私の底なしのゲームプレビューの言葉のバケツから次に引き出されるのは、それぞれ次期ゲームのリードデザイナーとリードアーティストである Cyanide の Sylvain Sechi と Thomas Veauclin への簡単なインタビューです。ゲーム・オブ・スローンズRPGとして先週覗いた。議論: 直線性とサンドボックス、ジョージ・R・R・マーティンの関与、マーティンは本当に自分の本の結末について具体的なアイデアを持っているのか、なぜ彼らは自分たちのストーリーが本の全体的な物語に影響を与えないことを心配しないのか、馬、なぜ一時停止戦闘を行ったのか、脚本を考えるのは「死体の上に子供を作るようなもの」だったのか。いやー。
(注: Cyanide はフランス人なので、このトランスクリプトに文法的な正しさを要求する前に、彼らが第一言語を話していないことに留意してください)
RPS: 皆さんは現在、たくさんのプロジェクトを進めているようですね。
シルヴァン・セチ:そうそう。常に少ないよりは多い方が良いです。
トーマス・ヴォークラン: 昼は長く、夜は短い。
RPS: この作品の制作に 3 年かかったというのは驚くべきことです。これは Bethesda や Activision のタイトルの基準から見てもかなり長いものだからです。その中で、アクティブな開発に費やされているのはどれくらいですか?
Sylvain Sechi: 最初の 3 ~ 4 か月はトーマスと私だけで、ストーリーやゲーム、デザイン ドキュメントなどの作業に費やしたと思います。プロトタイプから本番まで 10 人、およそ 10 人で 6 ~ 8 か月間移行しました。最初にエンジンをセットアップし、デザインを設定し、ゲームに何を求めているかを確認し、いくつかのプロトタイプを作成してから、本格的な本番に移行しました。ほぼ2年…
トーマス・ヴォークラン: 1年半です。
Sylvain Sechi: 45 人規模の本格的な制作には 1 年半かかると思いますが、少なくとも 100、200 人規模の Bethesda や Bioware に比べれば、それほど長くはありません。明らかに開発が終盤に差し掛かっているため、現在はペースを落としていますが、多くの人員を維持することができました。これは、作業を続けてゲームを磨き、DLC の作業を開始する上で非常に良いことでした。ゲームはすでに完成しており、ソニーとマイクロソフトによって承認されているため、これ以上変更することはできません。そこで、最近 DLC に取り組み始めました。
RPS: 3 年を経て完成したのは、とてもホッとしたことでしょう。
シルヴァン・セチ:はい、はい。 3 年間プレイしてきたので、明らかにたくさんのテスター、プレイテスターがいたので、私たちはリリースを本当に楽しみにしています。
RPS: 現在のものは、3 年前にスケッチし始めたものとどの程度似ていますか?
Sylvain Sechi: 当初は、もう少しオープンなゲーム、少し直線性の低いゲームを予定していましたが、非常に強力なストーリーが必要で、エンジンの制限もあったため、ゲームにはアンリアル テクノロジーを使用しています。これは実際にはリニア ゲーム用に作られたゲームであり、サンドボックス向けではありませんが、実際にはサンドボックスではなく、もう少しオープンなだけでした。そこで、ストーリーにもっと重点を置くために、オープンボックス、サンドボックスの側面を少し使用しました。それがこのゲームの真の目的であるため、これは非常に良い選択だったと思います。非常に強力なストーリー内容。私たちが最初に予想していたものに非常に近いものでした。
トーマス・ボークリン: 脚本のストーリーの最初に多くのことを試しましたが、ゲームは私たちが何を伝えたいか、何を書きたいかによって決まります。キャラクターが 1 人だけのストーリーも試しましたし、登場人物がたくさんいるストーリーも試しました。たくさんのキャラクター、たくさんのヒーロー。そのたびに、それは私たちが作らなければならないこと、実現しなければならないことに直接影響を及ぼし、私たちは試し、試し、試し、試しました。私たちが試みたことの 1 つは、本の多くのもの、多くのキャラクター、多くの場所をゲームに入れることでした。その時「何の話をしてるの?」どういう話ですか?プレイヤーとの関係は何ですか?
私たちにとって非常に重要なことの 1 つは、新しいストーリーを作成することでした。私たちは、王や女王、そしてあなたは何者でもないという高度な問題を伴う物語を語りたくありませんでした。あなたが主人公だったので、世界にはたくさんのものがあり、あなたはその世界とゲーム内の小説や歴史の物語に完全にプッシュされます。もちろん、プレイヤーは冒険の中心であり、ゲームの中心です。そこで私たちは、キャラクターやヒーロー、あなたのヒーロー、そしてヒーローに直接影響を与える可能性のある他のすべてのキャラクターの背景を、書いて、書いて、また書いて、また書いて、と多くの時間を費やしました。それで、私たちはいろいろなことを試してみました。
シルヴァン・セチ:トーマスが話している執筆の観点から、物語を書くために、私たちはたくさんのことを試しました。最終的には十分ではないと思われる少なくとも 10 の異なるシナリオを削除しました。私たちはそれを書き直し、書き直し、書き直しました。最終的には、そのたびに、私たちが達成したいと思っていたものに近づいていきました。死体の上に子供を作るようなもので、どんどん高くなっていくと、本当に...完璧ではありませんが、少なくとも私たちが本当にやりたかったものを手に入れることができます。
RPS: つまり、カメオ出演を避けてきたわけですが、「ここでこのキャラクターに遭遇すればいい」ということはないんですか?
