風のない谷が進行します...手続き的

前に風のない谷リリースされた私は興奮してジムに電子メールを送って、彼が皆に言った後、ゲームの評決スタイルについて話し合うことを要求しました彼が思った。私はそれが築いた世界を探索するという考えに魅了され、さえ決意しましたあの男、実際にグラフィックが好きだった人。ジムの言葉を読んでしばらく演奏したら、私たちは似たような心であることに気づきました。逆説的な狂気の練習としてさえ、私は自分自身をそれが見た目を好むことすらできませんでした。バージョン1.1大きな変化を約束しますただし、Arcenは何かに取り組んでいるだけかもしれません。

更新の詳細を読むと、それはすべてかなり重要に見えます。私はゲームをロードして、マヨルカ島の小さなデンマークのバーで、きれいな剃毛したフィデル・カストロに対して紳士のルールをプレーすることに気付くと期待していました。それは、リリースノートのロギングが変更された場合、約48,500ワードでロギングが変化する場合の何かが違うものです。それは愚かな数の言葉です、それについて明確にしましょう、そしてそれは初期のベータ版から今日までの変化をカバーしています。これが私が以前にそれを熟読したときに起こったことです...

注 - その写真は何が起こったのかの例ではありません。それは奇妙です。実際には、私はAI戦争について考え始め、リリース後のサポートがどれだけ改善されたかが起こったことです。そして、私は読みました1.1アップデートに関するクリスパークのデザインブログのために風のない谷。それは時々死後のようなものであり、平等な部分の「プレーヤーはそれを間違えました!」そして「私たちもそれを間違えました!」パークの主張は、コンテンツやコンセプトではなく、誤っているのは配信または詳細であるということであるため、後悔がすべてであるということではありません。だから、私とジムの両方のように人々が粉砕が多すぎると言うとき、パークはこれを言います:

ベータ版プレーヤーがマーケティング資料を入れるように促していたことの1つは、「それはグラインドのないRPGのようなものです」でした。もちろん、私たちはそれを非常に誇りに思っていましたが、ありがたいことに、それは私たちの箇条書きにそれを作りませんでした。

当然のことながら、一部の人々が持っていた1.0についての最大の苦情の1つは、グラインドの量だったからです。図に行く。

ここでの教訓は、ゲームデザインに関する教訓だけではありません - それはそれのより少ない部分です - より大きな学習体験は、フィードバックと、人々がトレーニングなしでゲームを冷たくしているが、さまざまな先入観セット。あるグループの経験が他のグループの経験と集計しないとき、あなたはどうしますか? ch-ch-ch-changes。

1.0以降に私たちの注意を引いたグラインドと戦うために、私たちがゲームに行った多くの変更がありました。

おそらく最大のものは、文明の進捗状況(CP)の除去であり、以前は大陸での紛争のエスカレーションの尺度でした。問題は、最良の報酬がCPの増加に結びついていたため、これは経験豊富なプレイヤーでさえあらゆる種類の非ファン行動を促進し、グラインドに追加することでした。

CPを削除することにより、世界地図でミッションをプレイした不安を削除しました。今では、大陸で物事をエスカレートする離散的でプレーヤー制御されたイベントである中liの殺害です。また、私たちは邪魔にならないようにして、塔をより多様で興味深い(そしてブリーファー)にしましたが、今では大陸の終わりではなく定期的に起こるものです。私たちはそれをより早く考えていなかったのは驚くべきことですが、まあまあです。

そうそう、あなたのゲームをプレイしている人々が自分の経験を期待していたとおりではないと言ったときにやるべきことは、あなたがより早く考えるべき問題があることを認めることです。パークは、風のない谷、今の谷、そして今後数年間で何があるかを明らかに誇りに思っていますが、彼は変化する必要があるものがあることを認めたいと思っています。彼のブログ投稿が死後になることを妨げるのは、彼とチームの他のメンバーが戻ってそれらの変更を喜んで行うことをいとわないという事実です。それはあなたの創造の一部である銃と一貫性(またはその欠如)に固執しているが、妥協、学び、反応する意欲を示している。

より明白な間違いもあります。それは、ゲームに入るための主な魅力であった探索を真剣に妨げたものです。

このゲームには地形とオブジェクトのシードと部屋の播種があるので、それは私たちが非常に得意としたものです。ただし、1.0で部屋のレイアウトをイライラさせて(比較的話す)、1つのバグがありました。スタッフやプレイヤーによって作成された数百のルームレイアウトがありましたが、そのバグのために実際に1.0で見られていたのは数十人だけでした。フェイスパーム。

現在、さらに多くのものがあり、ゲームにはすでにもっと便利なものがたくさんあるか、敵の場合はもっと頻繁に現れるべきです。プレイヤーがキャラクターに名前を付けることを許可するなど、小さな変更があり、各地域に予測不可能な要素を追加する「感染」の追加など、より重要な変更があります。私が望んでいるのは、より大きな発見の感覚です。

あなたはそれについてすべて読むことができますここそして、たとえゲームに戻るつもりがない場合でも、それは複雑で困難なゲームのデザインと存在に関する魅力的な洞察です。

私に関しては、今日はもう一度見ましたが、これがすべて私にどれほどの違いが生じるかを見る時間がありません。多分すぐに。ああ、ここに1.1トレーラーがあります。