「[Brutal Legend] の範囲に少し行き詰まりを感じ始めました」と Double Fine の創設者ティム シェーファーは言います。 「それは本当に大きかったし、チームは長い間やってきたし、まだまだ先は長いと感じた。休憩が必要だと感じた。」
その休憩とは、2 週間のゲームジャムで、開発者の誰もがアイデアを提案し、それが選ばれればチームを率いてコンセプトから実用的なプロトタイプに変えることができる 2 週間のゲームジャムでした。 10年目を迎えた今、私はジャムの利点、落とし穴、そして長年にわたってジャムがどのように変化したかについてシェーファーに話を聞いた。
ゲーム ジャムのアイデアは、実際には映画の世界と映画製作者のウォン カーウァイから生まれました。シェーファーは、監督が制作中だった映画『Ashes of Time』について話してくれました。 「これは剣劇のある中世の中国の長い叙事詩で、製作には何年もかかりました。そして彼はチームに休憩が必要だと考え、主演俳優2名、撮影監督、ビデオカメラを連れて香港へ行きました。 2週間にわたって即興で撮影した映像が完成し、それが他の2本の完全な映画、『重慶エクスプレス』と『堕天使』の基礎となった。」
これらすべてのアイデアは、大規模なクリエイティブな事業に取り組むことは、可動部分が複雑に絡み合って消耗し、消耗するものであり、最終的には自分を飲み込んでしまう可能性があり、良い意味ではないということです。 「すべてを放り投げて、小さくて短く、シンプルでパンチの効いたものに取り組むことは、とても解放的な経験になる可能性があります。それが私たちが追い求めていたものです。」
しかし、Amnesia Fortnight はクモの巣を吹き飛ばし、チームをリフレッシュする方法として始まりましたが、それ自体で多くの可動部分を蓄積してきました。現在、ゲームのピッチは一般の人々による投票が可能です。ゲームの進行状況を記録したドキュメンタリー エピソードもあります。それに合わせてコミュニティイベントも開催されています。慈善活動である Special Effect の活動をサポートする募金要素があります。
その各要素は、イベントを変化させ、2007 年の息抜きとは大きく異なるものにする能力を持っているように感じますが、元の形式も多く保持しています。それでは、シェーファーにとってそれはどれほど違うように見えるのでしょうか?
「さまざまな面で変わりました」と彼は言う。 「最初にこれをやったのはクリエイティブな休憩のためでした。Brutal Legend 2 がキャンセルになった後、次に何をするのかわかりませんでしたが、Amnesia Fortnight で作ったデモがあったのです。最終的にはそれらに署名してもらいました」ゲームなのでスタッキングとコスチュームクエストそしてワンス・アポン・ア・モンスターと鉄の旅団すべては最初の数回のゲームジャムから生まれました。
「これにより、単なる創造的な練習から、ゲームのアイデアを生み出す方法へと変わりました。ここから新しいゲームが生まれる可能性があります。現在、私たちのゲームの大部分は Amnesia Fortnight から来ています。」
視聴者を追加する
「もう一つは、私たちがそれを公開したときです。それは、私たちがクラウドファンディングを行った最初のクラウドファンディングキャンペーンの後、状況がどのように変わったかを反映していたと思います」壊れた時代。それにより、私たちのコミュニティとの関係がまったく異なるものになりました。ゲームメーカーやファンというよりは、インタラクティブなコミュニティのようなもので、彼らは私たちにもっと話しかけたり、フィードバックやアイデアをくれたりして、私たちはこのディスカッションの中で行ったり来たりしていました。
「私たちがアムネシア フォートナイトを彼らに公開したとき、それは自然なことのように思えました。透明性がますます高まる継続的な傾向です。ゲームをプレイする人々に、ゲームがどのように作られているかをますます見てもらえるようにすることです。これは、ゲーム業界の全体的な傾向と一致しています。透明性は良いことだよ。」
彼は、Double Fine プレイヤー コミュニティを単にプレイする人々ではなく、創造性に惹かれ、自分たちで何かを作りたいと思う人々であると説明しています。それは、プロトタイプに変えるためのピッチの選択を手伝う彼らの楽しさ、そしてスタジオ ゲームと並行して実行されているコミュニティ ゲーム ジャムの存在に反映されていると彼は見ています。
