Interview: Egosoft On X Rebirth's Troubled Development

Xリバース悲惨な打ち上げに見舞われた。批評家や疎遠なファンによって酷評され、Egosoft の長期連載宇宙シリーズの中で間違いなく最悪の評価を受けた作品でした。また、これは最も成功し、他のどの X ゲームよりも多く販売されました。リリースから 6 か月間、Egosoft は顧客の購入を正当化するために、バグの修正、システムの再加工、新機能の追加に取り組んできました。私はマネージングディレクターのベルント・レーハーンと話をして、正確に何が問題だったのか、そしてX Rebirthが救われる可能性があるのか​​どうかを調べました。

私たちの会話が謝罪から始まるのはおそらく適切でしょう。 「リリース時のゲームの状態は、我々にとって残念に思うことです」とリーハーン氏は言う。 「私たちは何年にもわたって開発に多くの困難を抱え、何度もリリースを遅らせてきました。しかし、正直に言うと、リリースしたときはそんなことは考えていませんでした。リリースした時点では実際にはそうは思っていませんでした」私たちのテストには多くの問題があることがわかります。」

Rebirth に対する一般的な批判的な意見を見るだけで、なぜレーハーンがこれらの後悔をすぐに明らかにしたいのかがわかります。 「ひどい、ひどい混乱だ。もう戻れない」とクレイグさんは嘆いた。彼の機知で。一方、レビューの最後に数字を載せているサイトのメタクリティカル平均は 33 というわずかなものでした。記録のために、私はそうしました。まるまる2ポイント高い

Lehahn 氏の謝罪は、デザイン上の決定ではなく、ゲームのバグやシステムの破損について具体的に言及していることに注意することが重要です。 1時間の議論を通じて、彼はRebirthの設計のさまざまな部分がうまくいったかどうかについて、容認する立場と擁護する立場を交互に述べた。最終製品に対する Lehahn の見解はさておき、最終的に 1 つのことが明らかになります。 X Rebirth は最初から最後まで Egosoft にとって開発上の悪夢であり、彼らはまだ完全に目覚めていません。

X Rebirth の作業は、X3 の主要拡張である Terran Conflict と Albion Prelude がリリースされる前の 2007 年に始まりました。元々は、X シリーズとはまったく別のゲームとして考案され、新しい設定、異なるメカニズム、最新のグラフィック エンジンを搭載しました。 「しかし、開発中ずっと、私たちが何年もかけて開発してきた背景であるフィクションをただ放棄するのは愚かだろうと考えました」とリーハーン氏は説明します。 「ストーリーライン、それについて書かれた本、派閥など、私たちが取り組むべき多くの要素を与えてくれます。そのため、私たちはゲームを同じ世界観でプレイできるようにしました。振り返ってみると、それはおそらく間違いでした。」

同じ設定を共有しているにもかかわらず、Egosoft は、Rebirth が通常の宇宙探索作品とは異なるものであり、X3 の続編として設計されたものではないことを明確にしたかったのです。 「X Rebirthを『X4』と呼ぶことに決して違和感を感じませんでした」と彼は言う。 「もしこれを X4 と呼んでいたら、もっと多くの部数が売れたと確信しています。特にドイツのマーケティング担当者が、これを X4 と呼ぶことを望んでいたからです。ここドイツの出版社は、常に私たちをプッシュしてくれていました。」そうしなかったのと同じだ。レーハーン氏は、そのような名前の変更を受け入れていたら、反発はさらにひどくなっていただろうと考えている。 「多くの人が X4 を期待していましたが、それは X4 ではありませんでした。それは場合によっては間違いなく期待の問題です。しかし、まあ、それは私たちが受け入れなければならないことです。」

最終的に、Rebirth は初期の X ゲームとの架空のリンクを保持する一方、他のすべてはテクノロジーから始めてゼロから再構築されることが決定されました。以前は、Egosoft のゲームはすべて単一の CPU コアで実行されており、Lehahn が念頭に置いていたゲームは、技術的にはるかに要求の厳しいものでした。したがって、マルチスレッドを利用するにはすべてを再コーディングする必要がありました。 「並列プロセスを実行し、並行して物事を行うという考えに基づいてゲーム全体を設計する必要があります。」

