Wot I Think - アンフォラ

数週間前に私は次のように投稿しましたアンフォラを落としていたので、楽しいトレーラー宇宙瓶の爆発やイソップ寓話が絡む不可解なものではあるが、YouTube の世界観について。昨日の午後にリリースされたので、実際にプレイして実際に何が起こるかを調査しました。

まず、人間や動物を爆発させる話では決してありません。むしろ、予想どおり、この作品は叙情的な謎解きとラブストーリーです。コントロールはシンプルです。左クリックしてオブジェクトを選択し、マウス ホイールを回転して、右クリックして押したままにしてオブジェクトを所定の位置に保持するために使用できる線を描き、右クリックして選択した線を削除します。魔法のアンフォラの一定の半径内でのみアクションを実行できます。

それぞれのパズルは、少女の人生のさまざまな場面を表しており、ベビーベッドで彼女を落ち着かせる人形を届けることから始まり、徐々に彼女の人生を進めていきます。パズルは、オブジェクト A を位置 A に移動するという単純なものから始まり、その後、線の形や線を操作する必要性が徐々に複雑になっていきます。

Who wins? You decide! [Big Brother reference, yeah?]

そうですね、ゲームによって複雑さが増すと思います。初期のパズルは単純で、通常は 1 つのアクションを必要とするのに対し、後のパズルは解くのにもう少し時間がかかり、さまざまなアクションが必要になるという点ではそうですが、難易度曲線に問題があるように感じられました。

私にとって最も難しいパズルは、少女が眠りに就こうとする羊のジャンプのシーンで、巨大なカラスにつつかれて死ぬことなく、飛び跳ねる子羊たちを安全に枕元まで誘導する必要がありました。これを解決するにはいくつかの異なる方法がありますが、その後開発者がゲームをプレイするのを観察したところ、私の解決策は意図したものではなかったことがわかりました。

Moondrop のソリューションを見たので、ゲームをよりきれいに完成させるために使用されたいくつかのアイデアを説明するために、その時点より前に追加のシーンが 1 つまたは 2 つあればゲームに恩恵があったのではないかと疑問に思います。それに比べて、私自身の方法は斧の仕事のようなもので、レベルの視覚的な単純さと簡潔さに非常に釣り合わないと感じました。実際、そんなことが何度かあり、かなり不快なものでした。

対照的に、花火のシーンは、基本的な情報を提供することができたので、解決するのが本当に楽しかったですが、それをどのようにつなげるかを考えるのに時間がかかりました。後の調理鍋のビネットでも同様です。しかし、大部分のシーンは非常に単純なものに戻ります。私のプレイスルーでは例外が 1 つあり、ゲームの 4 分の 3 ほど進んだところで行き詰まってしまいましたが、開発者のプレイスルーを見たところ、私は正しいことをしていました。私のセリフの 1 つが風景を奇妙に切り取っていただけです。方法。

My favourite level klaxon

しかし、このゲームで最初に気づくことはどれもありません。

最初に気づくのは、ステンドグラスと影絵人形劇の中間のようなアート スタイルです。開発者はこのアート スタイルを使用して、愛と戦争の物語を美しく簡潔に伝えています。キャラクターや動物自体の動きには関節のある紙人形のような感触があり、就寝前の絵本を思い出させる楽しい真剣さと単純さがあります。

それが一番強いところでもあり、一番弱いところでもあると思います。他のゲームとは一線を画す非常に強力なビジュアルアイデンティティを備えた、美しくシンプルに語られるストーリーがありますが、特にゲームの終わりに向けて、「パズルによって中断されたアニメーション短編映画」の感覚があります。物語の流れを中断しないように、シーンを解決するのに少し時間がかかりすぎますが、多くの場合、プレーヤーが複雑な方法で関与していないため、アクションのためにアクションをしているように感じることはありません。それを念頭に置いて、すべての解決策を知った後、2 回目のプレイスルーがはるかに快適であることに気づきました。単純に流れが良くなったからです。これがパズル ゲームであることを考えると、非常に奇妙な感覚です。

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