アルコの多くの美しさの一つは、弾幕シューティングへの秘密の優しい入門書であることです。
時間を守る
プレイしたり書いたりする理由はたくさんありますアルコ。たとえば、メソアメリカのピクセルアートの風景は、人々や建物が前景に絵の具で塗りつぶされた、雲に覆われた輝く大皿状の土地です。それは、植民地侵略を目撃し、生き残ることに関するものであり、ヨーロッパや北アメリカのビデオゲームでよく知られている、世界を探索するファンタジーではないという事実です。新世界略奪のため。
このアンサンブル ストーリーテリングでは、連続してプレイ可能な 4 人のキャラクターが、悲しみ、復讐、理解の深まりという深く絡み合ったテーマに独自のレンズを設定します。まばらで表情豊かな会話、それぞれのフレーズが吹き出しの中に慎重に詰め込まれています。の音楽。そして、どのように動くか、何をするかというレベルの小さなことです。地図上で遠くの目的地を選択すると、キャラクターが画面ごとに旅を進めます。これにより、少なくとも巨大なカブトムシに待ち伏せされるまでは、身を乗り出して乗客として地平線を眺めることができます。
まだゲームをクリアしていないので、アルコについてあまり話すのは気が引けます。それは Gamescom 前後の繁忙期に発売され、Katharine (RPS in Peace) の計画にもかかわらず、私たちの注目をすり抜けました。プレビュー ビルドに対する熱狂的な熱意。これは大規模なゲームではありませんが、私が急いでやりたいゲームでもありません。私はまだ 5 つの行為のうちの 2 番目の段階にいるだけです。それでも、それについて書きたくてうずうずしているのは、特にそれが現在よりもはるかに売れるはずだからです。そこで、より直接的で共感できるものである戦闘システムと、なぜ私がこれを気に入っているのかに焦点を当てたいと思います。
アルコの戦いは、ぶつかると 360 度の弧を描くように針を発射する不気味な植物の球根など、インタラクティブな地形設備がいくつかある単一画面のアリーナで行われます。戦闘はターンではなく一時停止に分割され、選択を行っている間キャラクター、敵、発射物がその場に固定されます。各一時停止中に、徐々に補充されるポイントを使用して移動軌道を選択し、能力を狙うことができます。その場で待って一度に大量のポイントを回復することもできます。敵がどこに向かっているのか、次にどんな行動をするのかを視覚化することもできます。
私がプレイした作品では、多くの場合、数も武器も劣っていることを考えると、銃すら持っていません。生き残るには、攻撃を仕掛ける方法で回避することが重要になります。後退し続け、周囲を回避し続けると、容赦なくゾーン化されたり、沼地になったりすることになります。代わりに、攻撃者がリロードするときに飛びかかったり、攻撃を中断するアビリティを実行したりして、前方に急上昇して攻撃のギャップを縫う必要があります。剣を振り回すコンキスタドールを凧揚げしながら、その背後にいるガンスリンガーに向かって操縦しなければなりません。
これらすべてには、厳粛な物語の側面があります。クエストに挑戦し、偏見と暴力に満ちた不完全な道を選択するときに生じるキャラクターの罪悪感は、リアルタイムで動作するおしゃべりな幽霊として現れます。あなたが移動経路を設定し、能力を選択している間に、それらはキャラクターに向かって忍び寄り、ターンまたは一時停止ベースのゲームが従来提供してきた聖域を侵食します。先走ってしまいましたが、これは、表向きの「純粋に」機械的な戦闘空間に、キャラクター描写とプロットがどのように侵入するかを巧みに示したものです。アルコの流血によって汚れ、汚されていると感じれば感じるほど、考える時間が少なくなります。
これらすべてが私に何を思い出させたかを理解するのにしばらく時間がかかりました。最初、私の考えは古代の PSX に移りました。RPG 素晴らしい、おそらくありますその比較の中で何か。しかし、私にとって画期的な出来事は、自分がプレイしているのは RPG ではなく、トップダウン シューティング ゲームだと気づいたときでした。最も悪質な弾幕シューティング ゲーム: Arco には、四方八方に飛び散る巨大な弾を吐き出すボスがおり、他の危険 (弾によって引き起こされる不機嫌そうな植物など) を避けながらボスを避けるには科学が必要です。誤解しないでください、クリムゾンクローバーではありません。しかし、それは私の脳の同じ部分をくすぐります。
少なくとも、私が弾幕シューティングが得意ならそうするだろう。私はこれらのゲーム、その邪悪で抹殺的な多色パターンを見るのが大好きです。私は、デザイナーが飛行部品をどのように配置して、は、実際、プレイヤーにとっては数ミリ幅の安全なルートであり、画面サイズの巨大な敵にどういうわけか反撃することもできます。しかし、それらをプレイしていると、沸騰したお湯に投げ込まれた木の葉のように揺れ動く船にズームインしすぎて、その光景を理解することができません。
私は素人の観点からこの問題に取り組んでいますが、これほど豪華なライトショーに適したジャンルが楽しむのが非常に難しいというのは小さな悲劇のように思えますとして瞬時に消滅することのないライトショー。それがここでの Gitting Gud のポイントだと思います。精通すればするほど、圧倒されるものを切り裂き、自分が巻き込まれているゲームをより深く見ることができるのです。
私は Arco の戦闘システムが気に入っています。なぜなら、軽い弾幕的なものをプレイし、実際にその世界観を楽しむ機会を与えてくれるからです。私は、少なくとも、文字通り自己嫌悪と自責の念に包まれるまでは、セットアップ全体を考慮しながら、各アリーナの弾丸、遮蔽物、地形の危険の配置の背後にある考え方を、ほこりをかむことなく追跡することができます。これに触発されて、一時的なパワーアップではなく、フリーズ時間が中核となる仕組みであるシュマップや弾幕ゲームを探してみました。いくつかあるはずですよね?お知らせ下さい。
アルコを探すスチーム。