80日間がヴェルヌのモダニズムの精神をどのように適応させたか

80日[公式サイト]はモバイルプラットフォームの旅を終え、最終的にその究極の目的地であるPCに到着しました。あなたが私たちのレビューを読んでください今週の初めに、あなたは私がそれが好きであることを知っているかもしれません。

3月に、PCバージョンの発表やリリースにずっと前に、Inkleの創設者Jon IngoldとJoseph Humfreyが一緒に会いました80日作家のメグ・ジャヤンス。彼らは、ジュール・ヴェルヌの精神、進歩的であるという彼らの責任、人々と対話するゲームを書くことの重要性、彼らの選択が重要であると信頼する方法、フィリス・フォッグがジェームズ・T・カークと共通していること、そして彼がゲームをプレイしていれば、ヴェルヌは何を考えていたかもしれません。

RPS:元の火花は何でしたか?それは単に「80日間で世界中に基づいてゲームを作ってみましょう」か...?

ハムフリー:Inkleとしての最初のプロジェクトは、Frankensteinのインタラクティブバージョンを作成したという本の出版社のプロジェクトでした。私たちはそれを本産業に販売していたので、それはテキストのページを含む本として提示されました、そしてそれはそれでした。

インゴルド:強調するために、それは私たちのプロジェクトの概念ではなく、私たちはそれを書きませんでした。それはデイブ・モリスによって書かれ、それは彼のアイデアでした。

ハムフリー:私たちは常に、どのような歴史的な古典を近代化でき、よりゲーム的な治療に適しているのか、私たちは常に考えていました。 Sorcery 1をやったばかりで、文字通りの地図にインタラクティブなストーリーを置くことを発見しました。マップの表面にある枝を見ることができ、どこに行かなかったかを見ることができます。 。そして、それが可能な限りそれを取り、それを現実の世界のどこにでも行くことができる地球に置くこと、またはそれが架空の適応であるにもかかわらず、少なくとも世界の現実の国にそれを置くこと。それは私たちに非常に多くのアフォーダンスを与えました。

インゴルド:フランケンシュタインは、ある意味でそのような極めて重要なプロジェクトでした。一般的な反応は、「私の選択は違いを生みません。彼らは関係ありません。彼らは何にも影響しません。」そして、私たちは、実際に彼らがそうすると言うでしょう。フードの下にシステムがあり、これらのオプションがありますが、それを示すUIはありません。それは自分自身を書く本のように見えます。

しかし、その後、私たちは人々にフランケンシュタインのストーリーグラフを見せてから、彼らがそれを読んだとき、彼らは「すごい!私はただそのように感じていて、すべての選択が重要です。」それはすべて、最初に分岐の期待を生み出すことでした。それで、私たちは長い時間を費やしました。フローチャートのように見えることなく、どのようにしてフローチャートをインタラクティブな本に入れますか?

ハムフリー:それは、分岐の物語の中心的な問題の1つです。選択の幻想または本当の選択のいずれかを作成しますが、あなたの選択が重要であることを明確にします。ウォーキングデッドには「クレメンタインはこれを覚えています」。

インゴルド:しかし、プレイヤーはそれを信頼しなければならないので、それでさえ本当に興味深いです。クレメンタインがそれを覚えていて、私がプレイするより多くのテルテールゲームを覚えていることを疑い始める瞬間、私はそれについてより疑わしくなり、それがテクニックとしてあまり効果的ではありません。地図の素晴らしいところは - それがマルチプレイヤーの側面が80日間でそこにある理由です。そのため、イスタンブールにいるとき、モスクワに行かなかったことを知っているだけでなく、モスクワの権利に誰かがいます今。そして、それは本当にそれを家に叩きます。

ハムフリー:そして、あなたがプレイしているとき、街内の物語がその都市のために非常に代入的に書かれていることは非常に明確であるため、イスタンブールの物語がモスクワで得られるのと同じ物語であるとは期待できませんでした。

インゴルド:それは間違いなく再利用されたコンテンツではありません。

同時に、それは明らかにキャラクター駆動型でした。それは明らかに二人の間の関係によって推進されました。そして、私たちは本当に人間と、対話と会話でゲームを作りたかったのです。

