アリに悩まされる狭い庭でのサバイバル ゲームから 1 か月も経たない接地は早期アクセスに入りましたが、現在の時代では、3 週間は 1 日から 400 年の間を意味する可能性があります。
いずれにせよ、私はこのゲームがかなり好きで、アリを脅かす大胆な行為をした自分の友達を攻撃したこともあります。警告どおり。そのため、Obsidian のリード デザイナーである Adam Brennecke にアリについてインタビューできると聞いて、私がどれほど興奮したか想像できるでしょう。私が彼に質問したのはこれだけではありません。来週さらにお話ししたいと思いますが、今日のこの記事は主にアリに関するものです。
その間接地厳密に言えば、郊外の裏庭のジャングルで小規模に生き残るというもので、その主役はもちろん野生動物であり、その多くはそれぞれの昆虫がどれだけ個性を持っているかによって決まります。アリを見たら、ただ「怪物がいる」というわけではありません。それぞれの生き物には独自の行動があり、あなたがそこにいるかどうかに関係なく、独自のことが起こっているようです。
これはチームが目指したものです。ブレンネッケ氏は次のように詳しく述べています。「私たちはサバイバル ジャンル全体と、そこにどのような新しいものを導入できるかを検討していました。世界はかなり静的であると常々感じていました。私たちは動的なシミュレーション要素をさらに追加する機会がありました。予想外のことがたくさん起こるかもしれない。」
昆虫は特にそれを助けました。重要なのは、現実世界とまったく同じように行動させることではなく、既存のプレイヤーが持つ親しみやすさを利用することでした。そのため、アリに遭遇すると、アリが好奇心を持っており、探索して餌を探していることが直感的にわかります。したがって、ゲームでは、彼らはあなたに気づき、調査にやって来ます。アリが首を傾げたり、アブラムシが驚いて飛び跳ねたりするような小さなアニメーションがあります。ゲームに新しい昆虫が導入されたとき、その昆虫の行動がどのようなものになるかについて、誰もがすでに先入観を持っています。チームは、最初の出会いを楽しく、探索できるような場所を構築したいと考えました。
そこで、私はベンネッケに尋ねます。もし私が一日中行動するアリを追跡するとしたら、何が見えるでしょうか?
ブレネッケはニヤリと笑う。アリが鍵だったようだ。去年の今頃は、世界があまりにも静的であるという懸念がまだありました。ブレンネッケ氏は、AI や仮想世界ゲームに関する多くの論文を読んだ後、シニア プログラマーのブライアン マッキントッシュと協力して AI を改良しました。ザ・シムズ。アリは好奇心旺盛で、最初は人懐っこいので、動きや生命力を加えるのに最適でした。夢は、食料源に行き来するアリの足跡を追加することでした。そこでプレイヤーは偶然それを見つけ、アリが食料なしで一方に進み、ハサミに食料を持ってもう一方に進むのを見ます。
彼らはこれらのアイデアに基づいて、アリに自然な行動パターンを与えました。彼らには実際に寝る家があり、食べ物を探すために積極的に偵察します。彼らはそこに直接行くようにプログラムされたり台本されたりしていません。彼らは食べ物を見つけると、それを収穫し、巣内の特別な保管室に運び始めます。そして同時にフェロモンも出てきます。
これには耳が高鳴ります。私は疑っていましたが、それが動的システムなのか、それとも単なる賢い経路探索なのか、はっきりとは判断していませんでした。少しでもアリに興味がある人なら、Grounded でアリに遭遇したときにおそらく最初に抱く疑問は、フェロモンとアリ間のコミュニケーションについてでしょう。ブレンネッケ氏は次のように説明します。 「舞台裏でどのように機能するかというと、アリはこれらの小さなノードを落としており、そのノードは他のアリに読み取られるのです。アリは、自分に関連して物がどこにあるかについての情報をブロードキャストします。そのため、アリはこのフェロモンの経路を使って、次のことを見つけることができます」他の食料品、友達についていくなどのことをしてください。」
プレイヤーにアリを少しいじったり、フェロモンを通してアリの行動を操作したりする方法を提供する計画があるかどうか尋ねました。同氏によると、チームはそれについて話し合っており、これらのシステムとより深いレベルで対話するための長期計画があるという。それはゲームに新たな層を加えるようなディテールであり、彼の興奮は明らかです。
より野心的なアップデートが行われるまで、アリはまだしばらく愛されています。最近、黒曜石が巣に卵を追加しており、アリがプレイヤーや天敵によって殺され始めると、さらに多くの卵を産み始めるという計画だ。最終的な目標は、より多くの成虫を産卵させるという典型的なゲームの代わりに、卵を産んで巣の個体数を補充する女王アリを導入することです。
