人々による FPS の歴史、パート 3: Postmod

「A People's History」は 3 部構成のエッセイ シリーズで、業界外が一人称ジャンルに関与するという長年にわたって抑圧されてきた伝統を主張します。これはパート 3 です。 [パート 1パート 2]

上のグラフは、主に Archive.org のスナップショットからサンプリングした、2001 年 2 月から 2012 年 7 月までの多数の FPS モッディング フォーラムの合計投稿数を示しています。アクティビティは必ずしも総投稿数と相関しているわけではありませんが、左から右へのほぼ水平の平らな線は、出力の減少とコミュニティの衰退を示唆しています。

赤い長い線が外れ値です。この MOD コミュニティは、ビデオ ゲームの歴史の中でこれまでに登場したすべての FPS MOD コミュニティの死体を合わせたものよりも大きかったため、右側に独自のグラフが必要でした。

赤い長い線は、MinecraftForum.net の改造セクション

(Minecraft の人気、規模、文化についてあなたが抱いていた概念をそのまま取り入れて、その直感を 1,000 倍すれば、その規模の想像に近づきます。)

第 1 部と第 2 部で、私は FPS モッディングが、破壊的で実験的で規制されていない設計慣行というそのルーツから、AAA ゲーム業界向けにアマチュア開発者を育成するための飼いならすツールへと急速に変化したと主張してきました。しかし、Minecraft が示しているように、AAA ゲーム業界は今後、このコントロールを新興のインディー ゲーム業界/文化現象と共有する必要があります。

あなたが Digipen を卒業したばかりのグループなら、Bungie に就職しようとしますか、それとも UDK などの一人称パズル ゲームで「インディーズに参入」しようとしますか?あなたは、安定した賃金、炭酸飲料、そして暇な時間に満ちた通常のマップ付きドアを選択しますか? それとも、相対的貧困、IGF トロフィーへの挑戦、および「創造的自由」のピクセル化されたドアを選択しますか?

業界とインディーズが争う中、アマチュアが得をする。あるいは、両勢力がアマチュアの身柄をめぐって争っているのかもしれない。いずれにせよ、その緊張感は美しくていやらしく、上品で乱雑だ。ここで不確実性を訴えておきます。何が原因で、誰が善良で誰がすべてのビデオ ゲームの裏切り者なのか、私には判断できないと思います。

AAA業界は統合され崩壊するのか?インディーゲームは、成功することはほとんどなく、比較的ニッチなままでいるでしょうか? Windows / OSX と比較して、コンソールはよりオープンになるでしょうか、それともよりクローズドになるでしょうか?モバイルがすべてを引き継ぐのでしょうか?

未来が起こるまで、そのつながりを実際に解くことはできないので、私が言えることは、私が見ているものをある程度孤立した断片として見ることだけです。

もっと見るMOD は集中データベースから自動配布されます。以前は、後期の Fileplanet または HL2Files.biz から .ZIP をダウンロードするには列に並ぶ必要がありました。 Steam ワークショップの強みの 1 つは、MOD のアップロードとダウンロードの両方が可能な限り簡単であることです。数日間ミラー間でファイルをシードするのに比べれば確実に優れています。

もっと見るモッディングはよりモジュール化されています。「トリニティ」(HL1 / Q3 / UT) の MOD は通常、独立したゲームとして機能する壁に囲まれた庭園でした。最近では、ランダムで 200 個を盲目的にダウンロードできます。スカイリムMOD を追加し、それらが衝突するのを観察します。 MOD の組み合わせはそれ自体で新しい MOD になります。互換性を維持するための継続的な取り組みには、モッダー間のより多くのコミュニケーション、つまりより強力なコミュニティが必要です。いつもの。

もっと見るMOD は批判的な議論を行っています。最初の 1 つドゥーム 3改造はダクトテープモッド、懐中電灯を別の武器にするというidの選択を覆します。最初の Skyrim MOD の中には、デザイン批判がかろうじてベールに包まれていたものもあります: 試してみてください見下すような警備員の減少矢の自動装備解除、 または天罰。ご了承くださいモジュール性 (上記を参照) により、音声としての MOD がより持続可能になりました誰がダウンロードしてアクティベートするのでしょうかベター・ヴァンパイア(「オリジナルの吸血鬼のステータスはひどい」と書かれています)それが他のMODをプレイできないことを意味する場合は?ゲームのテキストレビューを書く代わりに、ルール変更の形でレビューを書き、ゲームを改造して、そうです、AK-47 が強力すぎることを証明したらどうなるでしょうか?批評はより良いゲームのための単なる設計書ではないでしょうか?

