人々の FPS の歴史、パート 2: Mod

「A People's History」は 3 部構成のエッセイ シリーズで、アマチュアが一人称ジャンルに参加するという長年にわたって抑圧されてきた伝統を主張します。これはパート 2 です。パート 1 はこちら

「アマチュア」とは、専門的ではない、または品質が低いことを意味する場合がありますが、フランス語でも「恋人」を意味します。たとえそれが難しくて時間がかかるとしても、あなたが 15 歳で、自分の持っている素晴らしいアイデアを試すためにこの複雑な物理エンジンを理解する必要があるとしても、それはあなたがそれを愛しているからです。

入社当時は15歳でした夜警、叙事詩人生の半分ベテラン モッダーのドリーム チームによって作成された 1 つのモッドには、新しい武器、声優、モンスター、スクリプト化されたシーケンス、および 99% のカスタム アートを含む 10 時間のシングル プレイヤー キャンペーンが満載です。私たちはブラックメサHalf-Life 1 コミュニティのソースですが、私たちは何もリリースしませんでした。

おそらくそれは、私たちが MOD をあまり好きではなかったからかもしれません。実際、私たちはモッディングが大嫌いでした。

そうですね、私たちはゲーム開発が大好きでしたが、すでに「プロ品質」の作品を制作していたときに、アマチュアとしての自分たちの立場に少し憤慨していました。私たちの多くは AAA ゲーム業界に「参入」することを熱望しており、ポートフォリオを開発するための MOD に取り組むことがその入り口の 1 つでした。

基本的に、私たちが改造を行ったのは、改造を行うことで改造をやめることができるからです。

当時、MOD が小売店になる長い歴史 (Doom Master Levels、Final Doom、Team Fortress Classic など) やモッダーがプロになる長い歴史がありました (Master Levels の ID の Tim Willits、Final の Valve の Dario Casali)ドゥーム、Valveのロビン・ウォーカークエイクTeam Fortress -- そして面白い事実ですが、1997 年 4 月 13 日、TF 2.5a はヘッドショットを備えた最初の FPS でした。私たちはヘッドショットデーを祝うべきです。)

そのため、人々はナイトウォッチを離れて、レイヴン、ギアボックス、イド、インフィニティ ウォード、スプラッシュ ダメージ、バルブなど、非競争条項のあるさまざまな一人称スタジオに参加することが続きました。しかし、もちろん、私たちの MOD はさまざまな理由で失敗し、スタッフの離職は一因にすぎませんでした。それに、夢をかなえ、努力の甲斐あって成功を収めた人に対して、どうやって腹を立てていられるでしょうか?

確かに、MOD の作成は非常に大変な作業であり、作業の性質も変わり続けました。

『Doom』の「新しいモンスター」は、皮を剥ぎ取り、移動速度が向上したデモンホッグでした。 Half-Life では、「新しいモンスター」には、UV/テクスチャ/アニメーションを含むカスタム モデルの .MDL と、分隊 AI がアニメーション、ボーン コントローラー、武器アタッチメントにアクセスするための C++ フックが必要でした。そして現在、Source では、多くのモッダーは、「新しいモンスター」を作成するには、ハイポリ スカルプトを通常のマップにベイクし、ラグドールのプロパティ/ジョイントの制約を設定し、口パクのナレーションで戦闘に反応するためのスクリプト応答ルールを設定する必要があると感じています。ライン/分隊攻撃コーディネーター...など。

この生産量の増加は、エンジンの世代が進むごとにゲームの作成が難しくなり、より高価になるため、MOD も同様に作成する必要があるという従来の通念に従ったものでした。実際にはそうではなかったが、エスカレーションは避けられなかったことを示唆している。

MOD を強制的に大きくしました。私たちは、すべてのキャラクターはハイポリスカルプトを持つべきであり、テクスチャは高解像度の法線マップを持つべきであり、MOD はカスタムメニュー画面、新しい HUD、および異なる十字線デザインを持つべきであると言い始めました。そして、これらすべての「べきこと」を合計すると、AAA ゲームのように見えるものとより関係があることがよくありました。なぜなら、それが私たちが取り組みたかった領域だからです。 MODっぽくないですね!これは、マーケティング用のスクリーンショットが得られる最高の褒め言葉の 1 つでした (そして今もそうです) が、「完全なコンバージョン」は究極の MOD、最も斬新な MOD とみなされていました。