私たちがテキストアドベンチャーのようなタイプのものを書くことから選択したものに引っ越した理由の1つは、パーサーゲームでキャラクターをすることができないことです。私は試したので知っています。私が書いたそれを良くしてくださいこれは多くのキャラクターを備えた非常に複雑なパーサーゲームですが、対話はインターフェイスによって自動的に硬直します。一方、選択では、対話をするのは非常に簡単です。そして、私たちはゲームの実際の人々とのゲームを望んでいました。魅力的な読書体験をするために、非常に重要なことのように感じました。

ハムフリー:私たちは冒険物語が大好きで、それは一種の古典的なアドベンチャーフィクションです。

インゴルド:そして、私は本当にしたかった - そして、私たちはこれに非常に自由に熱心であることを知っています - しかし、選択がずっと悲惨ではない選択ベースのゲームを作ることです。ウォーキングデッドで私が本当に平準化する批判の1つは、あらゆる選択が憂鬱である必要があるかのように、常に血まみれの荒涼としているということです。

ジャヤンス:そのように、私たちには人生と死の選択肢がほとんどありませんでしたが、それらがそれほど強調されることはめったにありません。大きな瞬間にキャラクターを構築するのがはるかに難しいので、あなたは本当に正しいです。あなたのキャラクターは小さな瞬間にあります。 'この人は臭いです。私は顔を作りますか、私は彼らに何かを言いますか、私は起きて立ち去りますか?」

インゴルド:キャラクターにとっては、「子犬を撃ったのですか、それとも子犬をownれますか?」よりもはるかに面白いです。

そして、あなたがたくさんの選択肢があるゲームを構築し始めるとすぐに、生や死の決定をしなければならないという不条理が本当に積み重ねられ始めたと思います。私たちは、今では黙示録よりもはるかにインディアナ・ジョーンズのものを作りたかったのです。そして、それは本当に楽しかったです。本当に楽しかったです! Megの脚本を取り戻す喜びの1つは、それらのいくつかは奴隷制度と反乱に関するものであったが、それらのいくつかは誰かが帽子を失うことについての馬鹿げたことだったということでした。そして、間抜けではなかったまっすぐなコメディを手に入れることができますか?それはまさにそのような安reliefでした。

ジャヤンス:私はなんとかフォッグをこっそりと忍び込ませました。 [笑]それは私のお気に入りの旅です。それはブリスベンからリマです。

私がそれを提出したのは朝の2つだったと思います、そして、あなたたちはまだ目を覚ましていて、あなたはあなたがそうであるようになりました、」メグ。」あなたが明らかにそのビットに到達した後。

インゴルド:スクリプトに「はい、私はそこに行きました」というコメントがあります。 [笑]

ジャヤンス:しかし、そのジャンルの柔軟性、これらのコメディの要素があり、マナーのビットのコメディがあり、まっすぐなアドベンチャーストーリーがあります。あなたはこの素晴らしいタイムトラベルアドベンチャースリラーセクションを書きました、殺人ミステリーがあり、それはすべてその規模のために機能します。ジャンルにならずに、実際にジャンルからジャンルに移動できます。トーンはそれを取ることができます。

インゴルド:そして、ここでプレイヤーはずっと選択していますが、それは大丈夫です。大丈夫です。大したことではありません。

ジャヤンス:また、彼のキャラクターがコメディの役割を果たしていても深刻であっても変わらないからだと思います。これは、まったく異なるキャラクターを演じているように感じることなく、これらの色調のシフトを持つことができます。

インゴルド:それは本質的にテレビ番組です。それは基本的に私たちがしたことです。それは非常に、非常にエピソードです。 80日間の構造に適しています。それはもう一つの素晴らしいアフォーダンスです。私たちは皆、振り返ってみるととても幸運だと感じています。海の下で20,000リーグを簡単に行うことができ、魚について説明していたでしょう。

ジャヤンス:なんてこった、魚を説明している。それはとても難しいです。海の下に20,000のリーグがあり、魚が存在することを知っている魚を研究しようとしているからです...

