バトル アリーナの簡単な歴史、パート 2

昨日見たパート 1DOTA のレーンで続いたゲームの簡単な歴史を紹介します。パート 2 では、次に何が起こったのかを見ていきます。

バトルアリーナのビジネス

その後の出来事は、簡単に言えば、最終的に MOBA となるものの運命を決定しました。どちらの開発者がそれを認識したかどうかにかかわらず、2 つのタイトルを同じ年に発売すると、半神そしてリーグ・オブ・レジェンドジャンルを形成する上でどちらがより大きな役割を果たすかについて、無意識のうちに互いに競争しているのです。もちろん、それは、どちらかが、漠然としたモッディングコミュニティを、おそらく今日のテクノロジージャーナリストがおそらくユニークな「知的財産」と呼ぶものに変えることに特に成功したことが判明した場合の話です。

さらに、両社が製品の流通と収益化を計画していた方法が異なっていたことによって、競争は顕著になりました。 Demigod は、ミシガン州プリマスに拠点を置くソフトウェア開発会社 Stardock Corporation によって公開されており、制作の半分ほどでプロジェクトに参加しました。

「スタードックが出版を引き継いだ瞬間から、流通モデルは基本的に現状のまま固定されていました」とビンガムは私に語った。同社はゲームを従来の形式でリリースすることを決定しました。ボックスコピー形式であり、同時に開発していた社内ソフトウェアでのオンラインプレイをサポートしており、彼らは Demigod を「注目を集めているが、[新しい] デジタル配信プラットフォームである Impulse を活性化するための独占的な活用タイトル」であると考えていました。

ビンガムがこのように説明してくれたのは、私が非常に現在志向の観点から最初の質問を投げかけ、基本的にできる限り丁寧に「なぜゲームを無料プレイにしなかったのですか?」と尋ねたからです。しかし、実際のところ、2009 年当時、米国に本拠を置く大手ゲーム開発者にとって、より賢明な質問は次のようなものだっただろう。そんなに頑張ったことはありますか?」 Zynga 自体はこれより 2 年前に設立されたばかりであることに注意してください。 FarmVille は、2009 年に Demigod や League of Legends と同じ年に登場しました。「フリーミアム」は、Flash Web サイトや韓国で起こったものでした。


この選択について尋ねられると、コールドウェル氏は「基本プレイ無料は出版と配布のモデルにすぎない」と肩をすくめ、ライオットは「『リーグ・オブ・レジェンド』の積極的なコンテンツとバランスの更新スケジュールを常に想定していた」と主張した。 「ベーコンを導入することをどのように決めたかに関係なく」FTP ゲームには、他のプレミアム ゲームよりもはるかに広範囲に浸透しています。

しかし、それはデミゴッドとリーグ・オブ・レジェンドの相対的な成功の違いを説明するのにはあまり役立たない。確かに批評家たちは、『Demigod』にはバグや時折のラグがあったと述べています。しかし、オンライン ゲームの初期の歴史を苦労してきた人なら誰でも、パフォーマンスと期待の間にはある程度のギャップがあることを予想しています。そうでなければ、結局のところ、リーグ・オブ・レジェンドはこれほど積極的なアップデートスケジュールを必要としないでしょう。そして、ゲーム批評の商業的関連性の原動力となることが多い Metacritic では、Demigod は League of Legends に 2 パーセント ポイントしか遅れをとっていません。

他の数字では、ゲームはさらに大きく遅れをとりました。 Demigod のユーザー ベースについてビンガムに尋ねると、彼はこう答えました。「50 万人の基準に達することはありませんでしたが、おおよそのレベルには達していました。」彼は、今日に至るまで、多くのゲーマーがデミゴッドとは何かを知らないことを認めています。この矛盾の大きさだけでも、Riot の本当の成功はフリーミアムの巨大な可能性を活用していたことを示しています。そして、Zynga が FarmVille でやったのと同じように (多くの LoL ファンはこの比較に憤慨するでしょうが)、直接の競合他社がライバル IP をかき集めるずっと前に、彼らは市場での地位を確立することができました。

それでも、リーグ・オブ・レジェンドが先行者利益を維持できたのに、Zynga が維持できなかったのには理由があります。それは、MOBA が独自の方法で、基本プレイ無料ビジネスの理想的なパートナーだからです。

