秋。自然は自らを再生します。緑の色合いが温かみのある赤に変わります。空気は冷たくなり、日は短くなります。キッズ学校に戻る。柱が行ったり来たり。ゲームジャーナリストが物語デザイナーになる。それは生命の循環です。
しかし、秋は自然の法則が調整され、死者が再び目覚め、生者を一日悩ませる季節でもあります。それでは、即興の降霊術でこのコラムに敬意を表しましょう。新しく復活した1人キーロン・ギレン、ゲームジャーナリズム後の彼の人生について話します。結局のところ、彼は常に私たちの中で最もゴスっぽい人でした。
Kieron、あなたは RPS を辞めた後、ナラティブ デザイナーにならなかった数少ないゲーム ジャーナリストの 1 人です。なぜ?このメディアに魅力を感じませんでしたか、それともゲーム業界のライターの扱いが気に入らなかったのですか?
それは主に、私が文章を書くことについて非常に古風な考えを持っているからです。書くことは力に関係します。何が起こっているのかを本当に決めていないのであれば、私が書きたいと思っている方法で実際に書いているわけではありません。
私が興味を持った役割の種類は、リードデザイナーとライターの混血のようなものでした。プレーンスケープ: トーメント、ほとんどの執筆を行う人が、プロジェクト全体へのアプローチ方法も決定します。しかし、私が物語のデザインに挑戦していたとき、多くのスタジオはライターをテクスチャ アーティストのように扱っていました。ご存知のとおり、ゲームが存在し、アーティストがすでにブロックされているレベルにテクスチャや装飾を追加するのと同じ方法で、物語のラッパーを作成することになります。
クリエイターとして私が興味を惹かれるのは、重要な方法で物語を形作る意味のある決定です。したがって、何らかの方法で 30 年間の仕事をスキップできない限り、私は AAA ゲームには決して参加しません。正直に言うと、当時はインディーズでキャリアを築こうと考えるほどのインディーズ作品はありませんでした。
あなたがジャーナリストだった頃も「ナラティブデザイナー」という言葉は存在していましたか?
RPS での私の役割が終わる前に、ナラティブ デザイナーが注目を集め始めましたが、私たちは彼らを単にライターと呼びます。それが私たちが使う言葉です。どのように推移していくのか、興味深く見守っています。
あなたしたただし、最終的にはいくつかのゲームのために書くことになります。
はい。私は 90 年代に Chaos League というゲームのローカライズを行い、Failbetter Games の NPC を書きました。太陽のない空:お姫様、大喜びです。また、私は時々、自分の楽しみのためにいくつかのテキスト ゲームをプログラムします。実際、RPS を辞めてからは、おそらくビデオゲームをプレイするよりもゲーム開発をすることが多くなりました。ただ私自身のためです。
卓上ゲームも書いています。私のコミック DIE のために、このペンと紙の RPG を書きました。今では 100,000 ワードを超えていると思います。しかも無料でやりました!最終的にはゲームとして出す予定ですが、これはアートのためだけに行っているかなりの量の作業です。
Failbetter Games とのコラボレーションについて詳しく教えていただけますか?それはどのようにして起こったのでしょうか?
私は Twitter でオリビア (Failbetter の編集者) に会いました。私は〜をしたフォールン・ロンドン昔 - RPS でもそれについて書いたような気がします? - それで私は Failbetter の仕事を続けていて、オリビアが NPC の 1 人を書くことに興味があるかどうか尋ねたとき、私は「はい!」と答えました。
普通は「はい!」と言うと思います。初めて誰かが私に何かをするように頼んだとき、それは尋ねる人にもよりますが、私はそれがどのように感じるかを見るために何かをするのが好きなので。そして、私はすでに次のような物語ツールの使い方を知っていました麻ひも, そのため、CMS に入るのは非常に簡単でした。彼らは私にさまざまな NPC のコンセプトを提供してくれましたが、私はその中で魅力的なものを選びました。それは、ディズニー プリンセスとラヴクラフトの神を掛け合わせたものです。
彼女には不気味さがあって、書くのが本当に楽しかったです。友好的な NPC に出会ったとき、すぐに「この人はただの厄介者だ」と思うでしょう?しかし、それらは非常に強力であるため、取り除くことはできません。それで、どうやってそれを取り除くのですかもの彼らがあなたを殺さなかったら?
漫画用の執筆とゲーム用の執筆の間に大きな違いはありましたか?
漫画とゲームは、どちらも粗末な媒体であるという点で、いくつかの点で非常によく似ています。漫画はマルチメディアの練習です。デザイン、建築、散文など、他の多くの分野を漫画の中に組み込むことができ、それを備えた世界で唯一の媒体です。もっとゲームです。ゲームにはインタラクションがありますが、それは漫画にはないものです。
ねえ、インタラクティブコミックはどうですか?
