今週初め、私は2007年のアクションゲームの続編の予告編を再ブログするという容赦のないスケジュールから少し時間をかけて、デンマークのインディーズゼロポイントとチャットしました。ゲームディレクターのキム・ハール・ヨルゲンセンは、雇われた銃について教えてくれました。システムショック2、 そして神の元すべてが団結した協同組合のSFシューティングゲームの作成に餌を与えていました。星間海兵隊。あなたはすでにこの「AAAインディー」プロジェクトに遭遇したかもしれませんブルズアイまたはランニングマン、ゼロポイントがタイトルを宣伝するために使用したブラウザベースのミニゲーム。しかし、ヨルゲンセンが説明することになっていたように、完全なゲームははるかに恐ろしいものです。それはほんの一握りの開発者にとって非常にプロジェクトなので、私は彼らがどのように乗っているのかを知りたがっていました。
RPS:背景から始めましょう:あなたは何人ですか?どのようにして星間海兵隊に取り組んでいたのですか?
ヨルゲンセン:私とミュージシャン(私の背景は3Dグラフィックスとアニメーション)である私とニコライが、私たちは座って、PSYGNOSISの雇われた銃と呼ばれるゲームをプレイした日に始まりました...
RPS:ハハ、雇われた銃の参照。インタビューを開くのに最適な方法...
ヨルゲンセン:1993年か何かに戻ってアミガにあり、ドラッグアンドドロップインベントリを備えた単一の画面でスプリットスクリーン協同組合であり、本当にクールでした。当時はアイデアが生まれましたが、それ以来このゲームについて話してきました。もちろん、多くのことが起こりましたが、今のところ私たちはそれに取り組んでいる4人の男であり、私たちは金融危機で少し変動していましたが、今ではペースを拾い、ますます多くのサポートを得ています。私たちのコミュニティは今、90,000人に数えていると言っていることを誇りに思っています。それは素晴らしいことです。
RPS:それは多くの人々です。
ヨルゲンセン:30ドルのプレミアム予約注文契約である約2000のプレミアムアカウントを販売し、約5ドルのサポートメダルを6000枚販売しました。これらにより、コミュニティのメンバーは、ゲームの開発をサポートしていることを示すことができます。これは良いことです。
RPS:そのようなコミュニティサポートをソースに導いたきっかけは何ですか?
ヨルゲンセン:2009年にGDCの以前のエンジンプロバイダーを訪問したとき、実際にアイデアとして生まれました。私たちは彼らのエンジンで行っていた作業を示すことができる契約を作成することができなかったので、他に何をすべきかを把握する必要がありました。当時私たちが話していた出版社は統合されていて、IPを安く購入するために動きたいと思っていました。それは、私たちがもう制御しない何かに取り組んでいたことを意味していたので、私たちは座って「コミュニティサイトを立ち上げ、ゲームのアイデアについて世界に納得させ、コミュニティに私たちが完了するのを助けるようにコミュニティに導きましょうゲーム!"それは私たちがそれ以来ずっと達成するために戦ってきたことです。
RPS:ゲームに対する全体的なビジョンについて話しましょう。私たちはそれが団結したSFシューティングゲームであることを知っていますが、他に何がありますか?それに何が期待できますか?