最高の MOD は MOD のように見えることを望んでいませんでした。この姿勢を最もよく体現しているものは、プロダクションポルノです。ハーフライフ 2MOD: ベンチ、ゴミ山、板、ありふれた照明器具のレンダリングを公開する MOD チーム。彼らは、本物の AAA ゲームと同じように、最も些細な細部を実現するために惜しみない時間と労力を費やしたことを強調したかったのです。

それは私たちに劣等感があったからです。私たちは自分たちの弱点(資産生産能力の欠如、資金なし、現場での調整なし、証明された信頼性や評価の欠如)を補うことに夢中になりすぎて、自分たちの強み(迅速な反復、返答する利害関係者なし、準備ができている)を常に忘れていました。 -使用する小売資産のライブラリを作成) Valve が訴えたにもかかわらず、ゲーム業界を真似しないでください

ポップカルチャーを許可なく盗用するベテランハッカーやオープンソースの反逆者たちが支配していた初期のDoomモッディングの未開のフロンティアと比較すると、このモッディングの時代は、ティーンエイジャーたちがさまざまな精度で無数のAK-47を製造する飼いならされた農地だった。私たちの工場は、99% の故障率を誇る、経営状態の悪い工場でした。

さて、家畜化は家畜化された者に多くの利益をもたらします。家畜化はいくつかの点では悪いですが、他の点では良いこともあります。

共通の価値観とエンジンのおかげで、今日のインディー ゲーム シーンを可能にしたエンジン ライブラリのクリティカルマスが登場するずっと前からコミュニティを構築することができました。私は今でもこの業界にいるモッダーたちと連絡を取り合っています。私たちはお互いから多くのことを学び、おそらく私たちは独学のゲーム開発者としては最後の大きな世代でした。また、安定したエンジン テクノロジー、バランスのとれた戦闘メカニクス / 武器の感触を開発し、私たちが使用するアセット ライブラリを収集してくれる専門家集団がいることは素晴らしいことでした。ゲーム業界は多くの重労働を行っており、独自のゲームを作成しているようなものでした。私たちにとって。

私たちのほとんどはとにかく業界が作ったものを作りたいと思っていたので、これは便利でした。

この「FPS モッディングのシルバー エイジ」は、初期の Quake モッディングから、Source SDK Base 2007 での Source Engine モッディングの黄昏に至るまで、次のような特徴がありました。MOD コミュニティと AAA ゲーム業界の価値体系の共時性。それは、マンシューターのテンプレートからの概念的なわずかな逸脱、高いアセット制作能力、高度な技術的専門知識、そして超現実的なビジュアルの洗練を称賛しました。このプロセスはモッダーを飼いならし、AAA 業界への採用の準備を整え、コミュニティ内でアマチュアのプロとプロのアマチュアを分離しました。

私は、人々が依然として大きな総コンバージョンを達成していないとか、この価値観が時代遅れだと言っているのではありません。 2018年にリリース予定の『City 17』をSource 2でリメイクするモッダーはたくさんいるだろう。私が「MOD は死んだ」と言うとき、私が意味するのは、この MOD の「シルバー エイジ」の概念が、今日の若い MOD ダー コミュニティにとってあまり目立たず、関連性もなくなっているということです。多くの人はもうこのような MOD について考えていませんが、考えても構いません。ただ…問題があります。

なぜなら、最近ではモッダー業界との関係がはるかに複雑になっているからです。スタジオは閉鎖され、AAA 業界は統合されつつあります。解雇され、燃え尽きた退役軍人は、教訓や戦争の話を持ち出して業界を去る。ゲーム業界では、週末の強制労働とそれに伴う睡眠不足、または「クランチ」という一般的な慣行が内部告発者によって公表され、非ロマンティック化されてきました。 AAA 業界に参入することは刑務所に侵入するようなものかもしれないと示唆するのは、意欲的なアマチュアや学生に一時停止を与えるのに十分です。

では、業界に参入するためにモッディングをしていないのであれば、なぜモッディングをするのでしょうか?え、好きだから?

次回はパート 3: FPS モッディングの黄金時代、モッディングが AAA 価値体系からさらに遠ざかり、独自の美学と目的を発展させる時期です。