Amnesia Fortnight が始まったときに作用したもう 1 つの要素は、これまでのスタジオのプロジェクトがシェーファーによって始まったということでした。 「チームが発展し、成熟するにつれて、自分のアイデアで一歩を踏み出す準備ができている人が他にもいることは明らかでした。会社としてどうすればそれができるでしょうか? 他の人のアイデアにそのリスクを負うにはどうすればよいでしょうか?」
「昔は私と、リード プログラマー 1 名、リード アーティスト 1 名でした」と彼は思い出します。 「多くのポジションが奪われましたが、これらの小さなゲームを作成する 4 つのチームに分かれたとき、4 人のリード アーティスト、4 人のリード プログラマー、4 人のデザイナーがおり、人々は新しい役割を試し、成長したり、やりたいことを学ぶことができました。」
私は、人々に、a) より大きなプロジェクトの作業をしばらくやめさせる、b) しばらくしてからより大きなプロジェクトに戻らせる、というレンチになるかどうかを尋ねます。おそらくスイッチをオフにして、休憩後に再びオンにするのに時間がかかると思います。
「初めて心配する人もいました。『なぜこんなことをするのか?なぜこの時間を休むのか?』」彼はこう言います、「それは元のプロジェクトにとって本当に有益だと感じます。最初の伝説の後に人々がブルータル レジェンドに戻ってきたとき、彼らはより多くのエネルギーと意欲を持っていました。彼らはまた、エンジンについてもたくさんのことを学びました。私たちはアンリアルに切り替えたばかりで、全員が 2 週間でゲームを作ってみることで、これまで知らなかったアンリアルについてのことや、自分のスキルセットについて学ぶことができたと思います。」
ステップアップ
しかし、アシフ・シディキーのような人はどうでしょうか?彼は、ブロークン エイジ ドキュメンタリーなどを制作したビデオ制作会社 2 Player Productions の撮影監督です。彼は今年チームを率いており、料理の鉄人と怪獣映画のようなゲームを投げた。スタジオのゲーム制作業務から少し離れたところにいる人がゲームの味を知ったものの、その後辞めなければならなくなったらどうなるでしょうか?
「そうですね、哲学の一部は、社内の誰でも提案できるということです」とシェーファー氏は言います。 「アシフは何年もカメラの後ろにいますが、私たちのブレーンストーミング会議を撮影してくれます。そして彼はいつもカメラの後ろでとても静かなので、私たちはカメラの存在にあまり気づきません。そして会議の後、彼はよく私に次のページをスライドさせました。会議中に彼がとったメモ、「ねえ、これはあなたが望む場合に備えて私が考えたいくつかのアイデアです...」
その後何が起こるかというと、彼がゲームを作りたいのであれば、履歴書に何か具体的なことを書いて、関連する多くの学びを活用することになるだろう、という考えです。そうでない場合、それは、ゲーム開発者の仕事をカメラで撮影する彼の仕事に役立つ可能性がある追加の洞察です。他にも、小さなゲームのパートタイムの仕事から、すべてを詰め込んで巨大な調理器具を使って料理の鉄人で競争することまで、私が想像できるシナリオはいくらでもあります。
それは参加者全員に当てはまるのだろうか、それともその経験を次のステップに変える方法が見つからないとほろ苦い思いが残るのではないだろうか。私は不思議に思いましたが、シェーファー氏は、これらの経験から得られる有益な教訓は、自分は特定の道を進みたくないということを知ることであると指摘しています。おそらく、あなたはプロジェクト管理を検討していて、2 週間の体験コースを受けて、二度とそのプロジェクトには近づきたくないと確信したでしょう。
チームがこれらすべてを理解している間、または潜在的になじみのない役割を引き受けている間、知識のギャップが 1 つまたは 2 つ存在する可能性があります。どうやら、会社の上層部だけでなく、プロトタイプ チームに選んだ人々からもサポートが得られるようです。シェーファー氏とDouble Fineの開発責任者であるキャリル・ショー氏は、どちらも質問に答えたり、多少の指導を提供しようと努めているが、サポートの大部分は成功を望むプロトタイプチーム自体から来ているようだ。
