2012 年の最終四半期にまだ大きな出来事があることは間違いありませんが、10 月の時点でさえ、ゲームにとってこれまでになく重要で、極めて重要な年になったように感じられます。期待されていたものと予想外だったものを問わず、素晴らしい作品のヒット率はかなり安定していますが、それに加えて、ゲームが古い世界のボックス販売と何でもありのオンライン存在の間の厄介な過渡期から抜け出し始めているため、大きな新たなトレンドが生まれています。
私はここで本当に魅力的な 10 か月間を自分自身に反芻しているだけですが、ほぼ終わりに近づいている今年を決定づけたこれらの側面のいずれかに同意するか、あるいはさらに付け加えることもできるかどうかを確認してください。
注 - 現在進行中の携帯電話やタブレット ゲームへの移行についてはここには含めませんでした。純粋に、RPS の権限からは少し遠すぎるためです。でも、そうだ、それは。もちろん、それはさらに多くなるでしょう。
1) カムバックの年
Kickstarter にある、公然とノスタルジーを中心とした数多くのプロジェクト -ウェイストランド 2ダブルファインズへアドベンチャーゲームにレジャースーツラリーLootDrop は奇妙なことに具体的ではないオールドスクール RPG- は明らかにこの基盤ですが、古いお気に入りや古い価値観の回帰の唯一の要素ではありません。不名誉拾う泥棒の放棄されたバトンである XCOM は、古代のゲームと Tribes: Ascend への敬意であると同時に、新しい時代と新しい視聴者に向けてターンベースの戦略を再発明する試みでもあります。一番最初に。 FTL と Binding of Isaac (2011 年のゲームですが、2012 年の拡張パック Wrath of the Lamb のおかげで、今年の多くの人にとって主力になりました) が、ローグライク ゲームをニッチではない意識の最前線と中心に据えていることに注目することもできます。変化した時代に合わせて再びリミックスされ、再考されました。
2) MOBA の年
これは私を怖がらせます。それはとても早く起こったようですが、もちろん、それは何年もかけて醸成されてきました。 MOBA/レーンプッシャー/その他の呼び方を理解できないわけではありませんし、魅力がわからないわけでもありません。それは、それらが私にとって何の魅力も持たないということであり、したがって、少なくとも不当な強制がなければ、私はそれらを真に教育することはできないのです。それは、個人的にも、そしておそらくこのサイトにとっても、より大きな問題を引き起こしています。ゲームは、私のような多くの 30 代が到達するのに苦労している場所に進出しています。私は老犬なので、すでに自分が必ずしもできる以上に新しい技を学ばせています。
しかし、この問題を取り上げることは重要であり、近いうちにさらに改善できることを願っています。 MOBA は、私たちが何年も確信を持てずに未来だと言われてきた競争力のあるゲーム/e スポーツが、実際に素人の考え方と出会う点であるように私には思えます。リーグ・オブ・レジェンド, Dota2 などは、馬鹿げたほど熟練したエリートだけでなく、すべての人のためのゲーム (世代を超えたプレイヤーベースからもわかるように、これらは純粋な若者向けのゲームではありません) であり、そのため、同じように非常に競争力のある思考と素早い学習を奨励します。新しい言語の。かつては、Warcraft のようなレイドと PvP の側面を持つ MMO がこの役割、つまり素晴らしい学習と素晴らしいチームワークの必要性を猛スピードで果たしていましたが、今では MOBA がすべてのフィラーとすべてのドレック、さらにはすべてのプレイヤーを使って同じ目的の一部を実行しています。長い登り、削除されました。真っ直ぐに取り組んでいくと、どんどん上手になっていきます。私はそれに疲れすぎていて、本当に疲れていて、それが怖いのですが、これらのゲーム、その文化、そしてそこから生まれるものは、永続性という点でも、ゲームに対する誤った認識に対する必要な反応という点でも、重要な動きです。」 「スキル」は達成文化によってもたらされます。
3) PC が再び覇権を握った年
ここでは熱狂的な表情でドラムを叩きたくありません。確かに、PC はそのモジュール式の性質により、必然的に技術的に優れたプラットフォームになりますが、今日のコンソールの時代が最近の PC への回帰の本当の原因ではありません、あるいは少なくとも私はそうは思いません。現代のコンソール ゲームは、まともなテレビで見ると非常に良く見えます。エンジン (特に Epic のユビキタスな Unreal) が成熟し、より多くの機能を提供するようになったとしても、開発者はゲームからあらゆる力を絞り出すのが上手になってきています。 PC が再び先頭に戻ったのは、単純に PC の自由さによるものです。私たちはかなり長い間、ハイパースクリプトのアクション ゲームを強制的に与えられてきました。そのため、飢えたコミュニティが代替製品を中心に有機的に形成されてきました。上記の MOBA や Tribes Ascend、または TF2 を参照してください。 FTL やそれ以前の Minecraft のような、一見するとどこからともなく現れたインディーズ (でもそうではないことは私はよく知っています)。口コミ、Twitter、Facebook により、小規模なゲームが大きな注目を集めるようになりました。