MOBA と FTP がこれほど相性が良いのはなぜですか?ファームビル 2 に関する Wired の記事の中で、ライアン リグニーはこのゲームを「永久機関のマネー マシン」であると批判しました。実際、無料でプレイできるゲームはすべて永久モーション マネー マシンです。ゲーム デザインの芸術は、その事実がゲーム デザインの哲学自体とどれほど明確に結びついているかを隠すことによって生まれます。


ハーバード ビジネス スクールの教授で現在このモデルの研究を完了しているビニート クマール氏は、LinkedIn や DropBox などの他のフリーミアム製品と比較して、ゲームが提供できる価値は「エンゲージメント」だけであるため、ゲームは特別な課題に直面していると語ります。 」しかし、ソーシャル ネットワークのような、本質的にはそのまま残り、ユーザーが作成した素材を単に蓄積するだけの一貫したエコシステムとは異なり、「無料でプレイできるゲームを構築している場合は、常に新しいコンテンツを作成する必要があります。」

そして、ここで芸術が登場します。FarmVille 2 は、そのコンテンツ ストリームが「季節の」作物などのランダムで意味のない報酬で構成され、「独占的なニワトリを獲得する」と約束しているため、永遠の金儲けマシンのように見えます。リーグ・オブ・レジェンドはスポーツのような気がするのでそうしません。 LoL や HoN のようなゲームでもオンライン プレイヤー コミュニティはうんざりするものであり、Riot と S2 はプレイヤーがどれほど卑劣であるかを制御するために最善を尽くしていると常に安心させているにもかかわらず、皮肉なことに、Reddit を推進する凶暴性は- ような荒らしは、ゲームの本質的な競争の精神を刺激する熱意と同じものであり、ユーザーの 2 パーセント以上が新しいものを購入したいと思わせるものもあります。

結局のところ、HoN の中核となるプレミアム製品の 1 つは、対戦相手をより効果的に攻撃するための特別なゲーム内挑発です、と S2 ゲーム運営ディレクターの Brad Bower 氏は誇らしげに語ります。 HoN はもともと 2010 年 5 月に従来の小売を通じてリリースされましたが、翌年 7 月までに基本プレイ無料、またはバウワー氏の言うところの「無料所有」に切り替えられました。

一方、Valve は次の作業を開始していましたドータ2ちょうど「チームフォートレス2チームは無料プレイ経済について、より具体的には、コミュニティ自体がコミュニティ内での価値の創造にどのように関与できるかを学んでいました」とジョンソン氏は回想します。 Valve が Steam などで実行していた標準的な実験と並行してゲームが急速に拡大しているのを見て、プロデューサーたちは「Team Fortress 2 チームがいくつかの本当に興味深いアイデアで信じられないほど速く前進しているように感じました。そして私たちはコミュニティがどのように機能するかを知りたかったのです」と彼は言います。 Dota 2 のビジネスをどのように構築するかについて決定を下す前に反応したのです。」

皮肉なことに、現在、この分野に進出しようとしている若い新興開発者にとって、基本プレイ無料のゲームを作るのは費用がかかりすぎます。素晴らしい飛行士開発者の Romino は、このジャンルに挑戦する前に 1 つのモバイル ゲームを作成した小さな独立スタジオです。


制度化と拡散

2011 年のユーロゲーマー記事MOBA の歴史、特に DotA の歴史は、最終的には Valve と Riot という 2 つの主要なプレーヤーを中心に融合したことを示唆しています。この区別は、あるレベルでは意味があります。元の DotA コミュニティから出てきた主要人物を擁するのはこの 2 社だけです。そして、Valve と Blizzard の間の長く複雑な法廷闘争を経て、前者がゲームの頭字語「Dota 2」を受け入れることで決着し、両社はこの分野で最も有名なブランド名も持っています。

しかし、ビジネスとゲームデザインにおけるライオットの狡猾な実験の爆発の後に実際に起こったのは、元の基礎を超えた形式自体の爆発でした。そして、どちらかと言えば、League of Legends、Dota 2、そして(おそらく)ばかばかしい名前のBlizzard All-Starsは、まさにその小屋に最も近いところにいたものです。

今日の「MOBA」とは何だと思うかと尋ねると、「要素はまだ定義されている段階だと思います」とビンガムは言いました。 「ある時点で、誰かが慣習を打ち破り、別のサブジャンルを生み出すでしょう。おそらく、ジャンル内で明らかにそのジャンルではない何かを指し示すことができる場合にのみ、線が引かれるのでしょう。」

