私たちはブレンダンをクリエイティブ アセンブリーに送り、新しい一人称サバイバル ホラーのスター ゼノモーフに会わせました。エイリアン: アイソレーション。彼がファイルを提出できた間に昨日の広範な実践レポートそれ以来、彼の姿は見られていない。しかし、RPS アンドロイドのクラック チームが施設に侵入し、プロジェクトのクリエイティブ リードであるアル ホープと UI アート & デザインのリードであるジョン マッケランのインタビューが含まれていた彼の名前が記された付箋ボイス レコーダーを回収しました。これがそのインタビューの記録です。その中で、彼らはなぜこれが『エイリアン』に当てはまるのか、プレイヤーが他に誰と遭遇する可能性があるのか、ロッカーに10分間隠れて一人の敵を終始怖がらせることができると思うのか、そしてリプリーの娘がどのようにしてなぜそうなったのかについて話し合っています。主人公。
RPS: こんにちは、皆さん。 『Alien: Isolation』がサバイバル ホラー ゲームとして宣伝されているということは、まったく逆の方向を向いた最新作『Colonial Marines』を考慮すると、ファンにとって重要なことになるだろう。それは考えなければいけないことですか?
Hope: もちろん、私はこのゲームのことを長い間考えてきました。映画を見る前に子供の頃にアラン ディーン フォスターの小説版を読んで、「すごい、このキャラクターはクールだ」と思い、その後、映画を見て、「わあ、これは素晴らしい映像世界だ」と思いました。つまり、私たちはこのことに3年半以上取り組んできました。私たちにとって、最初から目標は常に非常に明確だったと思います。ビジョンは非常に明確だったので、私たちはそれに固執しました。それは開発の過程で変わっていないので、その点では私たちはちょっと目をそらしていますが...私たちは独自のことをやっており、フランチャイズをまったく異なる方向に持っています。
RPS: エイリアンは「頻度が低く」、あまり頻繁には現れないと言いましたが、プレイヤーにとって他にどのような種類の脅威や課題があるでしょうか?
Hope: つまり、このゲームは、あなたが生き残ることと、[駅] を通過する旅が非常に重要であり、その空間全体に関するものなのです。それはあなたとエイリアンだけの話ではありません。今日のデモは、それがどのようなものかをほんの少しだけ垣間見せることが主な目的でした。これは基本的に私たちにとってのテストでした。リドリー スコットのオリジナルのエイリアンとモーション トラッカーのある空間にプレイヤーを置くのはどのような感じですか?それはどういうことですか?つまり、最初のことの 1 つは、スクリーンに何も表示される前に、スタジオにいる人たちと次のように話していました。どうするつもり?」人々は「わかった、机の下にしゃがむよ。彼に私が見えないように気を付けて!」と言うだろうから、それはクールな出発点だった。いいね。じゃあどうするの?それは一種の素晴らしいコンセプトでしたね...しかし、あなたの質問に戻りますが、それはプレイヤーが直面するすべての障害に対して生き残ることに非常に重要です。世界自体は非常に危険で、物理的にも危険であり、世界はある意味でパズルのようなものです。そのステーションには小さなグループの住人がいます。彼らはあなたと同じような状況にあり、あなたに対する彼らの反応は様々で、時にはポジティブな場合もあれば、時にはネガティブな場合もあります。プレイヤーが生き残るために常に考えなければならないことの組み合わせは数多くあり、それはまさに生き残ることにあります。
RPS: ということは、少し間違った世界に入ってしまった、BioShock のような感覚になるのでしょうか?そして、同じように自分の利益を心から考えている人はどこにいるのでしょうか?
ホープ:そうだと思います、そうですね。
マッケラン: 駅の誰もができる限りの方法で生き残ろうとしていると思います。そのため、その駅の人口は急速に減少しています。
ホープ: 私たちにとっての違いは、あなたが到着後ではなく、途中で到着することだと思います。
マッケラン: ああ、これは 10 年後に出てきて、「ここで何が起こったのか?」という話ではない。あなたはその真っ只中に現れたので、すべてが少し混乱してしまいました。
RPS: 誰もが長い間望んでいたエイリアン ゲームの制作には大きな期待が寄せられていると思いますか?
