Age Of Empires の歴史について長々と語りたくなる誘惑に駆られますが、ここでは本当のことを言いましょう。あなたはすでに十分に知っています。プレイしたことがなくても、Age Of Empires ゲームは魅力的でした。RTS デザインの柱、そしておそらく2000年代に出版社がこのジャンルをほとんど放棄して以来、カムバックの最も人気のある候補です。
どの要素が決定的なものであるかについては議論しないでおこう。これらは、歴史的な世界強国に基づいた陣営間の基地構築と 4 つのリソース収集のコンテストであり、試合全体の進行は、歴史上の時代を大まかに表す明示的に階層化された時代で行われます。エイジ オブ エンパイア 44 つの 9 ミッションのシングル プレイヤー キャンペーン、17 の小競り合いマップ (シード番号でわずかに変更でき、より多くのマップ オプションが追加される予定であると言われています)、および 8 つのプレイ可能な、十分に差別化された、わずかに不平等な文明にわたって、そのすべてが備わっています。 。そして、私はそれがちょっと好きです。
まずはキャンペーンから始めるのが自然です。それぞれが、数十年にわたる戦争と征服の長期にわたって 1 つの文明をたどります。以前のミッションからより高度なユニットを削除するという通常の RTS のやり方が適用され、ここでは時代とタイムスケールがきちんと一致しています。モンゴル人は物語の中で数世代が経過し、実際に発明されるまでメガトレビュシェットを持ちません。例えば。ただし、全体的に見て、物語は必ずしも中心的な関心事ではありません。俳優たちと一緒にジャンヌ・ダルクの人生を駆け抜けたり、ノルマン征服をフィクション化するのではなく、各キャンペーンはまさにある種のキャンペーンのように表現されています。テレビドキュメンタリー、現代の都市や風景の映像と、昔から戦争を繰り広げているアニメーションの人物を重ね合わせた映像が完成します。ナレーションも完璧な真剣な歴史の声です。
正直に言うと、とても奇妙な雰囲気です。これは私が個人的にはまったく苦手なスタイルのドキュメンタリーです。決して大げさでもなく、不愉快でもなく、恩着せがましくもなく、私の好みにはまだ少しドラマチックすぎるだけであり、完全なコスチュームドラマにはなっていません。ただし、これらの理由でゲームを非難するのは公平ではありません。そして、私はそれが斬新なアプローチであり、非常に印象的な制作価値で行われているという点で賛成と言いたいと思います。キャンペーンがこれほどの期間をカバーしているため、ドキュメンタリーが凝縮されていることもおそらく助けにはならないだろう - そしてノルマン征服の場合、イギリスで育った人にとってはあまりにも馴染みのある物語を提示している。征服者が立ち上がり、少数の近隣諸国と戦い、少しだけ成功する。あまり興奮するのは難しいです。
幸いなことに、ミッション自体はあなたをやり遂げるのに十分強力であり(私はイングランドとゲームで諦めましたが)、特にモンゴルのミッションは彼らの強みとそれを機能させるために必要な考え方を強調するという適切な仕事をしています。襲撃、襲撃、小競り合い、嫌がらせ、そして襲撃がカーンの命令だ。モンゴルのプレイヤーはほぼすべての建物を自由かつ迅速に移動でき、石鉱山の周囲にキャンプを張った建物は一度に 2 つのユニットを訓練できます。その鉱山自体が彼らの弱点です。一度に取得できるのは 1 つだけであり、他のほとんどの集会のように村人を使って生産を加速することはできません。交換することもできませんが、敵の建物を破壊するたびに石が無料で手に入るので、その機動性を最大限に活用したほうがよいでしょう。
「理論的には、私はモンゴル人を愛していますが、実際のところ、私は彼らには遅すぎるので、反騎兵ラクダを手に入れるアッバース朝とより仲良くやっています。」
一方、デリー・スルタン国は研究費を決して支払わない。しかし、彼らはそれを実現するために長い時間を待たなければならないため、彼らは自然にテクノロジーベースのチームになります。各文明には、プレイヤーを束縛することなく目立つだけの出来事があり、人々が勢力のやり方を学ぶことが必須となる手の込んだトリックや戦略を発見し、踏みにじられないようにしていることは、一週間のプレイから明らかです。後の時代の厄介な驚き。
理論上、私はモンゴル人を愛していますが、実際のところ、私はモンゴル人にとっては遅すぎるので、反騎兵ラクダを手に入れるアッバース朝とより仲良くやっています。しかし、より重要なのは、アッバース朝が 1 つの建物から新しいアイテムを研究するだけで時代を超えて進歩したことです。他の派閥は、場所とボーナス範囲、スペースと労働力の管理と防御を考慮して、進歩する建物を選択して配置する必要があります。アッバース朝は本館を安全な場所にポンと打ち倒し、そのまま放置しました。
