ジョーブさん、彼らはそれを理解していると思います!
アップデート:The Jovian を紹介する最初のビデオが完成しました。コンコルドのガス シティへの変更前と変更後の比較映像がいくつかあります。以下に埋め込まれています。
その間ウォーフレームの次の大型拡張である Empyrean はまだ先ですが、Jovian Concord のアップデートが「間もなく」行われるため、無料プレイのスペースニンジャ シューターのプレイヤーは新しいおもちゃを長く待つ必要はありません。開発者はDigital Extremes。
ゲームの「Plains of」の April のリマスターによく似ています。エイドロン環境では、Jovian Concord が使用されるガス シティ タイルセットを飾ります。ウォーフレームの Jupiter マップは、視覚的な修正と、パルクールにより適した大規模な環境の両方を提供します。また、新しい悪役セットも含まれます。アマルガムと呼ばれるサイバーミュータントで、通常のプレイだけでなく、新しいエンドレスサバイバルモードでも邪魔になります。このアップデートでは、サポートとステルス特性を備えた新しい Warframe である Wisp と、Ropalolyst として知られる空挺エイドロンとのボス戦も導入されます。
Digital Extremes のアート ディレクターであり、Jovian Concord のアート リードである Ron Davey と、Warframe の最も古い環境の 1 つを刷新することについて話をすることができました。
Warframe には奇妙に長い歴史があり、デザイン要素は E3 2004 ダーク セクターのトレーラーより前に遡ります。 Digital Extremes に入社してどれくらいになりますか?
もうすぐ11年になります。私が来たのはちょうど『The Darkness 2』の作業を始めたときでした。
過小評価されているゲーム!
ありがとう、確かにちょっとニッチなタイトルでしたね。それには多くの労力が費やされ、私たちはこの作業を本当に楽しんでおり、正直に言うと『The Darkness 3』をやることを期待していましたが、うまくいきませんでした。
はい、覚えていますノクリップのドキュメンタリー。 『Warframe』はスタジオにとって最後のヘイルメアリーでしたね。これで、独自の年次大会と何百万人ものプレイヤーが参加できるようになりました。悪くないカムバックだ。
これ以上の結果は望めません、それは確かです。あなたが言ったように、それはスタジオの最後の、ある種の万歳のようなものでした。当時はわかっていましたが、数年後、それについて話し始めるまで、実際には理解できませんでした。私たちは「ああ、もうすぐ他の仕事を探さなければならなくなるところだった」と思いました。
最近、次のような見出しを見たことがあるでしょう。膨大な量のクランチを必要とするフォートナイトのようなゲーム更新スケジュールに遅れないようにするため。 Warframe はここ数年、大規模なアップデートを行ってきました。余分に働きすぎていないことを祈りますか?
DE は、Warframe 以前から、健全なワーク ライフ バランスを維持することを常に重視してきました。ここスタジオにいる私たちの多くは、私がゲームを作り始めて今年で 18 年目だと思います。私たちは若くして始めましたが、年を重ね、結婚し、子供が生まれるにつれて、常にバランスをとろうと努めてきました。それで、ありがたいことに、木をノックしてください、ここではほとんどクランチはしません。また、優先順位を少し変更できるという点で、自分のパブリッシャーになることの利点もあります。
Warframe は最初のデビュー以来大きく成長しましたが、あなたは開発のかなり早い段階で Warframe チームに参加しましたよね?
私はその初期リリースの直後に入社し、2 番目のリリースであるオリジナルの Gas City に取り組みました。
それは当時のコーパス派の初期の美学をまさに定義づけていました。
はい、それを定義するのに役立ちました。数年前に辞めたアート ディレクターのマイケル ブレナンは、すべての全体的な外観を開発し、私たちのためにアート ガイドを作成しました。コーパスに関して言えば、彼らは実用主義であり、美しさなど気にせず、[すべてが] シンプルでブロック状でした。
それは時間の経過とともに変化しましたよね?彼らはもっと派手で、自分の富を誇示しています。
私たちがストーリーを進化させ、洗練させていくにつれて、明らかに変わりました。彼らは自分たちのお金を誇示する資本主義の商人ギルドのようになってしまいました。彼らはそれだけを気にしており、その富を維持するためなら何でもするでしょう。 PBR (物理ベース レンダリング) の追加は、見た目を洗練するのに非常に役立ち、見た目が根本的に変わりました。
オリジナルのガス シティ マップは、最初にリリースされたとき、おそらくゲーム内で最大の環境でした。現在、ゲームには巨大なオープンワールドマップがあり、リマスターでは大きな屋外エリアがいくつかあることに気付きました。この新たなスケール感を実現するにあたり、どのような課題に直面しましたか?
Plains Of Aidolon と Fortuna のエンジン チームが行った技術の進歩のおかげで、私たちの仕事は非常に簡単になりました。環境は巨大に感じられ、スカイボックスは木星の規模を実際に伝えます。より多くの外装タイルを追加したことで、廊下や大きな部屋に限定されることがなくなり、レベルがより広く感じられるようになりました。
現在、この環境にはマップ タイルがいくつありますか?オリジナルのガスシティは、しばらくすると見た目が少し似てくる可能性があります。
ほぼ同じ金額です。しかし、私たちはそれを新鮮に感じてもらうための新しいシステムをいくつか考え出しました。 70 回プレイすると、「おい、ちょっと待って、これと同じ設定を前にも見たことがある」 と気づくこともあります。今では、さらに多くの手順のバリエーションを追加する余地があります。
この再加工された環境では、金色の塔と工業団地が興味深い組み合わせで進行しています。この新しい外観の芸術的なインスピレーションは何ですか?
コーパスのデザインは以前はより一般的な SF の外観を持っていましたが、テクノロジーにさらに「プラグイン」されたように見えるように進化しました。彼らは管制局に座っているわけではありませんが、文字通り接続されています。私たちはまた、現実世界のガス精製所にも目を向け、その設計の一部を取り入れようとしました。研究室で磨かれたクリーンなコーパスの外観と製油所プラットフォームのコンセプトを融合させるには課題がありました。元のセットから、金属精錬室や鍛冶場など、意味のないいくつかの部屋を切り取りました。当時はクールに見えましたが、今ではより一貫性があり、信頼できるものに感じられます。
私はいつも、Digital Extremes が毎週の開発ストリームに対してオープンであることに感銘を受けています。機能の初期のプロトタイプ、最終的には採用されない可能性のあるもの、さらには単なるテクスチャレスのホワイトボックス環境を積極的に披露するスタジオは多くありません。特にこのような MMO では、ソーセージがどのように作られるかを見ることはめったにありません。
私の見方では、昔は DVD で見られていた舞台裏のようなものですが、今はあまり見られなくなりました。削除されたシーンや監督のコメントが表示されるのは、アーティストとしては素晴らしいことです。コミュニティは、大まかな未完成部分を見ることができるため、開発に参加していると感じます。ファンは人々が思っているよりも賢くて見識があり、このプロセスを見ることに慣れていると私たちは信じています。私たちは、彼らがゲームの開発と、優れたゲームを作るために何が必要かを理解できるよう支援しています。