Hope: そうですね、出発点はまさに「自分たちがプレイしたいエイリアンのゲームを作ろう」ということでした。そこには未開発の大きな可能性があったのです...期待という点では、わかりませんが、私たちはこれに対して高い野心を持っており、それに多くのことを注いでいると思います。これは私たちにとってほんの始まりにすぎません。先ほど、このことについて話したくてたまらないと言っていました。これはファンや視聴者との会話の始まりなので、そうですね、私たちは未知の領域に足を踏み入れているように感じますが、私たちは達成したいことについて常に明確にしているので、私たちは断固として、その約束は果たすつもりだ。その期待は私たち自身から来るものだと思います。自分がプレイしたいゲームを作っているのであれば、それを実現するために全力を尽くすでしょう。
マッケラン: つまり、私たちはオンライン フォーラムの投稿やブログの投稿、Twitter のフィードを読んで、できるだけそれらとのつながりを保とうとするのですが、いつも同じ投稿が何度も何度も表示されるのを目にします。 1 人のエイリアンとだけ対戦するサバイバル ホラーのエイリアン ゲームを教えてくれませんか?」こういうこと。ええ、それが私たちがやっている事です... もちろん、私たちはできる限り最高の仕事ができることを願っていますが、この期待に応えるという点では、私たちは正しい方向に進んでいると思います。
RPS: デザインの観点からこの問題にどのように対処していますか。アムネジアでは、ゲームの最初の 3 時間は生き残っている間恐怖に怯える人もいましたが、その後、何かが原因で死亡し、再び開始されるという問題がありました。 3分前に戻ったら、彼らはあまり怖がっていませんでした。ほとんど脅威ではなくなりましたか?
Hope: そうですね、私たちはこのゲームにしばらく取り組んでおり、毎日プレイしていますが、雰囲気を正しくしようとすることが多いので、暗い中でプレイしています。そうは言っても、私たちがゲームをプレイすると、飛び跳ねたり、叫んだりするでしょう。 3週間前、私たちはこの部屋でミーティングをしました。そのとき、リードレベルデザイナーとリードアーティストは、ある種の慰めのために飛び上がったり、実際にお互いを掴み合ったりしました。彼らはとてもショックを受けていました...そして、それが私たちが達成しようとしていることだと思います。わかるでしょう、私たちは死ぬのです。私たちは専門家であり、AI から、それが存在する世界をどのように考えるべきかまで、私たちがこの物体をどのように作成したかについてすべてを知っています。
[この重大な失言に今気づきました。 「彼ら」から「それ」へ?面白い...]
ホープ: つまり、私たちはこの生き物の作成について知っておくべきことはすべて知っていますが、それでも彼は私たちを捕まえるでしょう、彼はまだ私たちを緊張させるでしょう、私たちがそれをプレイしているとき、彼はまだ私たちの心臓を高鳴らせます、それは予測不可能であり、私たちは彼が何をするか分かりません。彼は私たちに飛びつきます。今日見たデモでは...多くの制約があり、私たちはあなたを深いところに放り込んでいました。しかし、私たちが開くことができたバルブはもっとあります。彼は、あなたが歩き回れるのと同じ空間を使用して世界をナビゲートします。しかし、彼は天井に登ることもできます。あなたがモーショントラッカーで聞いた最初のピン音は、あなたの上にいる彼だったと思います。そのため、彼は非常に素早く動き回ることができます。 100パーセント安全ということはありません。
マッケラン: 問題は、私たちがこれほど複雑な AI、非常に知的に見える生き物を構築したということですが、AI が実際に考えたり感覚を使ったりすると、それでも驚かされる可能性があります。それは今でも私たちを驚かせるので、それが起こったときに私たちが何か正しいことをしていることがわかります...それのダイナミックな性質は、プレイするたびに異なることだと思います-あなたを怖がらせ、あなたを引き留める何かがあるように感じます時制。
ホープ: もう私たちには効果がないはずです。私たちはそれにある程度免疫があるはずです...これほど長い間完全に内部にいたので、たとえば自分自身がそれをプレイしに来てくれるのは素晴らしいことです。誰かがそれをプレイするたびに、人々がどのように反応し、どのように反応するかについて少しずつ学ぶことができるからです人々はその状況で行動します。開発の最終段階に入るとき、それを利用してチューニングを続けることができます。
RPS: 他のプレイヤーと比べてどうですか?他の人はもっと早くプレイしたのでしょうか、それとも...?