これは私にぴったりです。なぜなら...わかりました、ほら、はい、私はちょうど 4000 歳ですが、それだけではありません。このシリーズはいつも私の好みには皿回しが多すぎるので、Age Of Empires 4 はクリックするものではなく、戦略的な挑戦のように感じることができるかもしれません。容赦ないですね。動物を例に挙げてみましょう。羊と鹿(そして厄介だがありがたいことに珍しいオオカミ)はどのマップにも点在しており、偵察兵に連れられて基地に連れ戻されると、村人たちはその貴重な肉を食べることができる。対戦相手を否定するためだけにでもこれを実行したいと思うでしょうが、それは面倒です。狩猟はさらに悪いことで、鹿を殺し、一頭ずつ手作業で拾い上げて基地に戻さなければなりません。ほとんどの派閥(特にルーシを除く。ロシアはこれを行うことで実際に無料でゴールドを受け取るため、さらに面倒になります)は、最初にこれを調査する必要さえあり、すべてが本当に自動化されるべき大規模なバラードになります。
異端のように聞こえるかも知れませんが、私にはもっとやるべきことがあります。ベリーがすべてなくなってしまった場合でも、村人たちはもう少し積極的に修理したり、何か新しいことを見つけたりできるはずだ。そして、なぜすべての宝箱を手動でクリックする必要があるのでしょうか?遺物に関しては...兵士を増やしたり、村人を補充したり、アーチェリーのテントを移動したり、ドックを修理したり、基本的に一定しているため通知を無視したりすることに加えて、対処する必要があるのは別のことです。このゲームでは、「目の前の射手たちが、あなたが撃つように指示したものを撃っている」、「2 番目の村が燃えている」、または「味方の偵察兵がしゃっくりを起こしている」の区別はありません。
それはたくさんあります。たくさん。
ただし、これが好きな人もいます。これがかなりのプレイヤーにとってこのジャンルの要点であり、私もある程度はそれを受け入れます。 AoE4 にはいくつかのキーボード ショートカットも用意されており、村人が何をしているのかの便利な内訳が常に隅に用意されています。しかし、私はまだもう少しオプションを使用できるように感じています。軍事ユニットのみをドラッグして選択する方法。 「負傷者をすべて選択」のショートカット。射手への嫌がらせのルーティンで、私に彼らを細かく管理することを強いることはなかったので、私は完全に彼らに煩わされるのをやめました。ユニットが戻る直前にのみ敵を追跡する点が気に入っています (カイトは便利ですが、万能ではなく限定的です)。ただし、パトロール オプションや交戦半径、さらには「x の場合は退却」ルーチンを使用することもできます。
同じことがトレーニングや構築にも役立ちます。そうだね、手動で兵力を補充するのは「やり方」だけど、軍隊が小さな編隊に入って走り回る様子、部隊固有のカウンター、特に敵に近づいたときに部隊が互いに叫び合う様子はすべて、私を驚かせます。戦闘、戦術、作戦を管理したい。代わりに、クリックして厩舎に戻って槍兵をさらに集め、漁船に戻って魚を探すように指示し、兵舎に戻って最新の新兵の靴ひもを結ぶ必要があります。今までと同じです。
しかし、もっと重要なことは、私はそれがより良くなったということです。私は決して専門家にはなりませんが、家を増やす時期がいつなのか、木材から金に切り替える時期がいつなのか、ハンドガンナーを絶え間なく送り出す余裕があるときを知るコツはつかんでいます。他のシリーズでは決してできなかったやり方で、自分自身がこの作品に夢中になっているのがわかります。特に攻城兵器や建物や壁の徐々に崩れていく様子など、見た目も音も素晴らしいのが助かります (ただし、遠くにあるユニットのいくつかを区別するのにまだ苦労していますが、どちらの場合もさらに拡大する必要があるズーム機能の助けがありません)方向)。
しかし、私は孤独な兵士が砲撃に巻き込まれるとひるむし、舷側攻撃を楽しむためだけに砲手を募集します。一部の部隊が警笛を鳴らして警報を鳴らしたり、塔が異常を発見したときにイギリス人が教会の鐘を鳴らしたりするのが大好きです。ミニマップを目を細めて見るのを減らし、これらの詳細を楽しむことにもっと時間を費やしたいと思っています (ズーム オプションやサイズ変更も非常に必要です)。おそらくアニメーションは重要ではないはずですが、それらは私にとって砦の破壊に成功したことに対するご褒美であり、純粋に目を丸くするためにすべての試合の後にポップアップする完全に余分なレベリングシステムではありません。 +40 XP?先生、これはテトリスです。
私は Age Of Empires についてはあまり強い感情を持っていません。ひどいことのように聞こえるかもしれませんが、私はシリーズに特別な利害関係を持たず、おそらくシリーズに対してわずかに偏見さえ持っている人です。それでも、私は今週ずっと AoE 4 のプレイをやめたいと思ったことはありません。大きな前進ではないかもしれないが、復活が待ち遠しかったこのジャンルにおいては確実な一歩であり、それ以上の野望はないようだ。私はもっと明確な革新を望みます。少なくともシングルプレイヤーでのアクティブな一時停止と速度のコントロール、そしてマクロ管理への引き寄せ、そしていずれにしても間に合うかもしれない小さな調整の山を望みます。基本的に、私が言えるのは、上達すればするほど楽しくなり、プレイすればするほど着実に上達し、すぐにやめられるとは思えないということです。