RPS:80日間に解決したら、他の決定はどのようにして生まれましたか?チームをまとめて、フォーマットを選択します...

インゴルド:それを振り返ると、セレンディピティが一緒になったように感じると、多くの要素があります。特に、コンセプトブリューイングがあり、歴史的に接地されているが少し幻想的であり、素敵な言語を持っていて、言語を圧倒していないことを望んでいたことを知っていました。サムサラ、StoryNexusゲーム。これはFailbetterのエンジンであり、1800年代のベンガルのように設定されています。それは80日間よりもやや幻想的ですが、私はそれを読み、それはそれに良いデザイン構造を持っていました、そして私はある種のようなものでした、「それは今、今のところ、本当により良い執筆テストになることはできませんでした」。

ジャヤンス:私たちが最初に下したこれらの小さな決定はすべて、彼らが正しいと感じたので、私たちはそれらを作ったように思えました。そう、はい、それはpassepertoutであり、正しい、それは一人称ではありません、そして...

インゴルド:私が本当に強いと感じたのは、一人称での執筆であり、二人称ではありませんでした。私は二人の執筆に絶対にうんざりしているからです。幼稚に感じさせないのはとても難しいです、そして、私はこの時点で魔術シリーズのために何百万もの言葉を書いた人として言っています。何かがあります平均それについて。そして、私はパーサーのテキストゲームの背景から来ており、人々はこのことについて非常に多く議論していました。それらになりなさい。そして、それはあなたのプレーヤーにそれほど小さなクレジットを与えます。

ジャヤンス:私はそれを覚えています私はそれを覚えています。

インゴルド:あなたは?そうそう!私が最初にしたことは、私がそれを読むことができなかったので、最初にそれを変更することでした。

ジャヤンス:[笑]

インゴルド:「インタラクティブなフィクションを書く芸術」から本当に満足していることは、主人公があなたではない一人称の物語の完全に有効な例であると感じています。彼は順応性があり、魅力的ですが、彼は間違いなくあなたではなく、それはうまくいき、それはうまくいき、人々はそれに問題がありません。誰もそれについて文句を言いません。または、100万人に1人がそれについて不平を言っており、私はそれを持っていることを本当に嬉しく思います。

ジャヤンス:そして、人々はまだ「私」と言います。私は誰かが飛行船で出産するのを手伝いました。私は飛行船の海賊に誘nされました。

それは私にとって本当に面白かったです。私は80日間を書いてから、「あなた」であるサンレス海のために島を書くことに行きました。あなたは暗号の方がはるかに多く、キャラクターが考えていることやそのようなものを暗示することに本当に注意する必要があります。したがって、Passepartoutで取り上げているすべてのスペースは、説明と場所と雰囲気に記載されています。しかし、それはまったく異なる効果、あなたが伝える種類の物語を生み出します。 80日間で、私たちは建物や物よりもキャラクターに焦点を当てています。そして、あなたが暗号を書き込もうとしているなら、それをするのはとても難しいでしょう。

2ページ目に、ゲームの友情の希少性、世界中にスチームパンクを追加し、社会的に進歩的である責任があります。

RPS:80日間の友情に関する他の多くのゲームを考えるのは難しいです。他のゲームで数時間他の人とたむろしますか?

インゴルド:ソニーに戻って、彼らが概念をブレインストーミングしていたとき、彼らは養育整備士について話していました。それは彼らがゲームを望んでいたものの1つでした。そして、私たちは実際に養育整備士と一緒にゲームを構築したことはないと思います。

ジャヤンス:フォッグはあなたのペットのようなものです。

インゴルド:それは話されていて、私はいつもそれが本当に興味深いアイデアだと思っていました。あなたが健康を作るなら、あなたはあなたのものではなく、他の誰かのものです。それは本当に、機械的にはまったく違いはありませんが、それは異なって再生されます。

ハムフリー:多くのゲームの問題は、あなたがバディやあなたが世話をすることになっているものを持っているとき、AIが完璧でなければならないということです。私たちや何か、またはICOなどのようなゲームでは、それはどうやってこれの世話をすることができるかを腹を立てています -

