アーリン・フリン氏、ナイチンゲールは「より豊かなストーリー展開」を備えたサバイバルゲームだと語る
そして、レルムを飛び越える世界で家を建てることについても触れます
ナイチンゲールこれは、BioWare の元社長 Aaryn Flynn が率いるスタジオ、Inflexion Games が開発する近日発売予定の PvE オープンワールド サバイバル クラフトです。 Imogen (平和な RPS)今年初めに彼と話しましたゲームのガスランプ ファンタジー設定や、サバイバル ジャンルのガントレットに参入することを選んだ理由など、多くのことについて語られました。今年のサマー ジェフ フェストで、私はフリンともう一度簡単に話をしました。今回はゲームについて掘り下げてみました最近明らかになったカードクラフトとレルムホッピング機能、その過程で行う可能性のある選択も同様です。
レルムウォーカーとしてのあなたの目標は、神秘的な都市に到達することです。ナイチンゲールポータルを飛び回ることで。かつて、これらのポータルは日本の地下鉄と同じくらいスムーズに運営されるネットワークを形成していましたが、その後崩壊してしまい、今では棒の中のバスの時刻表に似ています。ただし、天候、課題、バイオームなどの混乱をある程度制御できるレルム カードを作成できるため、ある程度の希望はあります。それらをゲームの手続き型生成マシンに入力すると、理論上、紙に設定した条件を満たすレルムが吐き出されます。
そして、そのカード作成システムに関しては、3 枚または 4 枚のカードを選んでそれらを融合することによって領域の基礎を設定するようです。私は、永久カードを引いてデッキを構築できるのか、それとも使用するたびにカードが消費されるのか、と尋ねました。フリンは、彼らがまだこれを完全に突き止めていないことを認めています。
「実を言うと、それがどのように機能するかはまだ決まっていません。最終的にバランスをどう取るかによって決まると思います。レルムカードの作成自体が研磨などすることを意図したものではありません」と彼は言う。 。 「しかし同時に、私たちはポータルを通過することを非常に意識的な選択にしたいと考えています。ですから、ポータルを消費してもらうと、『わかった、本当にここに進みたいのですか?』という感じになります。そうなった場合は、『やってみよう』ということになるので、プレイテストするときにバランスを正しく調整する必要があります。」もちろん、それはすべて空中にありますが、消耗品の道を進んでいるという感覚があります。これは当然ですよね?フリン氏が言及したように、彼らは 5 分ごとに Uber を利用するのではなく、レルムホッピングを「意識的な選択」にしたいと考えています。
「他の NPC と出会うための、より豊かなストーリー展開をご案内します。」
王国間を飛び回ったり、基地を建設したりするだけでなく、ナイチンゲールは、あなたが同じ名前の魔法の都市を追いかけるのを見ます。しかし、それを助けるためにゲームがどのように構造化されているかについては明確に述べられていません。どこにあるかもヴァルヘイム、Vライジング、 そしてテラリア家を建て、クラフトしてパワーアップし、徐々に困難になる一連のボスを狩るという任務を課せられたフリン氏は、ナイチンゲールはこれよりももう少しオープンエンドであり、よりストーリーに焦点を当てていると語った。
「クエストはあります。しかし、私たちは『オーディンの好意を得るために5人の神を殺しに行く』というようなValheimほど構造化されていないと思いますね?代わりに、うまくいけばより豊かなセットにあなたを導いています」他の NPC などと出会うためのストーリーがあり、彼らにはそれぞれやるべきことがあります」と彼は言います。 「そのうちのいくつかはボスを倒すことかもしれないし、いくつかは別のことかもしれませんよね? そして、いくつかは『ああ、これを解決するには2つの方法がある』というものかもしれません。それで、RPGの歴史の一部は消えていくと思います」物事のその側面について私たちから出てくることです。」