マッケラン: それは本当に面白かったと思います。グループを集めたとき、全員が同時にプレスを開始しましたが、10分後には全員が根本的に異なる場所にいて、まったく異なることをしていました。人々がどのように行動するのかを見るのは本当に興味深いことでした。あらゆるものに反応した。どこかに何かがある場合のモーション トラッカーの ping。中には、すぐに作業をやめて、トラッカーの前で 3 分間立っている人もいます。一方、他の人はほとんど気付かず、自分の目で何かを見るまでそのまま進み続けるでしょう。これらの幅広いプレーを見るのは本当に興味深いものでした。それが 2 つの妥当な境界内に確実に収まるようにすることが私たちの課題の 1 つです...
セガ広報ステファン:ある男は少なくとも10分間ロッカーにいた。そして戻り続けました。
RPS: それが私がやり続けたことです。「彼はいつかここに来なければならない」と感じたので、私はテーブルの下に戻り続けました。彼が入ってくるまで、私は戻ってこのディナーテーブルの下に座るつもりです。」
ホープ: それは最初の質問に戻ります: 何をするつもりですか? 「今のところは安全だと思うけど、移動する必要がある」ということですね。私にとってそれは、絶え間なく繰り返されるチェックリストであり、情報の通路です。彼はトラッカーに乗っていますか?はい、もしくは、いいえ?彼は私の方に来ているのか、それとも来ていないのか?より広いゲームでは、今日あなたはいくつかのアイテムを集めましたが、より広いゲームでは、それをさまざまな方法で利用できるようになります。それは次のようになります。「オーケー、私は何を持っていますか?それで何かできるでしょうか?それは今の私にとって役に立ちますか?今使うべきですか、それとも後で使いますか?」屋外にいる場合は、次のようになります。「さて、私の差し迫った脅威は何ですか?私の当面の安全な避難場所はどこですか?引っ越しますか、それとも留まりますか?」
RPS: あなたを助けるためにどのようなものを作るかについて、何か手がかりを教えていただけますか?そしてそれはあなたが作る使い捨てアイテムになるのでしょうか、それとも…?
ホープ: 先ほども言いましたが、今日はそれについてあまり話していません [笑顔] でも、人々が私たちにフィードバックをくれたとき、彼らが直感的に気に入ったもののいくつかはおそらくサポートすることになると思います。それは、あなたの質問にはあまり答えられません...
RPS: 私が本能的に欲しかったのは、まさにパイプでした。ただ感じるそれを私から遠ざけることができるかのように。
Hope: 実際、デモではレンチ、ハンマーなどのツールを使用していました。
RPS: 私はそれを持っていることさえ知りませんでした...
ホープ:時々、人々は何かを持っていると少し気分が良くなります。
RPS: でも、実際には何の違いもないと思いますか?
