『WoW』のJ・アレン・ブラックがパンダリアの先にあるものについて語る

あなたがカン・フューリーの毛皮で覆われたブランドに夢中であろうとなかろうと、ワールド オブ ウォークラフトのパンダが正式にここに滞在します。幸いなことに、Pandaria の不思議な霧の除去により、最近の記憶にある WOW 拡張版の中で最も優れた作品の 1 つが実際に明らかになったので、人生は続いていきます。そしてそれはとても楽しいことです。しかし、新たな競合他社が好んでいる一方で、ギルドウォーズ2MoP は依然として町の話題であり続けていますが、(ウォークラフト風味であろうとなかろうと) 完全に世界を席巻したわけではありません。プロセスはゆっくりと着実に進んでいますが、MMO は進化しています。確かに、WoW の世界はこれまでよりも大きくなりましたが、その緊張した動きのたびに、耳をつんざくようなきしむ音が続きます。それで、次は何でしょうか? Blizzard は WOW の関連性をどのように保つつもりですか?それは無料プレイに関係しますか? Horde vs Alliance の栄光の日々への回帰?プレイ可能なクマの種類が増える? GDC オンライン中に、私はプロダクション ディレクターの J. Allen Brack に話を聞いて調べました。

RPS: Mist of Pandaria がついにリリースされました、そしてそれはかなり良いです!しかし、思ったほど売れませんでした。つまり、Cataclysm が 1 日で達成したのと同じ数を 1 週間で達成したということです。それはなぜだと思いますか?表面レベルでは、Cataclysm は巨大なドラゴンやこれらすべての大きな終末論的なものでしたが、Mists of Pandaria は…クマです。そのイメージを見て思いとどまった人もいると思いますか?

ブラック: そうですよ。売上高とその結果がどうなるかという点で、あと 1 か月で私たちがどのような状況になるかを見るのは興味深いでしょう。 Pandaria や Pandaren に必ずしも興奮しているわけではない人の割合もいます。それが拡張にとって何を意味するのか、私たちには必ずしもわかりませんでした。ちょっとふざけているという批判も見かけましたが、それは私たちが実際に考えていたことではありません。しかし、口コミはおそらく Cataclysm よりも優れていると聞いたことがあります。

あなたは正しいです。世界を滅ぼす巨大なドラゴンと同一視するのは非常に簡単です。それは私たちが取り組んでいる非常に一般的な、典型的な種類のテーマです。あと 1 か月でどうなるかを見るのは興味深いでしょう。これまでの状況には満足していると言えます。

RPS: 今後は再び大群対同盟戦争に焦点を当てる計画ですよね?次のパッチでそれを開始します。では、そのためのより広範な計画は何でしょうか?実際にゲームを形作る方法で、その戦いを最前線に戻すにはどうすればよいでしょうか?

Brack: 私たちが『ミスト』と『パンダリア』で基本ゲームとともに探究する中心的なテーマは、戦争がパンダリアの問題を生み出すという考えです。プレイヤーがそれを理解している物語はたくさんあります。パッチ 5.1 では、次の先駆者が導入されます… さて、パンダリアは世界に知られました。同盟軍に土地収奪をさせます。

その後のパッチでは、他のレイド層が追加され、その後、ギャロッシュ (ヘルスクリーム) が実際に、名誉ある大群と思われるものに必ずしも一致しないいくつかのことを実際に開始するところまで戦争がエスカレートします。伝統。私たちはすでに彼をこの拡張サイクルの最後のボスとして迎えることを発表しました。どうなるか楽しみです。私たちはそれがどのようにエスカレートするのか、そしてそのさまざまな部分についてはまだ正確には把握していませんが、それについて深く話し合っています。

RPS: ブログの紹介記事では、デイリークエストなどについて言及していました。しかし、それは私には巨大で壮大な戦争のようには思えません。これは、私がすでに行っていたことをさらに拡張したもののように見えますが、ラッパーが異なります。