考えてみれば、フリンの言うことは真実に聞こえます。 V Rising、Valheim、Terraria は素晴らしいゲームですが、誤解しないでください。しかし、奇妙な音声ラインを除けば、どのようなキャラクターの NPC も存在しません。彼らがあなたをクエストに送り出すことや、まったく黙って物を売ることだけに興味がある場合、絆を築くのは困難です。ゲーム内のNPCのいずれかと有意義な関係を築くつもりかと尋ねると、フリンは「彼らはあなたに目標を与えるだろう」と言い、「その目標を達成できなければ何の利益も得られない」と答えた。苦笑いするだけだった。フリンの BioWare の過去、彼が言及する RPG の歴史は、確かにナイチンゲールにも影響を与えているようです。ただし、彼は私に少し他のことについて話させてくれます。
「私たちがナイチンゲールに提供しようとしているのは、すべてのやり取りが致命的である必要はないということです。私たちのオリジナルの予告編を見ると、巨人がかがんで手を上げている瞬間があります。これフリンはそのジェスチャーを真似します。「そして、ただ殺すのではなく実際に巨人に捧げ物を与えると、そのようにして物事を進めることができます。」
巨人はこれまでに映像で示された生き物の1つにすぎません。私たちの向かいには、森と赤い空の大きなスクリーンの映像が流れており、そのすべてにさまざまな種類のノープが生息しています。カードクラフトはかなりエキサイティングに聞こえますが、強制的に作成できるバイオームの数に関しては制限があります。さまざまな環境を組み合わせたレルムを生成できるかどうか尋ねると、フリン氏は、現時点では世界ごとに 1 つのバイオームであると答えました。 「しかし、そのようなことを行うために、私たちのテクノロジーにもう少し時間を与えてください。」と彼は付け加えました。そのため、おそらくプロシージャルマシンは、私たちの要求にもっとうまく対応できるように進化する可能性があります。
しかし、これだけ領域を飛び回っているのに、家を建てるにはどうすればよいのでしょうか?領域間を移動するだけで、拠点を離れて不運な新しい家を建てるというサイクルに永遠に囚われてしまうのではありませんか?それは疲れませんか?疲れる?苦痛ですか?良い!フリンは、彼らはそれをカバーしている、心配しないでくださいと言いました。 「好きな領域に基地を構築できます。そして、そこに基地を構築したら、それをいわゆる『休息領域』として宣言できます。」と彼は説明します。 「そして、それがあなたの休息の領域になったら、そこからログアウトして、再度ログインし、そこから冒険を始めることができます。しかし、常に戻る世界という普遍的な特定の領域はありません。どちらを決めるかはあなたが決めます」あなたがそうありたいと思うもの。」
基本的には大幅な緩和です。ただし、常にレルム間を行き来することになるので、休息のレルムを 1 つだけ自分の家として選ぶのは難しいでしょう。最新の Summer Geoff Fest トレーラーを見ると、霞んだ森林地帯や濁った湿原、砂地の砂漠など、素敵なスポットがいくつかあるようです。賢明に選択するか、後で休暇を再割り当てする必要があります。レルムは手続き的に生成されるため、特定の場所に戻るのは困難です。フリンは、もし本当にそうなら言う本当にどこかのように、そこを自分の休息の地にして、そこに拠点を移すのが賢明でしょう。さもなければ、新しい冒険に移るだけです。
私はナイチンゲールについて、そして特にカード作成システムがまだ完成していないので、ナイチンゲールが実際にこの野心と意味のあるストーリービートのバランスを取ることができるかどうかに興味があります。しかし、実際に私たちのカードに対応する強力な手続き型生成を実現できれば、非常にエキサイティングな見通しが得られます。今年後半には、各バイオームが提供するクエストやサイドアクティビティの種類について Inflexion が話す準備が整うことを願っています。ミネラル?洞窟は山賊でいっぱいですか?知る必要があります。
Nightingale は今年の終わりに早期アクセスを開始する予定です。詳細については、こちらをご覧ください。スチームそしてエピック ゲーム ストア。