ハンズオン: 永遠の柱

私の出版後徹底した 会話永遠の柱リードデザイナーのジョシュ・ソーヤー、私はゲームについて実際に意見を述べていなかったことに気づきました。私は好奇心と期待を持っていましたが、プレイしてすべての要素がどのようにうまく組み合わされているかを確認する機会がありませんでした。昨日開始されたバッカーベータ版は大きな安心感を与えてくれます。 Pillars は、そのインスピレーションにふさわしいものとなり、それに縛られないほど知的かつ大胆に形を整えつつあります。

後援者のベータ版 (私は後援者ではありませんが、報道関係者にアクセスできます) にはメインのプロットラインのネタバレは含まれておらず、これは思慮深いアプローチです。これは、ゲームがリリースされたときに自分の手順を引き返す必要がないことを知っているため、昨夜と同様に、楽しく 5 時間プレイできることを意味します。プレイ可能なエリアは村で、プレイヤーはクモがたくさんいる洞窟や近くの荒野に連れて行かれるクエストがあります。パーティーメンバーはスクリプト化されたキャラクターではなく意図的に一般的なタイプであり、プレイヤーはすぐにレベルを5まで上げることができ、スキルやステータスのカスタマイズが可能になります。

キャラクター作成も同様に行われ、完成したゲームに含まれるあらゆるオプションが用意されています。最初のプレイスルーでは、実際の物理的なサイコロを振り、その出目に従い、性別、人種、背景、クラスをランダムに選択しました。私は結局、下の小さな男の体と心を生きることになりましたが、私の在庫に私の顔の毛羽立ちの優雅さを維持するための素晴らしい櫛が含まれていなかったことにがっかりしました。

関係ない。殺すべきオーガと、行方不明の貴族を見つけなければなりません。設定とクエストはかなり典型的で、炉辺をかき鳴らしたり、地元の歴史でパーティーを盛大に盛り上げたりする吟遊詩人もいますが、私たちは常にそうなることは分かっていました。先月私が彼と話したとき、リードデザイナーのジョシュ・ソーヤーはこのゲームを「ノスタルジー主導」という言葉で表現しましたが、ゲームをロードして数分以内に、Baldur's Gate の温かく心地よい抱擁が明らかです。

Pillars は、プレイヤーに自分が安全なところにいると感じさせる素晴らしい仕事をしています。それは、誰かが良い糸を紡いでいる間、古いスリッパに足を滑り込ませ、淹れたてのお茶を飲みながら落ち着くようなものです。水車の車輪が軋む音を立てて回転する静かな光景が見られます。荒野は集落や室内ほど美しくはありませんが、観光客としても時間を過ごすのに最適な場所です。

対話が豊富で魅力的で、パッケージ全体によって、90 年代に安全に包まれているような気分になれます。 90年代を覚えていますか? CRPG に驚異の世界が含まれ、ショーン・ライダーが TFI フライデーで悪態をついたとき、人々は実際に衝撃を受けました。地域なまりの BBC ニュースリーダーが「ニュース速報」を「新着ニュース」と呼ぶことが積極的に奨励されている現在、彼らは人生の半分を回復の立場で過ごさなければなりません。クソ嵐」。

もし永遠の柱新しいペイントで過去を再現しようという試みにすぎず、プレイするのには十分満足ですが、最終結果についてはそれほど興味がないかもしれません。 Infinity エンジン テンプレートは Pillars のアウトラインを形成しており、大まかなストロークは D&D っぽいですが、細部に違いがあります。予想されるシステムへのすべての変更を分解するのではなく、キャンプ、休息、治癒に焦点を当てるつもりです。

これはゲームの不可欠な部分であり、従来は後付けの考え、または「クイック ヒール」ボタンにアクセスするための手段であった冒険の側面です。 Obsidian は、風味を加え、休息の必要性を中心に一連の回復とバフのメカニズムを構築することで、それを各プレイヤーの個人的な物語の一部にしました。ベータ ビレッジの宿屋にチェックインすると、部屋の選択肢が提供され、それぞれに名前が付けられており、一部には暗黙のバックストーリーが含まれています。