ブラック: ええ、まったく。私たちはより小規模な実験を試みています... WoW パッチの意味を変えるつもりです。現代の WoW 時代のすべてのパッチは、レイド層、時にはダンジョン、時にはそうではありませんが、あらゆる種類のレベルのコンテンツ全体でした。

私たちはより小さなパッチとより大きなパッチを作成しようとしています。巨大なレイド階層であるパッチは今後も提供される予定です。私たちは今後も、人々が伝統的に WoW パッチとして考えているようなパッチを提供していく予定です。しかし、いくつかのシナリオ、おそらく小さなエピソードである映画 1 ~ 2 つと、一連のデイリー クエストだけを含む非常に小さなパッチも用意する予定です。それが5.1です。

RPS:それは、新しい『WoW』拡張の後に事態が落ち着いた後に発生する傾向にあるキャンセルされたサブスクリプションの山を減らすのに役立つと思いますか?

ブラック:私たちはそのようには考えていませんでした。それは潜在的に素晴らしいものになるでしょうが、私たちはそのような観点からそれについて考えていませんでした。もっと重要なことは… プレイヤーがアクセスしてコンテンツを消費することを私たちは知っています。私たちは、彼らがより多くのコンテンツを望んでいることを知っています。私たちは、WoW パッチであることが何を意味するかというサイクルに陥っていることを知っています。私たちは、これらのアップデートをより迅速に行う方法について決定する必要がありました。そのほうがプレイヤーにとって、より頻繁にアップデートを得ることができるからです。では、どうすればよいでしょうか?答えは、これらの小規模な更新と大規模な更新を作成して、より迅速なスケジュールを守るように努めることです。

RPS: チームはこれらすべてにどれほど熱心に取り組んでいますか?かなりの数の人を Project Titan に移行させたことは知っています…

ブラック: 実際、チームはこれまでよりも大きくなりました。現在165名です。

RPS: うわー。それは非常に大規模なチームです。 XCOM の名前のアイデアはたくさんあると思います。とにかく無料でプレイできます。この件について何百万回も聞かれたことは承知していますが、特にここ GDC オンラインでこの件を絶対に信じている人がどれだけいるかを考えると、チェックインしなかったら不注意です。

ブラック: 確かに見ています。多くのゲームでこの移行が行われています。ただし、私たちは無料プレイ市場のために『WoW』を作ったわけではありません。この移行を行ったゲームと彼らがそれをどのように行ったかを見て、私たちは彼らがどのようにそれを行っているかを調べようとしています。それは私たちがすぐに検討したり、取り組んでいるとは感じていません。

しかし、あなたは完全に正しいです。少なくとも時々それを考慮し、それが何を意味するかを考えないのは愚かなことでしょう。 WoW のモデルを検討する場合、何が正しいのかは必ずしもわかりません。しかし、私たちは間違いなく、他の人々がそれを行うのを見ながら、そこから教訓を学ぼうとしています。それがこのカンファレンスの大きな焦点です。ここ数年、MMO ではこれに大きな注目が集まっています。

私たち消費者の考え方には驚かされます。定期購読というこの考えによって、消費者の考え方は無効になります。月額15ドルは信じられないほど安いです。信じられないほど安いです。 15ドル出せば2時間の映画を観に行くのがやっとだ。しかし、それは問題ではありません。次に、「これは無料でプレイできるものです…」と言うと、月に 30 ドル、40 ドル、50 ドルを費やすことができ、人々は何の問題もありません。これはどちらのタイプのゲームにとっても興味深い心理学です。

RPS: 脳の財布皮質を刺激したいという願望が最終的にゲームデザインに影響を与えるかどうかについては、現在も議論が続いています。多くのデザイナーはそんなことはないと断言しますが、あなたはどう思いますか?つまり、WoW は F2P を念頭に置いて作成されたものではないとおっしゃっていましたね。ある意味、そのような配慮は避けられないと思いますか?