シルヴァン・セチ:それは私たちが曲を書き始めた最初の段階でやっていたことで、「ああ、それは本当に冒険的ではない、実際にはあまりクールではない」と思ったので、それをやめました。
RPS:『バットマン:アーカム・シティ』のことを覚えていますが、とても良かったですが、コミックの別のキャラクターが登場しただけで、「なぜあの人は部屋でただ待っているの?」というような点がありました。
シルヴァン・セチ:ヒーローがたくさんいるよ!非常に、非常に、非常に最初の頃、私たちが 2 歳のときだけ、このゲームの範囲を実際に考えていましたが、ゲーム・オブ・スローンズは非常に広いので、それは困難でした。私たちは人々に「『ゲーム・オブ・スローンズ』では何に焦点を当てるのが良いと思いますか?」と尋ねました。そして、誰もが異なる答えを持っていて、誰もが「私はスタークになりたい、そして私は…」のような非常に具体的なことを言いました。
RPS: ジョフリーを何度も平手打ちしたいだけです...
シルヴァン・セチ: そうですね、そして「私は○○になりたい、そして[編集済み]を救いたい」とか、「ドスラク人と遊びたい」とか。それで、真剣に言うと、私たちにはこれほど幅広いゲームを作る能力はありません。スカイリム、そしてベセスダの人たちがそこまでうまくなれるかどうかさえわかりませんが、彼らは何かを手に入れなければなりません、なぜならそれは非常に広範囲になるからです...
RPS: スカイリムですら封じ込められた地域なので、モロウウィンドにも行ってやることはありません。
シルヴァン・セチ:MMOみたいなことはできないですよ。そしてビッグポイントがそこで何をするか見てみましょう。
Thomas Veauclin: 脚本とゲームプレイに関してもこれらの選択を行いました。馬を使いたいと思っています。ここは中世の世界なので馬が必要です。わかりました。しかし、私たちが[ストーリー]を書いてその範囲を見ると、それは直線的な世界です。なぜ直線的な世界に馬がいるのか?
RPS: 街に出て人々と話をするときは、常に乗り降りすることになるかもしれません。
シルヴァン・セチ: そうですね、あまり面白くないですね。私は大ファンですマウント&ブレード、彼らの馬のシステムは本当に気に入っていますが、彼らは非常に大規模な環境を持っており、私たちのゲームがあるため機能します...
Thomas Veauclin: そして、馬にはゲームプレイもあります…
シルヴァン・セシ: ええ、ええ、それで私たちはただ単に馬を使いたくなかったのです、私たちが馬をやるなら、馬と戦います、クールなこともします、馬でやりたいことはすべてやります、そのためには都市で騎馬戦を行うことはできません。ゲームの範囲が完全に変わってしまう可能性があるため、残念ながら廃止することにしました。
RPS: ある意味、あなたが抱えている問題は、あなたのストーリーがすでに起こったことに影響を与えることができないことです。そのため、あなたが作ったものは他のどこでも参照されることはなく、全体的な全体像に影響を与えることはできません。壮大な啓示などが得られないということは、何らかの制限を感じますか?
シルヴァン・セチ: いや、実際のところ、これには不満はありませんでした。なぜなら、私たちはファンだからです。この本に忠実であることは私たちの選択でした。ジョージ・マーティンは実際、私たちがそうだったことにとても喜んでいて、驚いていました。彼は、私たちがもう少し忠実さを失い、違うことをするだろうと本気で考えていました。私たちが、彼の登場人物が誰も死なないこと、彼の登場人物がすべて彼の本に書いたことを正確に行うことが非常に重要であると述べたとき、彼は登場人物の会話を見直しました、それは明らかに彼にとって良いことでした。
もう少し壮大なスケールでやろうとすることもできましたが、ファンとしてそれが必ずしも良い選択肢ではないと考えているので…私たちにとってはそれほどフラストレーションではありませんでした。やらなくてはいけないことがたくさんあります…そして、この本が 2 冊、3 冊、5 冊、7 冊としてではなく、全体の物語として書かれていて、すべてがつながっていて、最後にはすべてがうまくいくようになっているということもあります。まるで一つの傑作のようだ。そして、原作者が何をしたかったのかを知るために、映画でもゲームでも、誰かに別の環境をプレイしてもらうことはできません。それはとても奇妙だろう。私たちはこれをやっていません。将来的にはこの種のものを追加するかもしれませんが、今ではそれをしません。そのため、同じ世界の一部を構成する独立したストーリーを持つことが私たちにとって重要でした。
RPS: わかりませんが、おそらく彼は将来の本の中であなたの登場人物について言及するでしょう。
シルヴァン・セチ:彼はそうすると言ったと思います。誰かがそうすると言ったと私に言いましたが、彼自身は私に決して言いませんでした。
RPS:彼は「次の本は1年以内に出版される」など、ありもしないことをたくさん言います。
シルヴァン・セチ: そうですね、だから私はそのことについて話しているのではありません。
RPS: 将来何が起こるかについて、彼があなたに話してくれたことのいくつかをあなたは言いました。もちろん、私はあなたに詳細を尋ねるつもりはありません、あなたが言えないことはわかっていますが、私は本がとても好きですが、私の感覚は最後のカップルで得たものは、彼が今やっていく中でそれを埋め合わせているということだった。彼と話していて、彼には壮大な計画があり、それがどうなるか本当に知っているということがわかりましたか?
