見てみたらウォーフレーム今では、Digital Extremes の基本プレイ無料のメガヒット作が、かつてもっと謙虚な起源を持っていたとは想像することさえ困難です。さらに信じがたいのは、その存在そのものが、あらゆる大手出版社から断られ、経営不振に陥っているスタジオに明かりを灯し続けるための苦肉の策だったということだ。
率直なインタビューを中心とした優れたドキュメンタリー シリーズの最新作では、YouTube の衣装が登場します。ノークリップ行って中核スタッフを背後に押さえつけたウォーフレームの成功を収め、彼らから驚くほど率直な歴史を 1 時間抽出することに成功しました。これは同様に教育的であり、感情的に共鳴するものでもあります。一見の価値あり。
ドキュメンタリーの前半では、スタジオとしての Digital Extremes の起源と、ハイコンセプトの SF アクション RPG の売り込みを、当時気骨のある現代的なものに夢中になっていた業界に売り込もうとしながらも、生計を立てるのに苦労した様子を取り上げています。市街戦。彼らが初期の Unreal シリーズの多くで共同開発者であることは知っていましたが、私が若い頃にやりすぎたエクストリーム ピンボールなども彼らが制作していることは忘れていました。
ドキュメンタリーの後半では、ゲーム自体の進化を、その退屈な初期の反復 (実質的に 1 つのレベルと数種類の敵しか含まれていない) から、NPC がいっぱいの町があるオープンワールド ゲームへの進化までを描いています。 Warframe チーム自身も認めている方向性は、彼らを元のダーク セクターのコンセプトに戻すことです。このようなゲームのビジネス モデルの背後にある善意と、それがどのように失敗するかについて、非常に率直な洞察がいくつかあります。いくつかの主要なゲームプレイ メカニクスが、クリエイティブなプレイヤーが見つけたエクスプロイトからどのようにインスピレーションを得たかについての楽しい逸話もあります。
Noclip は、今後数週間以内にこれらのインタビューの一部を拡大カットしたものを公開すると約束しているが、人間にとって興味深い業界の歴史については、すでに 1 時間で十分に理解できるはずだ。私が興味深いと思ったのは、Digital Extremes がスタジオの過半数の株式を 2 社の中国企業 (主に鶏肉生産者これはゲームやスタジオの軌跡に影響を与えていないようですが、数分のインタビュー時間を稼ぐべき内容のように感じます。
これで、興味深い仮説を残しておこうと思います。Epic と Digital Extremes は、ある時点で合併を望んでいましたが、税金の支払いの代償により、両社は合併を思いとどまりました。もしゲーム業界がそのコストを吸収して進めていたら、今日のゲーム業界がどれほど違ったものになっていたか想像してみてください。この時点で、私はゲームの成功のほとんどは盲目的な運によるものであるとますます確信しています。