レーハーンは、フィフス エレメントなどの映画にインスピレーションを得た、X シリーズで以前に探索されたものよりも文体的にはるかに賑やかな銀河を思い描いていました。広大で賑やかなステーションは、本質的には宇宙に浮かぶ都市であり、それぞれのステーションには何百もの個別の船が訪れていました。これには、はるかに多くのオブジェクトをレンダリングできるエンジンが必要であり、さらに重要なことに、ゲームの AI コードを完全に書き直す必要がありました。 「これまでは、三次元形状が複雑すぎる宇宙ステーションを作ることはできませんでした。なぜなら、そのようなステーションの周囲で船の飛行経路を見つけるのは常に大きな問題だからです」とレーハーン氏は言う。 「しかし、X Rebirth では、これを完全に再設計しました。たとえば、特に小型船舶がメッシュで航行できるように、ナビゲーション メッシュが必要になりました。」

宇宙交通量の大幅な増加により、これらの船がセクター間を航行する方法の再考も必要になりました。そして、X Rebirth の非常に物議を醸した「スペースハイウェイ」が誕生し、X Rebirth の名所の大部分を広大な 3 次元道路網で結びました。レーハーンは、宇宙の広大な空虚と並んで活発な星間文明の両極端を示すためにリバースを計画したが、実行ではリバースが前者に偏りすぎたことを認めている。 「これは間違いなく、将来に向けて少し考え直したいことでもあります。しかし、全体として、高速道路は集中力を高め、より速いペースでミッションをプレイできる非常に優れた方法であると今でも信じています。」

X Rebirth で行われたすべての変更の中で、おそらく最も重要な変更は、取引の処理方法の変更でした。以前の X ゲームでは、自分の船で交易を実行したり、船間を飛び回って手動で制御したりすることが可能でした。 X Rebirth では、プレイヤーは特定の船を 1 隻しか制御できず、代わりに貿易を行う艦隊を遠隔制御できました。これは、シリーズの多くのファンの間で不満を引き起こし、直接制御の欠如によって人為的に制限されていると感じ、新しい取引システムには広範な微細管理が必要であることに気づきました。

この変化についてレーハーン氏は 2 つの説明をします。彼は、プレイヤー船が 1 隻に制限されたのは、ゲーム内で他の多くのものを再構築した結果、リソースが不足したためだと主張しています。 「このプロジェクトはすでにそれだけで十分に大きなものでした」と彼は言います。さらに、彼は、Rebirth での取引をより現実的なものにし、プレイヤーがより多くの商品を船に積み込めるようにする貨物圧縮技術や、ゲームを実行するための時間加速など、以前のゲームで「チート」と見なされていたものを取り除きたいと考えました。もっと早く。彼は、プレーヤーが自分で貨物を運ぶのではなく、配達ドライバーではなくビジネスマンのように飛び回り、駅からオファーや割引を受け取ることを望んでいました。 「私たちがやった唯一のことは、小さな船から始めて自分で商品を取引する非常に初期の部分をカットしたことだけです...その部分に焦点を当てれば、それをより現実的にすることができます。実際の主力艦は不正行為なしで飛行します。」

私にとって、レーザーを発射し宇宙ハイウェイを飛行する星間宇宙船についてのゲームをより現実的にするのは奇妙に思えます。特に、粒度の追加によってすでに複雑なゲームがさらに厄介になるだけの場合はなおさらです。私はレーハーンに、開発が計画通りに進んでいないと感じた点があったかどうか尋ねました。彼は憤慨したため息をつきながら答える。 「大規模なプロジェクトでは、このようなことが何度も起こります。途中で非常に多くの技術的な問題が発生します。開発するものはすべて、その規模のものであり、新しいものは本当に新しいものです。単純にエンジンを使ってゲームを作ることができればいいのにといつも思っています。」それ。"