シルヴァン・セチ: はい、私が彼と話し合ったところによると、彼には主要な動機があると思います。彼は物語全体がどのように終わるのかを知っています。彼は主要なキャラクターについては知っていますが、途中で彼が作成したいくつかのキャラクターについて、またはティリオンがこの時点からここまでどのように到達するのかについては、たとえば、それを実現するにはこの時点から到達する必要があることはわかっていますが、それはどうですかあちらとあちらの間に何が起こるかはわかりません。
面白いことに、私は彼と彼のアシスタントであるタイ(・フランク)と話し合っていたのですが、彼らは一緒に住んでいて、いつも一緒にいます、そして彼は私に「このキャラクターはどうですか、私は彼と何をすべきか」のように言いました?'そしてタイはいつも「ああ、彼を殺してください」と答えました、そしてある時点で彼はただこのキャラクターを殺しました、そして今彼はこのキャラクターを殺したことでタイを非難しています、そしてこれは本当に反映しています、彼はメインストーリーについて明確なビジョンを持っていますが、すべての側面彼は単に流れとして書いているだけです。これは、私たちがゲームを作成するときに私たちを駆り立てたものです。
主な提案は、これを拡張するというもので、長さはわずか 230 ページでしたが、その後、ゲームの作成を開始し、クエストや章を作成し始めます。その時点で、本当に詳細に取り組み、自問します。さまざまな質問がたくさんあります。プレイヤーが章を開始し、このキャラクターに出会い、啓示を受け、ここでこの章を終了することはわかっていました。そしてその間にあるものはすべて開発中に作成されました。
トーマス・ボークリン: この物語を書いた最初の日に、私たちはすでに結末を知っていました。物語の始まりから書き始めるとき、私たちはそれがどこで終わるのかを知っています。
RPS: 戦闘がとてもゆっくりしていて戦術的であることに興味がありました。私は PC ゲームのみを扱うサイトの観点からこれを言っているので、それは素晴らしいことです。私たちは Baldur's Gate などが好きなので、でも快適ですか?それはコンソールプレイヤーにどう受け止められるでしょうか?
Sylvain Sechi: 最初に戦略戦闘を作ると言いましたが、これは私たちにとって必須の要素でした。戦略なしに RPG を作ることはできません。しかし、それでも、コンソール ゲームを作りたかったので、この種の魅力的なシステムが必要でした。それが、私たちが大きな参考にしたのが Knights of the Old Republic である理由です。このゲームをプレイする機会があったのかどうかはわかりません。
RPS: ああ、そうだね。
Sylvain Sechi: これは同じ種類の戦闘システムですが、ターンに基づいてはるかに遅く、戦略的で技術的な側面があるため、ターンは 4 秒程度で、実際には戦闘がさらに細分化されています。そこで私たちは、同期した動きやアニメーションをたくさん入れて、本当にリアルタイムで作ることに決めました。また、アニメーションなどにモーションキャプチャを使用したので、本当にアクション指向のルックアンドフィールになっています。そのため、コンソールプレイヤーには魅力的だと思いますが、非常に戦略的で選択肢が多く、戦闘でやるべきことがたくさんあり、キャラクターをカスタマイズする方法がたくさんあるこの PC スタイルが気に入っており、ロールプレイングに最適な戦闘システムとなっています。ゲーム。
RPS: あなたが怠け者で、単にスパムを送りたいだけだった場合、即時攻撃を行う方法はありますか?
シルヴァン・セチ: いいえ、とにかく一時停止を使用する必要があります。一時停止を使用する必要があります。私たちがやったことは、ストーリーモードに少し似た難易度のアホモードをプレイする場合、戦闘は非常に簡単なので、実際にはおそらく戦闘をスパムするだけで、その後は非常に簡単な戦闘を行うことができるということです。通常モードでプレイする場合は、戦略を使用する必要があります。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
ゲーム・オブ・スローンズ: ゲーム (ただし戦略版ではありません) は来月発売されます。