クリーチャーの行動の観点からゲームのロードマップがどのようになっているのか興味があります。ゲームの中核はすでに非常に堅牢ですが、さらに多くの要素を追加するだけでなく、相互作用や生態系をさらに深め、複雑にする可能性があることは明らかです。これからたくさんのことが起こるようですが、少なくともその一部は単なる追加的なもの以上のことを目指しています。彼らはすでに飛行昆虫の実験を行っており、これにより基地の建設と防御に新たな層が追加されます。
ブレネッケ氏は、新しい生き物が登場するときの主な疑問は、それが世界にどのように適合するかであると述べています。 Obsidian は、舞台裏で何が混乱するか分からないため、全体的に見てみるようにしてください。どうやら以前にもあったようです。 「私たちはたくさんのノブを持っていますが、それらが適切に調整されていないと、ゲームに参加してしまい、オオカミグモが世界を征服してしまう可能性があります」とブレネッケ氏は言います。 「私たちは庭に何を導入するかについて細心の注意を払う必要があります。しかし、私たちは間違いなく良い枠組みを持っているので、生き物たちがより生き生きと感じられるようなクールな行動や興味深いものを追加し続けたいと思っています。」
Brennecke 氏は続けて、Grounded を他の多くのゲームと区別するのは、この追加された活気のタッチであると述べていますが、私も同意せざるを得ません。開発者兼プログラマーとして、彼は部品やシステムを見て、それらが何ができるかを知るのが大好きです。たとえば、てんとう虫とクモが戦っているのを見て、自分も参加したり、一方を応援したりすることができます。それはプレイヤーにとっても楽しいことであり、私は『Doom』に至るまでのどのゲームでも楽しんできました。 Doom はブレネッキーの参考ゲームの 1 つでさえあったことが判明しました。そこでは、隠れて待っている間にモンスター同士が激怒し、戦いを始める可能性があります。
庭園の植物に関する具体的な計画はそれほど多くありませんが、私が尋ねたとき、ブレンネッケ氏は、それが彼らがもっと探求したいアイデアであることを認めました。現在、プレイヤーは植物と頻繁に対話しますが、生き物は植物にあまり影響を与えません。実際、彼らはそのテーマに関するプレイヤーからのフィードバックや提案を求めているのですが、遠回しに私はミツバチについて何を教えてくれるか尋ねるようになりました。
ミツバチは早期アクセスの発売前からゲームに存在していましたが、経路探索の問題といくつかの概念的な詳細のため削除されました。彼らは非常に速く飛ぶので、その規模でどのように動くべきか、どのように機能するべきかを理解するのは困難です。オブシディアンはこれらの問題に取り組んでいますが、現在のコンセプトはミツバチが上層として働くことであり、ミツバチが頭上を飛んでいるのは見えますが、すぐに実際にやり取りすることはできません。それらに到達するには、ツールセットと知識ベースを構築する必要があります。また、花とのインタラクションを実装する方法や、植物に受粉させる方法、あるいはプレイヤーがミツバチの部品や製品からどのように物を作ることができるかについても検討中です。
ブレンネッケさんは、いつか必ず庭にもっと大きなものを置きたいと言う。ゲームの全体的なコンセプトは、小さな視点から物事を見ることなので、昆虫よりもはるかに大きなものを見るのは刺激的で印象的です。憶測したくなるが、ブレネッケ氏は口を閉ざした。それでは、Grounded のすぐ近くには何があるでしょうか?
8月のアップデートだ、と彼は言う。ご想像のとおり、生活の質の向上とバグ修正が行われます。彼らはまた、新しい「生き物」(彼はその特定の単語を強調しますが、それ以上のヒントは与えません)と、キャラクターを少しカスタマイズする機能もデビューさせます。プレイヤーモデルにはすでに作成可能な衣装が表示されているため、外観はあまり重要ではありませんが、次のアップデートではプレイヤーが統計の観点から能力を調整できるようになります。現時点では、Grounded のステータスはかなり軽めですが、これは少し変わる可能性があるようです。
もちろん、変更は早期アクセスのポイントの一部です。グラウンデッドのSteamストアページ透明性を保つために開発の不確実性を強調しているが、Obsidian は 2021 年のリリースを目指している。その間に彼らがゲームに他に何をもたらすことができるかを見るのが楽しみです。明らかに、ほとんどがアリのものです。