「アシフと、デビン(ケリー・スニード)のような他の初めてのプロジェクトリーダーは、素晴らしいゲームを作ることを望んでいるチーム全体を持っているので、全員がステップアップして、必要なギャップを埋めるつもりです。」
一般投票
Kickstarter や一般投票の要素を持つゲームジャムのおかげで私がよく考えているのは、一般の人々が実際に何をプレイして楽しいかを知るのと、何を売り込まれて楽しいかを知るのがどれほど上手であるかということです。
「これは、すべてを手で選んでいたときに私が経験していたことをある意味で示しています」とシェーファーは言います。 「私は何が成功するか推測しようとしました。最終的にはいつもアイデアよりも人に賭けることにしました。私は彼らが彼らとうまく仕事をしていることをしばらく知っていて、誰が成功すると思うかに基づいて計算されたリスクを取るつもりでした」アイデアそのものよりも、優れたプロジェクト リーダーになりましょう。インターネットは個人よりもアイデアに投票する傾向があると思います。」
興味深い違いですね。今回の選考プロセスでは、2 つの公募が許可され、1 つはシェーファー氏によるもの、もう 1 つは実際に Amnesia Fortnight に取り組んでいる人々によるものでした。後者は、オンライン投票に完全に翻弄されていると感じるのではなく、チームに少しのコントロールを与えることができるため、重要でした。
シェーファーが自分のために枠を確保したのは、ヘッドランダー1年迂回される。 「体から頭が飛び出すこのキャラクターについて、素晴らしい SF のアイデアを思いついた年があり、それがとても素晴らしいと思いました。アムネジア フォートナイトでそれを見るのが待ちきれませんでしたが、インターネットでは投票がありませんでした」私は『うわー、ダミー!』って感じだった。」
同時に、ピッチを見ていると、インターネット投票を通過できず、チャンスが欲しい場合は他のカテゴリーに頼らなければならないだろうと予想していたものを見て、自分が悲しくなったことに気づきました。 Taroky は面白そうに聞こえましたが、内容がわかりにくく、コメントをいくつか拾い、オンライン調査を行って初めてデジタル カード ゲームの感触をつかみました。 『ヴァギナ・クライシス:時代劇』もありました。名前は気に入っていましたが、プレイヤーの生理期間をナビゲートする健康教育の選択ベースのゲームは、簡単にお墨付きを得ることができないように感じました。そうではありませんでした(とはいえ、今では膣クライシスは私の日常用語集の一部として機能しています)。
「23球の中から1球を選ぶだけなので、誰が選ばれるのか、そしてその理由については多くの拒否反応や疑問が生じるだろうが、チームは常にそれを非常に良く受け止めてくれた。
「私が期待値を設定しようとしているのは、結果がどうであれ、そのプロセスに価値があると感じる場合にのみ参加してください。アイデアをピッチにまとめ、それを人々と共有するプロセスは、自分自身を危険にさらします。フィードバックを得てピッチを磨き、それを改善して公開し、そして採用されるか選ばれないかのどちらかになる...あなたが創造的な人間になろうとしているなら、そして創造的な人間になろうとしているなら、このプロセスはあなたに多くのことを教えてくれると思いますゲーム業界で働くこと。」
彼は、ピッチングのプロセスによってアイデアを頭の中でカタカタしたままにしておく代わりに、ある種の重みを蓄積させて負担に変えるのではなく、頭からアイデアを引き出すことができることもあると付け加えた。また、ヘッドランダーの場合、ピッチがアムネジア フォートナイトのプロセスを通過しなかったという理由だけで、最終的に誰かの脳に侵入し、いずれにしても作成される可能性があります。
ある種のオアシス
残り少しの時間で触れておきたいのは、ドキュメンタリーの側面です。私はいつも、スタジオがその作品やスタッフをもっと世間の目にさらすと何が起こるか、そしてそれが会社にどのような変化をもたらすかに興味を持っています。場合によっては、関係者にとってそれはポジティブな経験ではありません。ここで特にダブルファインについて話しているのではなく、何らかの理由でオンラインで識別可能な顔になることが、より楽しい経験だけでなく、不快な経験や不幸な経験につながる可能性があるということについて話しています。では、ドキュメンタリーの制作プロセスは全体的に前向きなものでしたか?