なるほどMODとして機能するマップとサーバー。独自の専用サーバーをホストする権利は、Team Fortress Classic の conc マップ文化、Counter-Strike Source の低重力サーバーとサーフ マップ、チームフォートレス2...そして、Team Fortress 2 の偽の実績トラップ マップ。これらのマップは、ゲーム ルールと許容されるプレイの社会規範を大幅に再構成するため、MOD です。たとえば、サーフ マップでは、高レベルの CPL プレイとはまったく異なるスキルが必要です。

なるほどコンセプチュアルアートとしてのモッディング。あなたはおそらく一度もプレイしたことがないでしょう偽の実績キティゲドンのトラップマップTeam Fortress 2 または16 ビット ALU コンピューターの世界Minecraft で作られていますが、おそらくビデオを見たことがあるでしょう。後期の Doom モッダーの中には、「ジョークワッド」ひどく、デザインが不十分なレベルを作成することで人々がお互いを上回ることを競うジャンル。はい、これらがプレイ可能で存在することは重要ですが、自分でプレイすることはそれほど重要ではありません。これらの MOD はストーリーやビデオとして存在するように作られており、通常はそれが消費される方法です。

なるほどポストアマチュア/プロの分裂にあるMOD。のチームリーダーブラックメサソースのカルロス モンテロは、Cryptic Studios のアート リーダーです。つまり、業界のベテランが、FPS MOD 史上最大規模で最も複雑なアマチュア プロジェクトの 1 つを率いてきたことになります。彼はおそらく、すでに持っている仕事に就くために改造したわけではありません。業界の地位は無関係です。私たちは皆アマチュアです。

つまり、私たちは 5 秒前に何が起こったかが歴史になる段階にいますが、正確に何が起こったのかを理解するには時間がかかります。ゲーム開発の歴史は重要です。なぜなら、それは私たち自身に語りかける物語であり、なぜ私たちがこうなっているのかを示すものだからです。これは私たちが体現する集合的なストーリーとその価値観です。歴史が重要であるのと同じ理由です。

歴史は、ジョン カーマックが特定の日に行ったことだけではありません。それは重要でしたが、歴史はまた、特定のクランが dod_caen で新しい戦略を開拓したり、fy_iceworld の台頭したりしたことでもあります。人々がアジアの女性をNBAのゲームに改造していることをご存知ですか?ストーリーはいくつあり、MODはいくつありますか?

母が私に MOD とは何かと尋ねたら、私はしばらく考えてからこう答えなければなりません。「そうですね、それは、プロのゲーム開発者によって作られた、チューリング完全なロジック システムが組み込まれたマップで、ユーザーが「サブスクライブ」するものです。暇なときに見ていますが、ほとんどの人は代わりに YouTube で視聴しているだけです。」

うーん、それはあまり正確ではありません。

おそらく、これらのものを「ポストモダン」をもじって「ポストモッド」と呼ぶこともできるでしょう。これらのものは、モッズに対する私たちの理解を複雑にし、境界線や区別が曖昧になり、確実に「物」としかラベル付けできないほどになっています。

私の使用法について明確にしておきますが、私は Steam ワークショップや ModDB が「postmod」カテゴリを展開すべきだと言っているわけではありません。実際、それを理解している限り、それらを何と呼ぶか​​はあまり重要ではありません。たわごとは変わっています。

MOD や「MOD カルチャー」がどのようなものであれ、あるいは今後どうなるであろうと、それは愚かな業界対インディーの戦いよりも大きく、プラットフォーム戦争よりも大きくなります。私がここで強調したいのは、私たちがここで何か違う素晴らしいものの瀬戸際に立っているということ、つまりゲームを「ゲーマー」やプレイヤーが消費する決まった製品や空間としてではなく、ゲームを人との会話として考えている場所だということです。人々が望むなら、全員が一度に拡大します。

それは落書きとしてのゲーム、サーカスとしてのゲーム、持ち寄りディナーとしてのゲームです。ゲームは芸術を超えて文化となり、人々によって生み出され、維持されています。

素敵だと思いませんか?