同時に、ローエンドでありながら完璧な機能を備えたゲーム用ラップトップがこれまでよりも手頃な価格になり、金銭的な参入障壁が低くなりました。非常に多くの PC のゲームが、ますます不条理に見える 40 ポンド以上のコンソール ゲームよりもはるかに安価、あるいは無料でプレイできることも、おそらくこの新たなエスカレーションを知らせているようです。
4) 年間無料プレイは意味があった
もはや単なる汚い言葉ではなく、Facebook 上の恐ろしく冷笑的なたわごとと密接に絡み合っているわけでもなく、無料プレイは新しいデモになりつつあります。しかし、より強力な方法では、プレーヤーにとっては、単にゲームのほんの一部にからかわれるのではなく、実際にゲームに愛着を持つことができ、開発者にとっては、投機的なプレーヤーを説得して説得するための新しい手段を手に入れることができます。デモのような単純な「やるか死ぬか」という方法論ではなく、お金を払ってくれる顧客になることができます。無料プレイだけがゲームの未来だとは思いませんが、それは将来的に必要な部分だと信じています。私が目指している例えですが、まだ完全に洗練されていませんが、従来の有料ゲームが映画 (DVD であれ、映画館であれ) だとすれば、無料でプレイできるのは連続テレビドラマ (映画であれ、映画であれ) です。ボックスセットまたは毎週放送)。マイクロトランザクションは非常に簡単に非常に不快なものになる可能性がありますが、悪用する手段であるだけでなく、多くの人にとってより好ましいと感じるスケジュールや金銭的レートでゲームを配布する手段にもなり得ます。時間もお金も足りないと感じている人。
ほとんどの場合それが正しく行われているとは言いませんが、実際はそうではないからです。しかし、その概念は、ペイ・トゥ・ウィンや、ゲームを意地悪に細分化するという議論をはるかに超えたレベルで理にかなっています。
5) ゲームにおける暴力の役割がゲームによって疑問視された年
質問されただけです。非難されたり、非難されたり、無視されたりするわけではありませんが、ゲームにおける血なまぐさい性癖をめぐる問題を探求する傾向が確実にあります。繰り返しになりますが、私は業界で暴力を黙認する方向に変化していると主張するつもりはありませんが、単に何かが起こって再び起こるということではなく、その結果について議論する必要があると思います。 『Spec Ops』は明らかにこの事件の代表作であり、非常にありきたりな三人称視点のマンシューターであると同時に、大規模な殺人の文字通りの、心理的な恐怖について多くのことを論評するこの作品をめぐる議論は、今後も長く続くだろう。これからの時間。 (RPS で送られてくるほぼすべての特集ピッチはこれに関係しているようで、新たな「エアリスが死んだときは泣いた」になってしまっているのではないかと心配になるほどです)。私は、とにかくディスカッションができてうれしいです。少なくとも、単に上腕二頭筋を曲げるのではなく、自分自身に鏡を向けさせようとするようなディスカッションができて嬉しいです。
しかし、この疑問を嗅ぎ回っているのは Spec Ops だけではありません。 Dishonored では、非致死的 (または完全に非暴力的な) プレイスルーのオプションだけでなく、各レベルを中心に展開する「暗殺」ターゲットを暴き出し、無血無力化を実行することに特化したまったく新しいクエストも提供されます。そしてもちろん、プロットのイベントだけでなく、後のレベルの内容にも見返りがあります。これは、不気味な専門分野のための中途半端なオプションではなく、強硬な原則に基づいてロールプレイングしながらゲームをプレイするための完全な、支持され、迎合された方法です。大作アクション ゲームが強烈なビジュアル ガンプレイを売りにして宣伝されている時代において、大手パブリッシャーの収益にとって Dishonored が重要であることを確認し、非致死性の代替案を提供することは非常に新鮮です。
そして、予想外に素晴らしいウォーキング デッド シリーズがあります。このシリーズは、暴力の必要性と暴力の結果の両方を伴う素晴らしい、感動的な出来事を描いています。恐怖と化した地球上で、無邪気な子供が私の一挙手一投足を観察しているという知識は、私の行動に大きな影響を与えましたが、命がこれほど絶望的に不足している世界で、命はとても貴重に思えます。
