最初デッドスペース先月10歳になりました。初めてプレイしたときは、最初の 2 時間をクリアするのに 1 か月かかりました。 USG石村の暗い廊下に飛び込み、固まるたびに、通気孔から怪物が飛び出してきて、私は飛び起きて一時停止ボタンを押し、演奏以外のことをする口実を見つけました。多くのファンはその恐怖感を愛していましたが、一部のプレイヤーにとってはストレスが大きすぎました。
「私たちのデータはすべて、人々が商品を購入する最大の理由を示しています。デッドスペースそれは怖かったということです」と、当時開発者 Visceral Games のアート ディレクターを務めていた Ian Milham は言います。 「そして、人々が『Dead Space』を買わなかった一番の理由は、それが怖かったからです。」
ミルハム氏によれば、それはジレンマだったという。デッドスペース3クリエイティブ ディレクターのベン ワナットは、三部作の変革を形作るのに貢献します。孤独で緊張感のあるホラー シリーズとして始まったこのシリーズは、徐々に爆発的なセットピースと結びついていきました。けれどデッドスペース3まだだったホラーゲーム、協力キャンペーン、強力なマシンガン、援護射撃がありました。
そして、二人が私に説明してくれたように、変化を促進する要因は、怖すぎるという懸念だけではありませんでした。出版社の文化、より完全なストーリーを伝えたいという欲求、そして粗削りな部分を磨き上げることがすべて役割を果たしたのです。
Dead Space は突然現れました。当時、Visceral Games は EA Redwood Shores と呼ばれ、映画のタイアップを作ることで最もよく知られていました。 「Dead Space の前に私が取り組んでいたゲームは、ジェームズ・ボンドのライセンス製品である From Russia With Love でした」と、当時プロダクション デザイナーだったワナットは言います。 「だから、もちろん、私たちは自分たちで何かを作るチャンスに飛びつきました。」同氏はEAが承認したことを「奇跡」と呼んでいるが、多くのスタジオが新しいIPを作成しており、それがパブリッシャーの熱意を説明しているのかもしれないと付け加えた。
ある意味、時間と予算の制約が Dead Space を助けてくれました。ワナット氏は、チームには「贅沢なことは何もできなかった」が、その分、手作りの瞬間がたくさんあり、より個人的で小さなことに集中できることを意味していると語った。私はアイザックが元同僚の一人を生体解剖している突然変異した女性に遭遇するシーンを決して忘れないだろう。
ゆっくりとしたペースのホラーと閉所恐怖症の環境がファンの心を掴みました。しかし、一部の人にとっては怖すぎるものであり、これはホラー ゲーム愛好家のワナットにとっては予想外のことでした。 「どれだけの人が同時にこのシリーズに興味を持っていたかには驚きましたが、プレイを終えたかどうか尋ねると、彼らはこう言うでしょう、『いやあ、まだ最初のレベルの半分までしか進んでいません』。だから私たちは彼らを怖がらせるという点で自分たちの仕事をしたのですが、彼らは決してゲームに参加しませんでした。」
ワナット氏もミルハム氏も、Visceral は何かを作るつもりではなかったと述べている。デッドスペース2それほど怖くはありませんでしたが、結局は同じようになりました。ところどころ恐ろしい場面があり、それでも飛び上がるような場面はありますが、緊張感はそれほど高くなく、より広いロケールと頻繁なアクションシーケンスにより、閉所恐怖症はそれほど感じられません。
の目標デッドスペース2本質的には、『Dead Space』のより優れた、より洗練されたバージョンを作成し、より多くの視聴者に届くことを期待することでした。 「十分にうまくやれば、ホールドアウトを説得して参加するよう説得できるというのが理論だったと思います」とミルハムは言う。 「いわば『最高の恐怖』を下げる意図はありませんでしたが、ホラーの瞬間をより新鮮に保ち、プレイヤーが疲れないようにするために、間違いなくそれを調整し、より多様性を持たせたかったのです。」
当時の開発者のトレンドは、Dead Space 2 の開発中に登場した Uncharted 2 のような派手な映画のような瞬間を作成することでした。Visceral チームはそれらを「壮大な瞬間」と呼び、Dead Space 2 を確実に詰め込みたいと考えていました。彼らと一緒に。
ワナットさんは振り返って、「彼らがあんなに頑張らなくてもよかった」と言う。 「開発者として、私たちは特定のトレンドを追いかけているような気分でした」と彼は、アイザックがガンシップに撃たれ、ネクロモーフに追われ、宇宙に吸い込まれ、最終的にすべてが爆破されて彼が引き上げられるシーンを挙げながら私に語った。宇宙ステーションに戻ります。 「全体のシーケンスは純粋なスペクタクルであり、ストーリーとはまったく関係がありませんでした。」
チームはまた、「コントロールを改善する」ことも望んでいたが、一部のプレイヤーは最初のゲームでぎこちないと感じたと不満を述べた。 Isaac はより敏捷になり、アニメーションが高速化されました。また、彼らはより多くのストーリーを伝えたいと考えていました。つまり、ペースをより厳密に管理し、より多くのキャラクターを紹介する必要があるとミルハム氏は言います。
これらすべての変更と、新しいアイデアをもたらす Visceral の人事異動が組み合わさって、Dead Space はよりアクション ゲームへと向かう道を歩み始めたとワナット氏は言います。 「長期にわたるシリーズ作品では、このような色調の変化が起こるのは避けられません。私は1作目のより個人的で恐ろしい側面の方が好きですが、2作目と3作目のペースと洗練も高く評価しています。」