インゴルド:私はフォッグという事実が大好きです腹立たしい。

ジャヤンス:それは均等に分割されていますよね? 「フォッグはモンスターである、私は彼を嫌い、大西洋で彼をownれさせたらいいのに」と言っていた。真剣に、私はフォッグにキスしたいです。フォッグにキスできますか?」

また、ゲームがプレイヤーにあなたがしていることに気づいていることを強調する方法でもあります。冒険から戻ってきて、イスタンブールのぼろぼろのハーレムの服を着ているとき、フォッグはあなたに眉を上げて「うーん」と言います。それ以上である必要はありません。

インゴルド:うん。それは見返りとして驚くほど効果的です。私たちは他の人を気にかけているからです。

私が本当に気に入ったのは、それがあなたの健康ではないので、彼らがただフォグすることを意味するゲームをプレイすることを決めた人々です。そして、人々はあなたがあなたがやり直す余裕があるリソースのように彼の健康を使っています。そして彼は、「まあ、私はひどく気分が悪くなっている」と言います。しかし、彼らは「いいえ、もう1隻の船、もう1隻の船に行くだけです。」彼は一緒に苦労しています。そして、それが彼らの健康であり、それが彼らの貴重な資源であった場所で誰もそれをすることはありません、または私は彼らを説得するのがはるかに難しいと思います。ここでは、それが実行可能な戦略であるだけでなく、それは非常に漫画戦略であり、感情的な意味を持ち、特徴的です。

ジャヤンス:あなたはそれをロールプレイすることができます。しかし、それはあなたが書いたものの多くであり、「私はあなたが私の人に傾向があると信じていない」のように、あなたがフォッグが言うように言っています。これが起こることです。あなたはこの戦略的な選択をしているだけでなく、「私のパスパートゥーが賭けを本当に気にかけているので、私はこれをやっているのです」とあなたも行っているので、それはそのような違いをもたらします。

ゲームで私のお気に入りの瞬間のいくつかは、それらの霧の瞬間です。シベリア横断でバラライカを拾い、2日後にフォッグは「私はそのバラライカが嫌い、パスパートアウトを片付けている」と言っている瞬間があります。

RPS:Verneは彼の未来派のもので有名です。 80日間で世界中には、彼の本の1つがありますが、80日間はそうです。なぜあなたがその決定を下したのか、誰がその決定を下したのか興味があります。

インゴルド:私たちがやりたいことが2つありました。最初は、私たちがヴェルヌの精神を捉えたかったということでした。私たちはテキストに固執するつもりはないことを知っていました、そして、キャラクターとしてのヴェルヌは80日間よりもはるかに大きいです。私たちはそれを参照し、潜水艦とロケット船、そして彼がそのようなキャラクターであるため、人々がヴェルヌっぽいと思うものを含めたかったのです。

もう1つは、彼が80日間で世界中に書いたとき、それは基本的にサイエンスフィクションの作品であったことです。すぐに世界中を旅することは、ヴェルヌがフィクションでほとんど発明した信じられないほど現代的な概念でした。それは正常であるが、それは本当に当時はなかったので、私たちは今それを当たり前だと思っています。それは不思議でした。そして、私たちは今のように80日間を稼ぐことはできず、旅行は不思議ではないので、それを不思議にしてください。それは退屈です。面倒です。イライラします。けいれんします。

そのため、不思議な意味を理解するために、私たちは不思議な感覚を生み出さなければなりませんでした。それを行う方法は、インドに着いたときに、それがどのようなものになるのか本当にわからないことを確認することです。はい、私たちは皆、インドがどのようなものであるか、または私たちがそれを感じていることを知っていますが、あなたは私たちのインドがどのようなものであるかを知りません、そしてあなたは私たちの中国がどのようなものであるかを知りません。そして、それはそれらの都市を発見すべき貴重なものにするために本当に重要でした。より正確な世界中のより歩行者バージョンを作るというアイデアを本当に楽しませたかどうかはわかりません。私たちはおそらく約15秒間やったと思いますが、それはうまくいきませんでした。それで、私たちがメグに来た頃には、「私たちはこれを作りたいと思っています。スチームパンクにしたいのですが、スチームパンクはあまり好きではありません。それは少しコスプレと少しですeverquest。 '