「それは私にとってある種の使命だったと思います」とシェーファーは言う。 「つまり、ドキュメンタリー担当者にはゲーム制作の創造的なプロセスなどを見せるという独自の使命があり、私の場合はカーテンを引いてゲーム開発がどのようなものかをみんなに知ってもらい、それを双方の立場から見てもらうことが目的でした」 . それは確実に達成できたと思います。
「彼らが本当に素晴らしいドキュメンタリーを作って見せてくれたような気がします。私たちはそれをできる限り正直に作り、ゲームを作っているときの楽しい会議だけでなく楽しくない会議もできるだけ多く見せることに真剣に取り組みました。成功したことの一つは、私が全員に常にカメラに映ることを志願していたために、チームにとってどれほど厳しいことになるかということだった。」
だからといって、映画に映りたくないのに逃げ道がなかったというわけではありません。シェーファーにとってそれはすぐには思い浮かばなかったようだ。
「カメラに映りたくない人がいる場合は、撮影しません。そこまでオプトアウトした人は数人だけです。そうでない場合は、公開前にエピソードをチームに見せます。そのような人がいる場合は、」待って、待って、それは不公平です、その編集方法は気に入らないです - それは私が言っていないことを言っているように見えます - 彼らは声を持っており、声を上げて話すことができるので、そんなことは決して起こりませんそれについて。
「そして、もしドキュメンタリーの中に私たちが逮捕されたり、訴訟されたりするようなことがあれば、私たちはそのときも同様に告発することができます!ですからそこには信頼がありますが、私たちはできるだけ正直でありたいと思っています。なぜなら誰でもゲームを作ることができるということを人々に示したいからです。それはそうではありません」特別な階級の人々、あるいは特別な人種の人々だけでなく、ゲームを作る人々は自分の作るすべてのものに多大な愛と創造的な情熱を注ぐものであり、ゲームをプレイする人々はそうすべきだと私は思います。それも分かっているよ。」
同氏は、これによって的を絞った批判の可能性がすべて軽減されるわけではないと指摘している。何らかの理由でスタジオが非難されているとき、「チームにとってはより困難になる可能性があります。なぜなら、彼らは脆弱だからです。彼らはこのドキュメンタリーに顔を出しているので、チームについて傷つけることを選択している人々が彼らを選ぶことができるからです」個別に。
「私たちはドキュメンタリーでそのようなことを少し経験しました。人々は私たちのフォーラムに参加して、特定の人の名前を挙げて、そのアートやアニメーションなどが気に入らないかについて話すことができます。それは難しいかもしれません。 Twitter 上で大々的に報道された悪用の波を除けば、それはあまりにも多すぎました。」
それがインタビューで私たちが触れた最も否定的な感情です。残りの部分は本当に陽気でエネルギーを感じます。気分が変わったことを指摘したかったのは、それは、私の心の中にある多くの事柄を通り過ぎていくような能力を持ったイベントの一部として、おなじみのインターネットの不満が突然現れた興味深い瞬間だったからです。つまり、Amnesia Fortnight には、非常に興味深いアイデアが含まれているだけでなく、このイベントが楽しいと私は思います。このインタビューのためにリサーチするまで、私はその仮定について深く掘り下げることはありませんでしたが、私はそれをある種のフレンドリーで、会えて嬉しいオアシスのようなものだと考えていることに気づきました。商業的要素と人間的要素が焦点になり始め、それが、関連する利益とコストを伴いながら、より微妙で非現実的ではない運動に組み込まれていくのを見るのは興味深いものでした。
私が知らないことの 1 つは、シェーファーが機会があれば何を作るかということです。彼はアムネジア フォートナイトではキュレーター的な役割を担っていますが、そのミックスにピッチを参加できるとしたらどうするでしょうか?
「素晴らしい質問ですね。私はかつてアムネジア フォートナイト プロジェクトを主導したことがあるのですが、会社の仕事もやりながら小さなプロジェクトを主導するのは本当に忙しすぎることが分かりました! 今、私は精神的にとても深いところにいます。サイコノーツ 2だから私はその世界について、そしてそれをどうやって実現するかを考えています。」
「私の心のもう一つの大きな部分は、ボードゲームのことをよく考えているということです。ただ、ボードゲームに対してとても怖気づいてしまうのです。ボードゲームのアイデアを思いつくときはいつも、それを紙に書いて実際に考えてみます。ピースとカードは何になるだろう、そして、ああ、これは本当に難しいことに気づきました。おそらく、いつか私はそれらのいずれかを行うでしょう。」