ただいま1本執筆中です!これは、私がゲームについて考えたことを漫画に応用したものです。特にナラティブ ゲーム、芸術性の高いナラティブ ゲームは、ネタバレしますが、この漫画は自分で選択する冒険漫画のように見えますが、解決策はありません。最後まで進むにはコミックのルールを破らなければなりません。数字に従っていたら勝つことはできません。最後まで到達するには意図的に数字を無視する必要があり、その解決方法を教えてくれます。
それはまさに、90 年代にたくさんのアドベンチャー ゲームをプレイしてきた私自身です。私はいつも漫画以外のあらゆるものに目を向けて、「それでは何が当てはまるだろうか?」と考えています。 『ヤング アベンジャーズ』の最高のシーンの 1 つは、飛行機の後部座席の安全指示のスタイルで作られた飛行シーンです。単純にそれを見て「こういう漫画をやってみようかな」と思ったんです。
漫画の執筆も共同で行っています。あなたがアーティストと一緒に仕事をしている漫画家であれば、常に誰かのことを考えています。あなたは自分が終わりではないことを知っています。以前、権力についてお話しました。それは相互作用についてです。それはあなたと他の人々との相性の問題です。
また、モジュール性。私が漫画に興味を持った理由の 1 つは、漫画が私にとってジャーナリズムに非常に似ているからです。漫画を書くのに大まかに言って1週間かかります。そして、大きな記事 (4~5,000 ワードの記事の 1 つ) を書くのにどれくらいの時間がかかったのか覚えていませんが、1 週間くらいかかったような気がします。同様に、ゲームのナラティブタスクの多くは、「これを 1 週間行う」という点で非常にモジュール化されています。そしてそれが多くの構造を生み出します。
漫画家があなたに近づき、ゲームを始めることについてアドバイスを求めたり、あるいはその逆をしたりすることもありますか?なぜなら、私自身、両方のメディアで活動している人をそれほど多く知らないからです。そして、あなたが今言ったことを考えると、それは少し奇妙です。
漫画は大変な作業です。ご存知のように、私はとても幸運でした。私は最も成功したコミック作家の一人です。これを言うのはとても怖いことですが、私が何を言いたいのかわかりますか?
インディーズ ゲームよりもスクリプトの方が収入が多いと私が言ったことを知っていますか?こんなこと言える漫画家はそう多くない。そして、それは悪い意味で言っているわけではありません。漫画とゲームを自然に行き来する人も何人かいて、私の友人のアントニー・ジョンストンのように、ゲーム用に執筆した漫画家もたくさん知っています。彼は私の最初の漫画の脚本を読んだ人で、多くゲームの。そして、ゲームのライティングは散文の明瞭さと正確さに基づいていることが多いため、彼はそれがどのように応用可能なスキルであるかについてプレゼンテーションを行っています。とりとめのないことはできません。漫画では、キャプションは平均 25 ワードです。ビデオゲームのセリフの長さと漫画の吹き出しの長さは非常に似ています。
ゲームが漫画から学べること、またその逆はあると思いますか?
ゲームの世界の仕組みは、フィクションの世界の仕組みとは異なります。ゲームの世界は、物事が起こる言い訳です。独自のストーリーを持つことを意図したものではありません。そこは物語が存在する可能性があり、プレイヤーが独自の物語を作ることができる場所です。そしてその構造はコミック、特に 2 つの大きなスーパーヒーローの世界に非常によく当てはまります。そこには、大きな物語の中に小さな物語がすべてあるという考えに、相乗効果があります。
ゲームがコミックから得られるものの 1 つは、コミックには芸術的な発展があったということだと思います。コミックはゲームの 20 年前と同じように芸術としてより真剣に受け止められ始めました。そのため、ゲームの人々はコミックを見て、コミックの何が正しくて、どのコミックが間違っているか、そしてゲームに適用できるコミックの行動を知ることができます。
ゲームや漫画は、私たちが自分のやっていることに対して少しは防御的になることができる段階に達しているのかもしれないと思います。私たちは自らを証明してきました。おそらく私たちは今、もっと成熟する必要があるでしょう。おそらく私たちは批判にもっとうまく対処できるべきなのではないでしょうか?これは、ゲームが間違いなく問題を抱えていると私が思うことの 1 つです。
『Phonogram』や『The Wicked + The Divine』など、あなたのコミックの多くは、ファン、クリエイター、そして彼らが消費するメディアの関係に焦点を当てています。漫画とゲームに対する人々のアプローチの根本的な違いに気づきましたか?