ヨルゲンセン:私はそこにいるすべての一人称シューティングゲームをプレイし、常に協同組合を探していました。したがって、協同組合は重要な部分です星間海兵隊、私たちがこれまでに持っていたすべてのアイデアは、それが協同組合になる必要性に集中してきました。協同組合は現在多くのゲームにありますが、星間海兵隊の中心にあります。長年にわたって星間海兵隊のデザインのために私たちにインスピレーションを与えたタイトルは、明らかに彼らの直線性と学習曲線のためのアーケードシューター、ゲームのようなゲーム人生の半分。しかし、それらのゲームは常に何かを見逃しており、それは戦術的な射手によって提供される深さです。これらのゲームは、ナイフのロックを解除する代わりに、次にピストル、ショットガンなどを選択できます。戦術的な射手は、あなたが状況にどのようにアプローチしたいかについて、私たちに選択の自由を与えてくれました。それは星間海兵隊にあります。 3番目の柱は、かなり重要ですが、ゲームのロールプレイの側面です。ニコライと私は協同組合でSystem Shock 2をプレイしましたが、これは史上最高の協同組合ゲームの1つです。その中でキャラクターをアップグレードすることは非常に満足です。私は武器を使って1つの道を進みました。ニコライは別の道、彼はハックすることができ、私たちの武器を変更することができました。そのミックスは私たちにたくさんのアイデアを与えてくれました。それは99年に戻ってきました!また、Deus Exをプレイしましたが、System Shock 2で、特定のラインに沿ってキャラクターを開発することに関する内なる目標が、プレーヤーに多くの満足をもたらすことを示しました。それはまた、星間海兵隊の重要な部分です。
星間海兵隊の3つの柱は、ロールプレイ、戦術、アーケードの遺産です。それが、人々がFPSゲームを変える方法を変えることができると信じているゲームの基盤です。 System Shock 2とDeus Exは、多くの人々にインスピレーションを与えたものの、大ヒット作のタイトルではありませんでしたが、それは義務のコールやメダルの名誉に相当することはありませんでした。同様のインスピレーションを備えた新鮮なアプローチを考え出そうとしています。
そして、私たち自身の動機について語る最後のことです。私たちはサイエンスフィクションとディスカバリーチャンネルと宇宙のニュースを愛しています。それは、現実的で信じられるサイエンスフィクションを中心とする世界を創造するように促しました。それは?私たちは、咲くようなレーザーシールドとスターウォーズのサイエンスフィクションを作りたくありませんか?私たちはそこに私たちが愛するジャンルを見つけました、そしてそれはいつもそのようでした。私たちは、そのすべての下に信じられるキャラクターを作成したいと考えています。キャラクターを信じるほど、私たちがあなたを投げ入れる世界を信じることができるようになります。
RPS:これは協同組合キャンペーンですか?
ヨルゲンセン:はい。あなたはそれを直線的な物語と考えるべきです。そこでは、基本的なトレーニングから、宇宙の範囲で人類を保護する秘密の部門に移動します。レベルを選択してから行く戦術的なゲームではありません。協同組合で最大3人の友人とストーリーを体験できます。
RPS:そして、PVPの側面はどうですか?
ヨルゲンセン:今、私たちは開発に集中していますデッドロック、これはあなたが完全なゲームで見るテクノロジーです。最近のビデオでそのいくつかを示したと思います。私たちは、コミュニティの間にウイルスに広がることができるプラットフォームを作成しようとしています。ブルズアイとランニングマン(ゼロポイントの以前のプレイ可能な製品)は実際にはそうしませんでした。マルチプレイヤーの基礎を確立する基盤が必要であり、その後、コミュニティの助けを借りて、ゲームを維持するための機能を投げ始めます。それは重要ですが、もちろん私たちの主な焦点は、常にフランチャイズのための主要な完全に紹介された協同組合ゲームでした。
RPS:なぜUnityを使用しているのですか?
ヨルゲンセン:最初は私たちはそれに追い込まれました!元のエンジンからコンテンツを共有するのにかかったであろう膨大な金額を立てることはできませんでした。 8か月後、彼らはよりリベラルなエンジンソリューションを作成しましたが、その時点では支払いがありました。私たちは破産に直面していましたが、コミュニティサイトを作成するために少量のお金がありました。ここデンマークにこの小さなエンジン開発者がいたので、私たちは彼らと話をしました。彼らは、マルチプラットフォームのサポート、延期レンダラー、その他のことに対する彼らの意図について教えてくれたので、「ファンタスティック」と言いました。後悔していません。
RPS:組み込みのUnityプレーヤーは効果的なマーケティングツールのように見えますが、それは好評でしたか?
ヨルゲンセン:はい、持っています。ここには2つのことがあります。最終的なゲームがブラウザで動作できることを示しています。人々は、Haloや恐怖のようなゲームをブラウザで提供することを想像することはできませんので、ここではその誤解を払拭する方法があります。スペクトルのもう一方の端には、ブラウザゲームで見た中で最もクールなものだからです。私たちは、ゲームがどのように機能するかを確認し、示しています。ブラウザで再生できます!ただし、Steamで簡単にダウンロードして再生できます。本当に、人々がゲームにどのようにアクセスするかは興味深いものではありません。興味深いのは、できるだけ多くのプレイヤーがいることです。これにより、それを行うことができます。
RPS:現在のプロジェクトはどのような段階ですか?私たちがあなたから見る次のことは何ですか?