マッケラン: それは興味深いですね。いくつかのプレイスルーでそのようなことがありました...エイリアンのゲームに限らず他のゲームでも一般的に、大きな悪者に遭遇したとき、最初にやりたいことは武器を取り出して撃つことです。のビッグダディのようにバイオショックあるいは何であれ、それをどうやって解消するかを知りたいと思うでしょう。しかし、エイリアンのすべてのプレイスルーでは常にそうでした。人々が部屋に入ってくると、エイリアンがそこにいて、ただ後ずさりしたいだけです。それは克服することではありません... 面白いことに、先日ロッカーを設置したとき、それをプレイしていた男がいたのですが、彼は「ああ、ロッカーを使用するつもりだ。安全になるだろう」と言いました。彼はエイリアンに追われていたので、ロッカーに登ってドアを閉め、「クソ、もう彼の姿は見えない」と言った。その安全な避難所はもはや安全ではありませんでした。なぜなら、彼はそれがどこにあるのかまったくわからず、いくらかの安全を得たが感覚を失ったため、彼はただ石化しただけでした。
希望:もちろんです。それは私たちが早い段階で発見した重要な学びの 1 つでした。最初のプロトタイプの 1 つでは、次のような課題がありました。このゲームは、同じくらい怖くてスリリングである必要があります。エイリアンがいる部屋に単純な A to B の目的を設定したとします... エイリアンが見えると人々は怖がるでしょう。それは差し迫った危険にさらされていることを意味するからです。 、実際にできる見る彼らがいかに危険に近づいていたか。それが通気口に上がってきたとき、彼らも同じように怖がっていたようです。なぜなら...それはいつ現れるのですか?そしてそれはどこに現れるのでしょうか?つまり、ロッカーに行ってもいいのです。そうです、素晴らしいです。しかし、もし発見されたとしても、そこでは 100 パーセント安全というわけではありません。
マッケラン: そう、そう、安全感はあるけど、自分を箱の中に閉じ込めてしまうこともある…それは奇妙なパラドックスで、部屋に一人で立っているよりは安全だけど、そうなってしまうと選択肢がさらに少なくなってしまうというものだ。 「何で撮ろうかな?」と考えるよりも、あなたは「神様、私のしたことは正しかったでしょうか?」と考えているでしょう。そしてそれがドアに頭を突っ込むとすぐに、「くそ、くそ、くそ」と言うでしょう。
Hope: それは私たちにとって必要なことです。すべての行動には何らかのコストが関係しています。モーショントラッカーも、引き上げると遠くの視界がぼやけるので、切り替える必要があります。それでは、モーション トラッカーは表示できるものの、一部の可視性は失われたいと考えていますか?それとも、切り替えて、ぼやけたモーション トラッカーを使用して遠くを見たいですか?
RPS: そうですね、Doom 3 にはそのアイデアがほとんどありました。懐中電灯を消したり、銃を持ったりすることはできますが、両方を同時に持つことはできません。何らかのマルチプレイヤーを導入する計画はありますか?
Hope: いいえ、それはまさにシングル プレイヤーのエクスペリエンスに関するものです。私たちはそれについて考えましたが、まったく考えなかったわけではありません。そして、それに関してかなり素晴らしいアイデアがいくつかありました。しかし、私たちにとって常に焦点はシングルプレイヤーの体験でした。そして、このダイナミックなエイリアンがあり、プレイ中のプレイヤーの選択に関わるものであるため、過去に戻ってさまざまなことを試すことができることを意味すると思います。したがって、プレイヤーに戻って違うことをしてもらう余地はたくさんあると思います。
マッケラン: 人間の数が増えるとすぐに、もはや「多勢に無勢」ではなくなると思います。ご存知のとおり、2 人か 3 人の人間が 1 人のエイリアンと対峙する場合、ただ生き残ろうとするのではなく、協力してエイリアンを克服するという、まったく異なる経験になります。シングルプレイヤーのままにしたほうが良いと感じました。
ホープ:アムネジアの影響について話しているのは興味深いですね。ご存知のとおり、私たちはそれほどまばたきしているわけではありません – 「まばたき」という言葉はおそらくネガティブな言葉です – しかし、自分たちがやろうとしていることに集中している一方で、他のゲームや他の映画からインスピレーションを得ることはあります。 『Amnesia』はその良い例であり、素晴らしいゲームですが、次のようなものがあります。リンボこの重苦しい雰囲気と音があり、死の周りにはほとんどアンチファンファーレがあり、冷たい死のようなもので、音さえなく、ただ-[拍手]-真っ暗にカットされています。泥棒のようなもので、力が弱くて、警備員が壁の隅を向いて歩き回って、ただ「彼らが私を見ていないことを祈ります」と祈っているようなものです。それは顔に物を投げつけることではなく、ただ自分自身にプレッシャーをかけているだけです。あるいは『Demned』では、暗闇からどこからともなくパイプを持って出てくる人々、ご存知の通り、その残虐さ...