漫画は古いメディアです。しかし、ゲームはより大きなメディアであるため、より多くの大衆力学を持っています。一定数のファンが集まり、ゲームの文化を生み出すことが容易になります。漫画では、BLOB を作成し、BLOB が何かを実行するのに十分な人がいない可能性があります。良くも悪くも。
漫画にも、人々が漫画を読んでいることに気づかずに漫画を読んでしまうという奇妙なことがあります。新聞で漫画を読んでいる人は、たとえそれが実際にやっていることであったとしても、「漫画を読みます」とは言わないでしょう。携帯電話やタブレットでゲームをプレイしている人も同様です。ゲームは生活の一部です。
ゲーム文化は十分に大きくなり、その中に小さなシーンが存在するようになりました。ゲーム (デジタル ゲームとアナログ ゲームの両方) の大きな楽しみの 1 つは、進歩的な小さなコミュニティがどのように融合していくかを見ることです。それは、メディアが十分に大きく、そこに参加する人々がいるからです。主流は常にアンダーグラウンドに栄養を与えます。そして、主流が大きくなればなるほど、アンダーグラウンドはより過激になる可能性があります。
漫画とゲームの大きな違いは、漫画は人物を題材にする傾向があるということだと思います。これらが非常に大きなチームによって作られたものではないという事実は、私がジャーナリストだったときと同じように、キーロン・ギレンが人間であること、そして人々が私とパラソーシャルな関係を持っているということをさらに忘れさせます。私の漫画を読んでいる人、Twitter で私をフォローしている人は私のことを知っています、あるいは少なくとも彼らは私のことを知っていると思っています。あなたがゲームのフロントマンである場合にのみ、ゲームでそれを得ることができます。
または、ストリーマーの場合。
それは私がゲームジャーナリストだった頃には存在しなかったもの、つまりストリーミング文化です。
(ささやき) 仕組みがわかりません。
そうしないと本当に嬉しいです。以前は少し悲しかったです。大人になると、親は新しいことを理解できないという考えが生まれます。たとえば、両親があなたの音楽を聴いて「これはただの騒音だ!」と叫ぶときです。これまでの人生で、音楽についてそのように考えたことは一度もありませんでした。曲が好きではないかもしれませんが、たいていの場合、その曲が何をしているのかは理解できます。
主にゲームを手に入れます。今私をビデオゲームの前に座らせたら、ほとんど理解できるでしょう。しかし、私が理解できなかったのはストリーミングでした。なぜなら、私の世代のゲームの本質は受動的な消費に対する反逆だったからです。ゲームをプレイするポイントは、「テレビを見ているのではない」ということです。私がゲームに来た目的はすべてアンチストリーミングです。したがって、私はストリーミングを感情的なレベルで理解することはできません。でも、それが理解できないのは大好きです。なぜなら、それは文化が動いていることを暗示しているからです。私は45歳の男性です。私すべきではありませんそれを理解してください。混乱するはずです。
少し悲しくなるのは、人々がメディアから自分自身を排除しようとすることがあるということです。メディアをジャンルごとに混同し、関与しようともせずに何かを「単なるノイズ」と判断してしまうのです。彼らはチャンスを逃していると思います。
あなたが正しい。これは私がゲームジャーナリストとして興味を持った理由です。私はメディア間の相互受粉に興味を持っていました。漫画やゲームはどこからでも入手できます。ゲーマーとしての私は、常にさまざまなゲームをプレイすることに夢中でした。 10 代の頃、プレイしないゲームのジャンルはありませんでした。私にとって、それはゲームの意味の一部だったからです。 90 年代以降、ゲームのジャンルのファンになるという考えが生まれました。しかし、80年代にはそんなことはありませんでした。選択肢がなかったので、ただすべてをプレイしました。
今では一人称シューティング ゲームを購入することも、自由時間を次のような 1 つのゲームに費やすこともできます。カウンターストライク。そしてそれは...私にとってまったく異質なものです。感情的なものとして。漫画でもそうですよ。ハードコアマンガシーンのように…マンガ、アメリカンコミック、フランスコミック間のクロスオーバーが十分ではありません。アメリカのインディーシーンとアメリカのメインストリームシーンですら分かれています。
自分の好みはありますが、私は常にできるだけ多くの異なる場所から取り入れるようにしています。私の親しい友人のほとんどは英語圏またはフランス語圏のシーンで働いていますが、私は自分の知らないものをもっと見てみたいと思っています。ゲーム評論家として、それが私が常に奨励しようとしていたことです。
私が RPS で見るのが好きな記事の 1 つは、「遊んだことがありますか?「。それは行動への呼びかけです。「なぜやらないのですか?」そこにはあらゆる形式の媒体で芸術の宇宙全体があり、私たちはすべてをサンプリングするように努めるべきです。たとえ何か新しいものを見つけたとしても、しないでくださいまるで、あなたの世界が大きくなります。
開示: このインタビューはわかりやすくするために編集されました。 Kieron は RPS の創設者の 1 人です。 Giada は数年前に Failbetter Games でインキュベーションを行い、今でもスタジオと友好関係にあります。
Kieron のコミックのほとんどは現在、次のサイトで入手できます。謙虚なバンドル、 ところで。何か良いものを読んでください。またね、スペースカウボーイ。