実際のリリースの話題に移り、なぜ Rebirth が発売日にこれほど致命的なバグに見舞われたのかについて説明します。 Lehahn 氏は、彼らが行ったベータテストは、Rebirth が本当に必要としていたものには不十分だったと告白しています。 「Q&A とテストが機能する限り、私たちはすべて以前のゲームに基づいていました。通常は、Web サイトを通じて、DEVNET と呼ばれるテスト チームを組織し、総勢約 200 ~ 300 人がゲームをテストしていました。」私たちがこれらの問題の詳細について話し合うにつれて、彼の声はより陰鬱なトーンを帯びてきました。 「残念なことですが…一部の顧客が不満を抱いているといつも悲しいですし、確かにそういう人もいたのです。私たちは改善したいと思っていますが、発売時にゲームにバグがあるのは間違いなく悲しいことです。残念ながら、それが最大の悲しみです。」

Egosoft がリリース時にバグによる重大な問題を経験したのはこれが初めてではないことを指摘します。非常に似た問題が X3: Reunion でも発生しました。リーハーン氏は、『Rebirth』と同様、『X3』も新しいテクノロジーを利用しており、当時は出版社からリリースするよう圧力を受けていたと答えた。 Rebirthでもそうでしたか尋ねます。 「私はパブリッシャーを責めているわけではありませんが、もちろん、そうです。いつもそうだと思います。つまり、先ほども言いましたが、このゲームは 7 年間開発されていました。私たちのような小さな会社にとって、それは本当に巨大な獣でした。」

悲しいことに、Egosoft は現在、未完成のゲームをリリースすることで評判を得ています。唯一の希望は、リリース後にこれらのゲームを広範囲にサポートすることでも知られているということです。良くも悪くも、Rebirth の場合も同様です。チームはリリース直後の期間をゲームのバグの修正に費やし、それ以降はゲームへのより広範な変更と追加に焦点を当て、4 月の X Rebirth 2.0 リリースで最高潮に達しました。

変更のリストは膨大です。いくつかの新しいゲームスタートが追加され、それぞれが異なるプレイスタイルに焦点を当てています。これらには、飛行可能な代替船の欠如に対処するための妥協案である、独特のコックピット窓が付いています。 「これは、プレイヤーにゲームの多様性と可能性を示す非常に簡単な方法です」と Lehahn 氏は言います。

さらなる変更には、難易度レベルの追加と、X3 で見られたものとより一致した一連のミッションを含む拡張された汎用ミッション システムが含まれます。マップシステムが変更され、コックピットにはレーハーン自慢の3Dレーダーが追加された。彼はまた、不本意ながら自動操縦の形式をゲームに再導入し、AI 副操縦士が操縦する間、プレイヤーが目的地を選択できるようにしました。「自動操縦はもちろん信じられます」と、Rebirth のより「現実的な」アプローチに言及してコメントしました。最後に、高速道路での飛行も再設計されました。基本的に 9 車線のグリッド システムを飛行するのではなく、実際には交通を自由に移動することになります。

これらの変更はすべて歓迎されており、Lehahn 氏はコミュニティからのフィードバックは非常に好意的だと主張していますが、それらによって Rebirth はプレイする価値があるのでしょうか?個人的な話になりますが、これらの変更は、私が Rebirth から反発した主な理由であるぎこちない脚本と不快な声の演技には影響しません。また、X Rebirth の種類を根本的に変えることはありませんし、今後も変えることはありません。 Lehahn 氏はコミュニティのために一定の妥協をするつもりかもしれませんが、全体的には Rebirth の背後にあるデザイン コンセプトに忠実に取り組んでいます。

とはいえ、2.0 はまだ終わりではありません。飛行中にコックピットの周囲を見渡す機能など、さらなる変更が進行中です。同時に、Egosoft は新しいゲームの可能性にも目を向けています。 「これらがいつか X4 や X Rebirth 2 などと呼ばれるかどうかは、今は話すことはできません」と Lehahn 氏は言います。 「私たちは実験を行っており、特定のことを試しています。それらの実験の結果に応じて、次の製品がどのように見えるか、そしてそれがどのように呼ばれるかを決定します。」