マッケラン: 彼らはあなたに暴言を吐きながら、暗闇の中に逃げていき、いつ戻ってくるかわかりません。
ホープ: そうですね、素晴らしいですね。
RPS: 宇宙人がそれをやっていると想像してみてください。
ホープ: サバイバル ホラーがその地位を確立したのだと思います。 Minecraft でも、たとえば、Minecraft での最初の夜は恐ろしいものです。特に、完全に乾いた状態で体験に来て、自分が何をしているのかよくわからず、何かがドアを叩いて「クソ」と思った場合は特にそうです。
RPS: ドアさえあれば。
ホープ: そうだね、ドアがあればね。あるいは、初めてつる植物が壁に穴を開けたとき。良いものだよ。
マッケラン: 問題は、サバイバル ホラーは長年にわたってアクションへと傾いてきたと思うということです。戦争の歯車インスピレーションになる、みたいなバイオハザードますますアクションが増えてきました。
RPS: それは愚かなことです。なぜなら、自分が弱ければ弱いほど、怖くなくなるからです。
マッケラン: その通りです。プレイヤーにたくさんの武器を与えれば、もう怖くなくなります。だから、僕らがクラシックに戻って、生き残ることが目的の何か、奇妙なことにちょっと新鮮なものに戻るのは非常に興味深いことだと思う。これは、10 年か 15 年前にこのジャンルがすべてだったもの、つまりオリジナルのサイレントヒルでしたが、今では何千ものゾンビか何かを撃つことがすべてです。アルが言うように、恐怖の感覚だけでなく、スリルと恐怖のバランスを取り戻すことができれば、X 時間恐怖で地面に杭打ちされるだけではないことを確認できます。休憩や息抜きが必要です。誰もがデモをプレイしていたとき、エアロックに到着したときはいつも安堵のため息がつきました。それは本当に重要です...スリルを持続させ、ジェットコースターを持続させる鍵となるのは、これらの小さな瞬間です。つまり、常に追われている抑圧的な恐怖工場ではなく、休憩も必要なのです。
ホープ: 私たちは小さな勝利について話しますが、ホラーとは、まだ終わっていないのに、確率をわずかに変えられたかもしれないと感じさせる小さな勝利のことだと思います。これを続ければ、勝つかもしれません。成功するかもしれない、生き残るかもしれない。選手を維持することが重要だと思います...希望を持っている兆候を維持すること。彼らにそれを作ることを考えさせてください...
[短い沈黙が続きます]
ホープ: あなたはおそらく、平均よりも「ファック」と言う回数が多かったでしょう – 先ほどの質問を思い出してみると、おそらく平均よりも少し多く「ファック」と言いました。 「クソ」と「ああクソ」。
RPS: はい、それは私に似ています。
マッケラン: ヨーロッパのジャーナリストが彼らの言語で悪態をついているのがわかったので、来てもらってよかったです。 「イタリア語は話せないけど、その言葉の意味はわかるよ」って感じでした。
RPS:アマンダ・リプリーを主人公にするというアイデアを思いついたのはダン・アブネット(脚本家)ですか?