より多くの議論/結果は、他のありそうもないソースから来ています - シングルプレイヤー キャンペーンのより直接的な選択や思索ではなく、明らかにフリーフォームのマルチプレイヤー ゲームですが、デイズ目に見える手がかりや手掛かりもなく、誰かがあなたを助けてくれるのか、それとも邪魔をしてくれるのか、彼らが生きているのか死んでいるのか、そして彼らを攻撃したり同盟を結んだりすることで得た短期的な利益が後であなたを苦しめる可能性があるかどうかを評価しているのです。 。このジレンマを解決するには、人々との真の人間的な交流(会話、スパイ、直観による)が必要であり、本質的に台本に書かれたものには欠けている誠実な道徳のかせが追加されます。その間、ローンサバイバー逃走または戦闘のオプションが用意されており、ゲームを銃を振り回すサバイバル ホラーに変えるために特定のゲーム内薬を積極的に選択することもあります。
そう、ゲーム内暴力の順列、結果、回避は、意識的な動きどころか、ほとんど具体的な傾向ではありませんが、この業界のさらなる成熟に向けた、氷河のようにゆっくりとした動きの一つにすぎないと感じており、私はそれに興奮しています。そのわずかな兆候さえ見てください。
6) 常にオンの年は、おそらく負けた戦いよりも勝った戦いの方が多いでしょう
ここで私は常時オンラインの定義を大幅に、そしておそらく役に立たないほど拡張するつもりです。なぜなら、私が意味しているのは、不必要にオンラインであることを要求するゲームの悪用された現実ではなく、ゲームが常にサーバーと通信しているという概念とそれに対する消費者の快適さのほうを意味しているからです。出版社のパラノイア以外の理由はありません。ユービーアイソフトは必要に応じて撤退したが、残念なことに、この戦争で大きな勝利を収めたのは、常時オンラインにこっそり侵入したゲームだった。 Diablo III のようなゲーム、Guild Wars 2 (MMO であると同時にシングルプレイヤー RPG) のような、Mass Effect 3 とその勝利評価ガビンのような、Borderlands 2 のドロップイン プレイのような、Dark Souls の手がかりと侵略のような他のプレイヤー... そうですね、それらのいくつかは最後まで進んでいなかったり、記述子にきちんと適合していませんでしたが、彼らがやっていることは、私たちをオンラインであるという考えにさらに慣れさせています。そのおかげで、単に自由が制限されるのではなく、より多くの経験をすることができるからです。合法的な顧客を罰する著作権侵害対策ツールとしてそれを無分別に使用し、決定的に間違ったことをしている人がたくさんいますし、これからもたくさんいるでしょう。しかし、より多くのゲームが大小さまざまな方法でオンライン化することでより豊かになるにつれて、オンライン要件はかつてほど深刻ではなくなる可能性が高くなります。より価値のある常時稼働システムが勝つためには、悪いタイプが負ける必要があり、その作成者はなぜ悪いタイプなのかを理解する必要があります。そして、ありがたいことに、その傾向が強まる兆候が見られます。もちろん、オンラインかオフラインかの選択肢がまだ残っているところでは、何の不満もありません。オンラインで思慮深く行動することで得られる報酬が十分なものであるかどうか、その選択肢が奪われた場合、まったく新しい戦いがこれから始まるのです。
7) ファンのプレッシャーが真剣に受け止められた年
コミュニティは、おそらく開発者やパブリッシャーにとって非常に恐ろしい方法で結集できるようになりつつあります。約束が果たされていないことへの怒りが最高潮に達したため、Bioware が Mass Effect 3 の代替エンディングを導入したことは、この件で最も悪名高い瞬間でした (それが肯定的か否定的かは私が取り上げたい問題ではありません) 一方、より満場一致で満足のいく結果となったのは、ナムコがリリースしたことです熱心な請願の結果、PC 版の Dark Souls が誕生しました。この港は少しあやふやだったかもしれないが、人々は今でもこの港を崇拝しており、私の知る限りでは商業的にも成功を収めている。だからカラスの知恵は確かに機能するのだろう。また、CCP が EVE ファンに不条理な少額取引を押し付けようとして、彼らをなだめるために大きな措置をとらなければならないのを見てきました。そしてもちろん Ubisoft もついに、シングルプレイヤー プレイヤー ゲームの自己妨害行為である常時オンライン DRM をついに撤回しました。おそらく、永遠に存在しないHalf-Life 3に関するファンの請願が、たとえそれが望ましい照明ではなかったとしても、Valveから何らかの反応を引き出したと主張することもできるでしょう。
8) ジェンダーの役割と認識が平等に向けて小さな一歩を踏み出した年