ヨルゲンセン:今、私たちが見ているさまざまなオプションがあります。最近のビデオは物事を少し変えました。このように言わせてください:ウェブサイトを立ち上げてから、必要なゲームの理解を得るのは困難でした。内部的には、「OK、多分クラウドファンディングが機能しない」が好きで、Minecraftが出てきて、良いゲームがそれ自体を売ることができることを示しました。最も単純なコミュニケーションでさえも役立つことを示しました。ある男は、「PayPalだけで、1つの価格しか支払うことができない、ここに私が売る金額があります。」そして、ゲームが良い場合は機能します。
それで、私たちはそこの穴から出て、多分それが本当に可能であると考えるためにそこに出てきました、そしておそらく私たちはただ間違ってコミュニケーションをとっています。そこで、私たちは約1か月前に出てきたビデオを作成しましたが、それから得た理解とサポートは例外的です。だから今はそれを維持することです。これの次の部分はデッドロックですが、私たちは4人しかいないので、それは遅いプロセスです。プログラマーがいます。私自身、グラフィカルなアーティスト、少しウェブの男がいます。そして、多くのPRの責任を負っている健全な男がいます...デッドロックが確立されていますが、ゆっくりです。私たちはゲームをKongregateなどの他のプラットフォームに広めようとしています。別のオプションは、Bullseyeを使用してPlayStation Networkの移動ゲームを作成することです。したがって、より多くのプレイヤーへのパスがたくさんあります。しかし、私たちの目的は、実際には、コミュニケーションを流れ続け、私たちのゲームについてもっと世界に出て行くことです。
RPS:それで、コミュニケーションについて言えば、このインタビューを読んでいるRPSリーダーに出たい主なメッセージは何ですか?
ヨルゲンセン:明らかに信頼は私たちが獲得しなければならないものですが、私たちが私たちのビジョンを示して議論し、それをサポートし、それを事前購入したいと思うなら、それは何でも可能です:それは没入型のSFロールプレイングを作成する可能性がありますシューター。開発中に人々がゲームをプレイできるようにすることは可能です。フィードバックを聞いて、そのフィードバックに基づいてゲームを改善することが可能です。人々が私たちを信頼しているなら、何でも可能です。それは私たちと彼らの間にあります。ゲームを作る私たち、そしてゲームを購入する人々。私たちが行うあらゆる約束に固執することを示すには時間がかかるので、私たちはそれに取り組むつもりです。このアプローチが最近私たちのためにうまくいったことを認めることができてうれしいです!
RPS:一般的に独立した開発についてどう思いますか?あなたは非常に小さいチームを非常に高く狙っています、他の誰かがあなたにインスピレーションを与えますか?
Jørgensen:絶対に、Minecraftは大きなインスピレーションです。未知の世界、自然選択の人たちも大きなインスピレーションです。彼らの最初のゲームはMODであり、より大きな既存のテクノロジーに基づいているため、彼らは私たちよりも大きなファンベースと成功を収めているためだと思います!しかし、それは彼らにとってほぼ同じ話であり、私たちは彼らとWolfireのゲームにも複雑なものを取り入れて、それをインディースタジオとして作ろうとしていることに大きな敬意を払っています。私たちは皆、これが彼らのゲームであるとゲーマーに納得させようとしています。
RPS:それで、皆さんから次は何ですか?
ヨルゲンセン:まあ、デッドロックの最初のアルファはまだ数ヶ月先ですが、それは重要です。これにより、このインスタントアクセス、超薄いクライアントに人々を招待することができます。 YouTubeビデオを友人にリンクするのと同じくらい簡単です。ブラウザのインスタントアクションは、生産の面で次のマイルストーンです。私たちの投資家がチームを拡大し、ゲームで生産を増やすのに十分なお金を稼いでいることを願っています!
RPS:お時間をいただきありがとうございます。