部屋の 1 つは悪臭を放つ作業場に面​​しており、そこで休んでいる間はただ回復することしかできません。他の部屋、より高価な部屋では、ステータスにバフが与えられ、パーティーが次に休憩するまで持続します。これは、機会があればいつでも旅館を利用し、居眠りの合間にできるだけ多くの時間を費やす動機になります。この一見わずかな変化は緊張を生み出します。未知の自然への冒険では、パーティは限られた物資に依存することになり、短期および長期のダメージや、休息に依存する能力を賢く管理する必要があります。

難易度が高くなると、キャンプ用品の制限が厳しくなり、パーティーメンバーの永久死が有効になるため、Pillars は戦闘が結果をもたらし、死亡率が明らかになる珍しい RPG です。

クラスはすぐに認識できますが、スキルセットとプレイスタイルはクラスごとに大きく異なるため、習得すべきさまざまな戦術が提供され、2 回目または 3 回目のプレイスルーの潜在的な価値が高まります。ソーヤー氏は、このゲームはあらゆるキャラクターのビルドにパスを提供するように設計されており、それぞれのキャラクターが次のキャラクターと同じくらい興味深いものになるはずだと考えていると述べた。高いマイト統計は、知力の上昇と同じくらい対話/インタラクションのオプションを開く可能性が高く、不器用なウィザードも筋肉質のローグと同じくらい実行可能なキャラクターの選択となるはずです。

もちろん、その証拠はプリンに含まれており、ベータ版はスプーン一杯の砂糖にすぎません。メカニズム的には、Pillars は Infinity エンジン ゲームと間違われるほど近いものですが、斬新なアイデアと公式の微調整によって完全に貫かれています。同じことが設定にも当てはまり、通常のファンタジーの小物がすべて詰め込まれていますが、少なくともテーマの一貫性と興味深い発明を望んでいるように見えます。

他の部分と同様に、細部に差異があります。その場所を鬼が歩き回っているかもしれませんが、この新しい世界で「鬼」が何を意味するのかを正確に知る必要はありません。伝承を明らかにし、動物寓話を埋めていくと、素敵な再発見の感覚があります。伝統的な型や比喩に付随する新しい思想と歴史。私が初めてベータ コンテンツを見たとき、Obsidian は自分たちでそれをプレイしていましたが、プレゼンテーションが終わりに近づいたとき、自信過剰と性急さの組み合わせで、彼らは 2 人の負傷したパーティー メンバーを残しました。クモに出し抜かれ、クエストの終わりに足を引きずりながらも、彼らは画面に注意を払いながら、永久死と怪我についての私の質問に答えてくれました。

「プレイヤーキャラクターが負傷した場合はどうなりますか? それは永久的な負傷ですか?」

「ほら、見せてあげるよ。」彼らは党の戦士にリーダーを攻撃するよう指示した。明らかにクモの咬傷が大きな被害をもたらしたのは、その一撃が彼女を気絶させたり、重傷を負わせたりするのではなく、彼女を完全に殺したからだ。党の死。多少はうまくいきましたが、コツを学びながら、各クラスを区別しながら進めています。戦闘での可能性は最初は少し圧倒されるかもしれませんが、それは少なくとも部分的には、レベル 5 でキャラクターのフルセットに突入するためです。各能力を獲得するにつれて、習得する時間が短縮されます。

少なくとも一部の視聴者にとってはノスタルジーが最初の魅力かもしれませんが、Pillars は Infinity エンジンのゲームに直接対応していません。インタラクションの層とクラスの役割の複雑さは、開発者が慣れ親しんだものに慣れており、必要に応じて創造力を発揮する能力と意欲を持っていることの証拠です。それは部分的にはノスタルジーと過去を振り返る訓練かもしれないが、原罪他にもいくつか潜在的 明るい 斑点, Pillars のおかげで、数年ぶりに CRPG の将来について非常に興奮しています。

Pillars of Eternity のバッカー ベータ版は現在利用可能です。恐ろしいクモが含まれていますが、それを否定しないでください。