議論のどちらの側に立つとしても、ゲーム内での女性の描写と、ゲーム外での業界の女性の扱いの両方の観点から、この問題が何度も取り上げられるのを私たちは目にしています。この年に散りばめられた論争の一部、あるいはすべてに共感するか、まったく共感できないかは別として(そして、人生をイージーモードでプレイすることに同意しない非常に多くの紳士たちが、不当な、さらにはヒステリックな大騒ぎを信じていることも私はよく知っています)観察者やメディアによって儀式的に行われている)にも関わらず、業界は、以前は何も考えずに丸投げしていたテーマに取り組むことを余儀なくされている。結果は不確実ですが、議論は再び起こり続けています。ヒットマンの修道女、ボーダーランズの「ガールフレンド モード」の大騒ぎ、アニタ サーキーシアンによるビデオゲームの対立を招くトロプス対女性プロジェクトとそれに付随する虐待、ブースの女の子の参加禁止と大物 YouTuber の禁止を義務付けるゲーム カンファレンス (ユーロゲーマー エキスポ) などがあります。誰が性差別的な馬鹿者のように振舞っていたか、あるいはそのふりをしていたのか(陪審員はまだ出ていない)...これらすべてが原因となったフェンスの両側で怒りが爆発し、双方とも軽率な発言で有罪となった。しかし、再び議論はますます起こっている。また、女性の描写や扱いをめぐる問題について、業界内外からの書き込みが大幅に増えており、異性愛者の白人男性ではないゲーム愛好家もゆっくりではあるが新鮮な勢いで増加している。
私は今が大転換期にあると言っているのではありません。残念ながら、それまでには長い道のりがあります。論争のすべての例が正当であると言っているわけではありません。私はただ、会話がますます進んでいると言っているだけであり、それが最終的には業界とその顧客にとって良いことだと正直に信じています。 (また、今年の私のお気に入りの 2 つのゲーム、Dishonored と XCOM が、どちらも女性キャラクターの性的表現を完全に避けていることを見て非常にうれしく思います。その点で、これらのゲームが幸福な逸脱であることが証明されないことを願っています)。
9) 新たな独立の年 - そしてその沈黙の支配者たち
Kickstarter は、Double Fine、Obsidian、InXile、Revolution など、一部の重要な開発者をパブリッシャーの要求と恐怖の束縛から解放しました。リストは続きますが、Steam の Greenlight は、予算のかからないインディー ゲームを Steam に参入させるマーケティングへの扉を少なくとも開きました。目に見えない門番の未知の要求に応えるために。道のりは長く、最も声の大きな少数派に過度に迎合するリスクは少なからずありますが、ゲームメーカーとゲームプレイヤーが相互に直接アクセスし、人々が本当に望むゲームを作ることに向けた大規模な動きです。 CEO の利益が作りたいゲーム。これは途方もなくエキサイティングな見通しであり、このサイトの利益と非常に一致しており、来年この新しい契約の最初の成果を見るのが待ちきれません。 (同様に、前述の Dishonored と XCOM の売れ行きが良ければ、フォーラムの人々が常に求めているものには結局のところ視聴者がいるということを知り、それほどリスクを回避しないようにパブリッシャーを説得するのに役立つかもしれません)。
しかし、たとえ出版社の力が弱まりつつあるとしても、門番は依然として存在する。 Kickstarter と Steam (および程度は低いが IndieGoGo と Desura) は現在、巨大な権力を行使しており、永遠に利益を増やす必要があるにもかかわらず、準慈善的で干渉を受けていないように見えるという矛盾に苦戦しているため、間違いを犯す可能性は十分にあります。 。 Greenlight の料金 100 ドルもその 1 つであると言えます (控えめに言っても、多くの議論はありますが) が、プロジェクトの正当性の確保に対する Kickstarter の警戒心は別の要因かもしれません。すべてがうまくいくことを願っています。私は、Twitter と、本質的に表現の自由に関わるシステムをより大きな収益源に変えようとする、失敗に終わった数々の試みのことを思わずにはいられません。さらに、大手パブリッシャーがファンに人気の開発者をプロジェクトのフロントとして利用して、こっそり Kickstarter に参入しようとしているという噂もあります。願わくば、暗闇の中で一閃すればいいのですが、利益の風が吹いているところならどこでも、それを利用しようとする誰かが現れます。
混乱した年。忙しい一年。論争に満ちた一年。まだまだたくさんのことが待っている一年。何よりも、希望の年であると思います。ゲームの明るい未来に向けて、大きな赤ちゃんが一歩を踏み出したのです。たとえまだ学ばなければならない教訓がたくさんあり、間違いなくいくつかの厄介な問題がそれに伴うものであっても、物事は急速に、そして深刻な形で変化しています。
正直なところ、2013 年がどうなるかはわかりませんが、数年前は (主流の) ゲームが冷笑的で、しばしば最小公倍数的なやり方で定着しているのではないかと真剣に心配していましたが、今ではゲームはまだ若いと改めて感じています。まだ起こるべきことがたくさんあり、私たちはまだそれをまったく知りません。そして万歳。