Hope: いいえ、それは私たちがやりたかったことだったと思います。それは私たちが彼のところに行って、「これが私たちがやりたいことです」と言いました。つまり、私たちとしては、最初の映画とのつながりを持ちたかったのです。私はその感触、見た目、美学などの優れた要素をすべて活用したゲームを作りたかったのです。したがって、それは常に歴史的に最初の映画に非常に近い位置に置かれることになりました。そして、エイリアンとエイリアンの間には本当に未知の窓があるように感じました。同じ質問に戻りますが、ノストロモ号が行方不明になりました。誰が気にするでしょうか?誰がそれを探しに行きますか?それが私たちをアマンダに導きました...彼女は気にかけてくれるでしょう。彼女はその答えを知りたいと思っているでしょうし、最初の映画に感情的なつながりを持っています。
マッケラン: それはまだ掘り下げられていないキャラクターです。 2作目から得られる唯一の情報は、リプリーが60代で亡くなったと伝えられているということだけだ。文字通り、それが彼女について私たちが知っているすべてです。それでも、何が起こったのか彼女は不思議に思ったに違いない。
RPS: 彼女が 60 代まで生きることがわかっている場合、ゲームの危険性の一部が取り除かれます。ない限り!
ホープ:ああ!でも、これがウェイランド・ユタニの良いところですよね?アマンダ・リプリーに娘のことを話した人物は、彼がそれほど信頼できる人物ではないことを証明しているため、ウェイランド・ユタニ、つまりバークが何を知っているかについては、100パーセント確信することはできません。それは特に強固な地面ではありません...それが問題です、もし彼が彼女に海兵隊と一緒に旅行に行って欲しいなら、彼は彼女が他に生きる目的が何もないことを証明しなければなりません。それで、老婦人の写真を掘り出します... それで、最初の映画とつながりを共有するこの素晴らしいキャラクターがいます、そして私たちは最初の映画の価値観を共有しています、そしてそれが必要な物語であるように感じました言われる。アマンダの話、彼女は何をしたのですか?
RPS: オーディオは非常に重要なようです。最初のフィルムなどからサンプルを入手できたのは知っています。それは最初からやろうとしていたことですか、それともチャンスを掴んでそれが功を奏しただけですか?
Hope: いいえ、ご覧のとおり、私たちは最初の作品の井戸に戻るのが本当に好きで、このゲームをその空間にもう少し関連付けることができるものはすべて私たちにとって良いことだと思います。そして、彼らがどのようにそれを組み立てたのかを私たちが理解できるようにするために...私たちがレコーディングを行ったとき、オリジナルの映画のレコーディングに取り組んでいた人の一人が、スコア内のサウンドの1つを取得するには、次のことを行う必要があることを思い出しました。ピアノの下側にテニスボールを置きます。そして、そのような情報は失われつつあるのです。人々がそのことを覚えている可能性...繰り返しますが、これは「すぐに使える」機能ではありませんが、もう少し本物に感じさせるために私たちができる小さな、段階的な、1 パーセントのことの 1 つです。
RPS: ホラーにとって音響効果は非常に重要です。たとえば、『Dead Space』はそのサウンドデザインがなければ私にとって半分も怖くなかったでしょう。その雰囲気を出すために、皆さんはどのような工夫をされていますか?
マッケラン: わかりませんが、サイレントヒル 2 のような古いゲームに関して言えば、サウンド デザインや空間の創造、宇宙に生命を与えることが素晴らしかったと思います。私たちのゲームでは、そういったことを行うことが非常に重要だと思います。それを積み重ねていくだけです。ゲーム内のサウンド システムの大部分も同様に動的であり、ユーザーの行動、エイリアンの行動、ユーザーの位置に反応するため、これはかなり反復的なプロセスです。だから、最初にちょっと音楽をかけてそのまま流すという感じではないんです。いつ静かにするか、いつ騒ぐべきかがすべてです。そして、それは本当に反復的なことであり、ゲームのセクションを何度も何度も通過させて、強度とまばらさの適切なバランスを取得しようとしました。
RPS: みなさん、お時間をいただきありがとうございます。