はい、カプコンはモンスターハンター ワイルドのベータ版の危険なヒットストップについてのあなたの声をはっきりと聞きました - そして彼らは完全なリリースのためにそれを微調整しました
ボンク
世界は変わりつつあります。地政学は困難で不安を抱かせ、環境の大惨事は日に日に起こりやすくなっており、デジタルで流布される偽情報の蔓延により、私たちのお互いの信頼がさらに損なわれています。でも、それについては下級記者に語らせます。カプコンがこの大馬鹿者を再び良い気分にさせてくれたことを報告するためにここに来ました。彼らは、ヒットストップの欠如でモンスターハンター ワイルドベータ版、そして彼らはとんでもないことを復活させようとしています。
ここにあります問題のわかりやすい内訳by X ユーザー Blue Stigma より簡単に説明すると、ヒットストップとは、武器が敵に接続された瞬間の攻撃アニメーションの短い一時停止であり、本当の衝撃的な感覚を与え、ハンマーの感触が短剣とは異なると感じさせます。ビデオが示したように、ワイルドでは以前のモンスターハンターと比較してヒットストップが大幅に減少しており、多くのプレイヤーがその結果戦闘に少し違和感を感じたと報告しました。
「ヒットストップの変更の一部は明らかに意図的なもので、ゲームの設定により実装されなかったものもあります」とディレクターの徳田裕也氏は最近のプレスイベントで述べた。ゲームレーダー経由。 "いつモンスターハンター:ワールド』がリリースされましたが、海外のユーザーからはヒットストップが硬すぎてプレイしにくいという意見が多くありました。そのため、今回(ワイルドズのオープンベータテスト)を体験したユーザーが、過去のタイトルで経験していたヒットストップを逃したと言っているのを見るのは、非常にポジティブなフィードバックです。」
「ヒットストップを体験できるのは、非常にユニークなモンスターハンター体験です」と徳田氏は続けた。 「つまり、私の観点からすると、これは非常に肯定的なフィードバックです。皆さんが実際にゲームプレイをしたと思う現在のバージョンでは、[オープンベータ]と比較して明らかに少し調整が加えられていました。そして完全な製品バージョンでは、例えばフィニッシュムーブにもヒットストップの調整が入ります。」
ベリー ゲイリー コンピューティングまた、Wilds チームとも大いに話し合いました。その中で、シリーズ プロデューサーの辻本良三氏も、その後解決したベータ版のいくつかのバグについても言及しました。 「怪物たちは意図したよりも頻繁に動いていた」と彼は言う。 「実際、モンスターがこれほど急速に動くようにするのは設計上の意図ではなく、X 秒ごとにただ進んでいただけであり、それは私たちが計画していたものではありませんでした - モンスターがどのように決定するかの一般的な処理次にどこに行くか、何をするか、それはゲーム全体に向けて洗練されています。」
VGC の記事は一読の価値があり、特に徳田裕也氏がワイルド向けに計画していると思われる新しいエンドゲームについて詳しく語っています。
ユニークな要素の 1 つは、モンスターハンター ワイルドで起こる環境変化システムに関連しています。狩っているモンスターと環境そのものとの間に相乗効果をもたらすようなことをすることになります。
おそらく、今このモンスターを狩ると、後でこのモンスターが狩りやすくなったり、後で狩りにくくなったりすることが起こるかもしれません。詳細については後ほど説明しますが、(過去のゲームの)エンドゲームサイクルを愛するプレイヤーは、今後の内容に本当に満足していただけると確信しています。
結論としては、ボンクラ。