとして戻ってくるだろうと言うだろう。
私はそうでした慎重に熱心な今年の Summer Games Fest で見た、振り付けされた Shadows の 30 分間の映像についてです。私は天誅の匂いがするものには慎重に熱中する傾向があります。新しいオープンワールドプレイヤーは最近2025年に延期ユービーアイソフトの株価低迷を受けて、スター・ウォーズの無法者たち。若返った現代の要素が秘密のソースであるかどうかはわかりませんが、「現代の問題を反映する」という言葉が何を意味するのかを見ることに興味があります。ただ、デズモンドを連れ戻さないでください。