しかし、チームが Dead Space 2 の恐怖を意図的に後退させなかったとしても、Dead Space 3 でそれを検討していたのは間違いありません。チームは Dead Space 2 の方がほぼすべての点で優れており、より洗練されたゲームであると感じていたにもかかわらず、売り上げは約最初のゲームと同じですが、制作費は少し高くなります。 Dead Space 3 でも同じことを行うことは「選択肢にはありませんでした」。チームはより幅広い視聴者を呼び込む方法を見つける必要があったため、ゼロから協力プレイ向けに開発することにしました。
Dead Space 3 のプリプロダクション後にチームを離れたミルハム氏は、「恐怖の要素に怯えている可能性のあるプレイヤーは友人と一緒にプレイできる」というのが理論だったと語る。ワナット氏は、これは当時の業界の方向性を反映したものでもあったと付け加えた。パブリッシャーは視聴者を拡大しようとしてマルチプレイヤーに移行しており、EAも同様のことを望んでいた。
Dead Space 3 はシングルプレイヤーでもプレイできますが、すべての仕組みは 2 人プレイヤー向けに設計されています。ワナット氏にとって、これは大胆な一歩のように感じられ、当時の他の協力ゲームでは「協力プレイをストーリーに完全に組み込む」ことはできていなかった、と彼は言います。それが彼の目標でした。
彼は、Co-op への切り替えにより、オリジナルの Dead Space で大好きだった「ちょっとした瞬間」の一部が失われることを意味していたと認めています。個々の環境とゲーム世界全体の両方で 2 人のプレイヤーに対応できるようにゲームの範囲を拡大することで、より小さな詳細が失われてしまいました。 「多くの瞬間を逃してしまったことは、おそらく最も大きな後悔の一つになるだろう」と彼は言う。 「小さな瞬間はあなたにさらに深く影響を与え、あなたをさらに怖がらせます…あなたが大きな範囲を扱っているとき、途中で多くのことを失います。」
また、2 人のプレイヤーが両方とも適切なタイミングで適切な場所を見ているかどうかを確認するのが難しいため、スクリプト化された瞬間を設定するのも困難でした。それらの瞬間は、資源の収集、パズルの解決、戦闘に置き換えられました。アイザックの武器はより重くなり、彼は身を隠すことができた。特に協力プレイでプレイしたときはシューティングを楽しめましたが、間違いなく、最初のゲームの恐怖の基礎となっていた緊張感のほとんどが取り除かれました。
また、Dead Space 3 ではストーリーがより重要視されていました。Dead Space 2 の後、ワナットはクリエイティブ ディレクションを引き継ぎ、物語への愛が宇宙の伝承を掘り下げたかったと語ります。 Dead Space 1 と 2 が突然変異した恐ろしい生物の波に対して生き残るよう求めたとしたら、Dead Space 3 はなぜ彼らがここにいるのか、そしてなぜ彼らと戦うのかを尋ねました。ワナット氏は、EA の業績が好調なフランチャイズを抱えていたため、チームはこれがシリーズ最後になるのではないかと疑っていたため、「それには決着をつける」と決意したと語った。それはクリフハンガーで終わりますが、最初の 2 つの間に生じた疑問のいくつかは確かに解決されます。
ワナット氏はまた、チームが協力プレイを最大限に活用できていないと感じている。 Dead Space 3 の際立った瞬間は、あるプレイヤーが幻覚を起こし、協力プレイのパートナーとは異なるものを見る「認知症」のシーンでした。そのため、自分が見ているものを友人に説明し、どの部分が本物であるかを判断しなければならない瞬間が発生しました。新鮮に感じましたが、チームがそれを効果的に使用する方法を完全に理解したのはプロセスの後半になってからでした。 「さらに進める時間と予算があれば、そこから非常に強力なものを作ることができたと思います。」彼は、ゲームが環境を微妙に変えることでどのように不安を生み出すことができるかについて、有名な反復的な PT を挙げ、このコンセプトを Dead Space 3 でより大規模な協力プレイに適用したかったと述べています。その考えから。あなたとあなたのパートナーは同じことを経験しているわけではありません…行きましょう!」
これらすべての要因により、Dead Space 3 はオリジナルの「オリジナルの柱の一部、ホラー的な側面の一部」を失ったことを意味するとワナット氏は言います。彼は、シリーズ全体を通じて、差し迫った止められない破滅の「恐怖」の感覚をもっと表現できればよかったと願っている。それは最初のゲームで最も顕著であり、Dead Space 3 の雪に覆われた設定はそれを取り戻す良い機会だったかもしれませんが、その後「アイザックにマシンガンを与えて、どんどん良くしていき、突然、それを行うのが非常に困難になりました」純粋なホラー体験に戻りましょう。」
ワナットもミラムも自分たちが生み出したものに誇りを持っており、二人とも今でもアイザック・クラークの旅に情熱を持っていることは明らかです。 2016 年に EA を辞めてトゥームレイダーの開発会社 Crystal Dynamics に入社し、現在はデジタル エフェクトの大手 ILM で働いているミルハム氏は、別の Dead Space ゲームを作りたいと語ります。 「前進する方法は、シリーズが望むもの、つまり個人的で本質的で雰囲気に満ちたものに不可欠であり続け、それを意味のある予算と労力で実現するよう努めることです。」同じくクリスタル・ダイナミクスに入社し、現在も在籍しているワナット氏も、もし戻れるならやりたいことについて、同様のことを語っています。経験に影響を与える。」いつか彼らにもう一度チャンスが訪れるかもしれないが、今のところ私たちは彼らが残したものでなんとかしなければならないだろう。それはまったく悪いことではありません。