Ronimo は、ユトレヒト芸術学校のゲーム デザイン学生のグループによって設立されました。デザイナーの 1 人、Jasper Koning は Skype で、第一世代の MOBA デザイナーと同じように、「MOBA をたくさんプレイした」ことで Awesomenauts のアイデアを得たとスカイプで語った。ただし、「始めたときは、これほど MOBA っぽいものになるとは思っていませんでした」と認めています。


彼らの最初のゲームである Swords & Soldiers も、複雑なゲーム システム (リアルタイム ストラテジー) を、そぎ落とされた漫画的な雰囲気を備えた小さなプラットフォームに移すという同様の試みでした。ジャスパー氏によると、ゲームのレーンの垂直性が重視されていることから、リーグ・オブ・レジェンドはある意味ですでに2Dゲームだったという。 Awesomenauts の希望は、LoL の戦略的関与を提供することでしたが、Worms: Armagedon の核心でもありました。

「他の多くの MOBA は非常にダークでシリアスなものだとジャスパー氏は言います。 「私たちの希望は、ゲームの深刻さを少しでも和らげれば、プレイヤーの真剣度も少し下がるかもしれないということでした。」

厳密にワームと DotA を超えたインスピレーションを求めて、チームは他の「ハイブリッド」MOBA (当時そのようなものが存在していた場合) に目を向けました。しかし、彼らが見つけられたのは、Monday Night Combat のような Team Fortress スタイルのゲームだけでした。

「3 年前に『Awesomenauts』の制作を始めたとき、私たちがやっていることを別の会社がやってくれるだろうと考えました」とジャスパー氏は笑いながら言う。 「でも、そんなことは決して起こらなかったんだ!」エレクトロニック・アーツやテイク・ツーのような企業が、ユーザーの気持ちを和らげるために毎年恒例のスポーツや対テロ戦争のタイトルを量産することに一般的な懸念を抱いていたことを考えると、コンソールへの移行に対する不安により、多くの業界大手がこの分野に最初は興味を示さなかったのかもしれない。忠実な Xbox ファンは、ジョン カーマックですら、もう PC を念頭に置いて開発していないと主張しているという事実と結びついています。

「もしコンソール版 MOBA を作るとしたら、」とバウワー氏は私が仮説を立てたときに言いました。「Heroes of Newerth を移植するほど単純ではないでしょう。ゲーム機としては違いが多すぎます。」

もちろん、この動きは最終的にはオーサムノーツとともに実現し、すぐにさらに大規模な資本投資が行われました。 2012 年 5 月、「Guardians of Middle Earth」は Monolith が開発し、Warner Brothers Interactive が制作した XBLA/PSN ゲームとして発表されました。そして、リーグ・オブ・レジェンドが公式に史上最大のイベントとなった今、ゲーム業界の古参の人々が追随するのは、あとわずかです。てか、次の『コマンド&コンカー』が最終的にリリースされると、フリーミアム化してMOBAになるのではないかと人々が議論し始めても、私は驚かない。

そして、このジャンルの残骸、忘れ去られた最後の残骸はどうなるのでしょうか?


「現在のゲームでは、制作の質とキャラクターの深さはまだ長い道のりです」とビンガム氏は、デミゴッドの創造に貢献し、すぐにコントロールを失った形に、デミゴッドの遺産がどのような影響を与えると思うかと尋ねると、こう言いました。 「それは実際には単なる技術と予算の制限です。そうすれば、さらに幅広い聴衆に扉が開かれるはずです。」

「異常に美しいと感じたものを見たり聞いたりしたために、デミゴッドによってコンピューター ゲームに開眼された人々からのファンレターが今でも届きます」と彼は締めくくった。 「チームの進歩は依然としてこのジャンルにとって深い井戸であり、チームのコミュニケーション、調整、自己犠牲に報いるものです。」

バトルアリーナの歴史には多くの教訓がありますが、そのすべてが IceFrog の本名が何であるかについてのものではありません。ただし、一つだけ確かなことがある。これらのゲームの将来には、その正確な形式が何であれ、ヒーロー、レーン、クリープ、そして何百万ものプレイヤーが関与することになります。

Yannick LeJacq は、International Business Times のテクノロジー記者ですが、Kill Screen、Bit Creature、およびウォール ストリート ジャーナルのエンターテイメント Web サイトである The Speakeasy でもビデオ ゲームについて多くの記事を執筆しています。彼の作品は、サロン、アトランティック、ハフィントン ポストにも掲載されています。 Twitter @YannickLeJacq で彼をフォローすれば、ほぼ確実に Dota 2 や League of Legends で彼の尻を蹴ることになるでしょう。