ジャヤンス:そして、私は「神に感謝します」と考えていました。私もほとんどのスチームパンクが好きではありません。

インゴルド:そして、メグはこの素晴らしいアイデアで戻ってきました。そして、私たちは、そうそう、それは完全に理にかなっているようでした。繰り返しになりますが、それは複数のアフォーダンスを進化させましたが、間違いなく短い答えは次のとおりです。私たちには不思議な感覚が必要でした。オリジナルにはそれがないからです。

ジャヤンス:蒸気機関車はもう不思議ではありません。当時でした。

RPS:ゲーム全体で社会的進歩のテーマがあり、あなたが持つことができる関係とあなたがつまずく革命の両方の点で。それは技術の進歩のテーマと結びついていますか?それは、不思議ではないにしても、変化の危機にonしている世界のアイデアを売るのでしょうか?

インゴルド:そうだと思います。繰り返しますが、それはヴェルヌの精神からのものです。彼はそのようなことについて明示的に書いていませんでしたが、彼はモダニストであり思想家であり、変化の世界の感覚は、キャラクターが感覚を持っているように、それに動きの感覚を与えるには本当に重要だと思います。彼らへの動きの。したがって、ゲーム全体がぼやけに設定されています。そして、それは非常に重要だと思います。それがそうでない場合、それが静的だと感じた場合、あなたが都市に着いたら、あなたは毎回停止し、それらを急いでいる必要があります。そして、それは私たちが話したいことの種類に本当に一致しました。

ジャヤンス:しかし、1872年はとにかく膨大な量の社会的変化の時代ですが、ヴェルヌは技術の変化に伴い、社会的変化ももたらすことを理解していました。鉄道がある瞬間、コミュニケーションが容易になります。アイデアはより簡単に広がります。したがって、多くの社会的および地政学的なものは、実際には数年後の1910年代と1920年代から取られています。実際には、世界の世界と同様に世界がもう少し緊密に編まれています。

しかし、それはまた、ファンタジーを使用して、私たちが伝えたい種類の物語を伝えることができることを意味しました。あなたがアフリカ中の時計仕掛けの軍隊と飛行船を発明するとき、あなたの飛行船の海賊が女性である世界を持っていること、そしてそれが当時の進歩がヨーロッパに限定されていない世界を持っていることは私たちにとって理にかなっています。アングロ中心ではありません。進歩と発明はどこでも起こっています。部分的には、それは他のどこでも起こりました、それはまさに歴史が本当に白塗りされているので、あなたはそれらの物語をそれほど聞いていません。そして、部分的には、電力のバランスを意図的にシフトします。アメリカ大陸では、ハイチは米国ではなく地域の権力の中心です。私たちはそれを少しシフトするだけなので、それは米国後のベラムです。彼らには多くの内部問題があるので、ハイチ人はx幻想的な発明を持っています。それは、彼らがこの地域で突然より強力であることを意味し、それはその変化についてであり、それはどのような影響を与えますか?そのため、より興味深いストーリーを語り、歴史的な問題のいくつかを是正することができます。

そして、それも非常にヴェルヌです。世界中ではそうではありませんが、海の下の20,000リーグは、率直に言って反植民地時代です。それは植民地主義の批判です。

インゴルド:また、世界中で、フォッグは世界中を回り、インドの女性と恋に落ち、彼は結婚します。一方では、それは定義上、トロフィーの妻であり、他方では1872年の混合人種の結婚です。それはウフラとカークが企業の橋でキスしています。

ジャヤンス:Aoudaは解読されており、問題がありますが、それが問題です。もしVerneがこれまでに行くことができれば、今日Verneを書こうとしている場合、さらに進んで、私たちの時代に進歩的なものを書く責任があります。私たちの時代の進歩的なのは、ヴェルヌが彼のためだった。

インゴルド:私は、もしヴェルヌがそれをプレイできれば、彼は「mm、それはクールだ」と行くだろうと思うのが好きです。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。