ブラック: ああ。多くの企業がさまざまな方法で取り組んでいます。確かに一部の企業はこのようなことをすべて行っています…「私たちは収益化をデザイン担当者から分離しています。デザイン担当者は何が起こっているのかを伝え、ビジネス担当者はそれを収益化する方法を見つけて成功しています。」逆の側面もあると思います。それは成功への方法でもあります。それは、ビジネス関係者が「これを変更してこれを収益化したいので、ゲーム デザインにそれをサポートしてもらいたい」ということです。みんなもう全部やり遂げたよね?

それは、自分が何をしたいのか、あるいは何に惹かれたいのかを決めるだけです。必ずしも正しいとか間違っているということはないと思います。確かに、収益化の側面をデザインから切り離したゲームを作ることができるというのは、私にとってはもっともなことです。私たちがこのゲームを作り、この方法で収益化を実現し、さまざまな収益化ポイントを持っているという考えです。ゲームのビジネスは [デザイン] の決定とは別のものです。しかし、確かにそれらすべてではありません。

それは物事を混乱させる可能性があると思います。そうしなければいけないというルールはないと思います。考えてみると… これは基本プレイ無料ではありませんが、同じことだけが異なります。それは、コンソールでの DLC の台頭です。数年前にはDLCはありませんでした。今ではほとんどのゲームで普及しています。 DLC付きのゲームもたくさん出てきます。彼らはDLCを念頭に置いてゲームをデザインしているのでしょうか?多分。 60 ドルを支払うだけで、それなしでゲームを楽しむことができますか?絶対に。

プレゼンテーションについてです。デザインについてです。それらのポイントがどこにあるのかということです。それが鍵だと思います。間違いなくそれができるので、「ここで料金を請求する」ように感じられ、プレイヤーとしてそれが何であるかを知っています。そうすれば、より見た目を良くしたり、より繊細にしたりすることができる場合は、より穏やかに行うことができます。そのためにはたくさんの選択肢があります。

業界は[完璧なモデル]を見つけていないと思います。業界はまだ揺れ動いていますよね?彼らは、それを行うための正しい方法やいくつかの良い方法が何かをまだ考え出しています。非常に成功している人もいれば、それほど成功していない人もいます。業界としてはまだ検討中です。

RPS: 今年の GDC オンラインで MMO 開発者から私が見たもう 1 つの主要なアプローチは、MMO インタラクションへの代替アプローチです。それらの多くは、プレイヤーがクエスト、レイド、PVP などに飽きていることを暗示しています。また、それをあからさまに言う人もいます。少なくとも今日のように、あなたはその多くを開拓したと考えると、それにどう反応しますか?

ブラック: 「プレイヤーの洗練さ」とは、Blizzard でこれについて話す方法です。 『WoW』の登場当時と比べて、現在のプレイヤーの洗練度は信じられないほどです。例として『Molten Core』に存在したボスのメカニクスを見ると驚くばかりです。こちらがその上司です。彼はこれら 2 つの追加要素を持っています。追加者を殺すことはできません。それらの追加をタンクする必要があります。ボスをDPSで倒す必要があります。それでおしまい。それは『Molten Core』の実際のボスメカニックです。それほど単純なダンジョンボスはもういません。プレイヤーはそれを見て理解し、即座に挑戦する必要はありません。プレイヤーが消費できるもの、できること、プレイヤーのコミュニケーションの種類の増加、そしてそれに伴って起こるすべての点において、プレイヤーの洗練度は驚くべきものです。

緊急のゲームプレイは素晴らしいです。創発的なゲームプレイは、コンテンツよりももう少し簡単に、もう少し透明性を持って収益化できると思います。考えてみると… これはひどい例ですが… モルテン コアを実行したいのですが、それは 1 ドルです。これはまさに、「このコンテンツは壁で隔離されているので、お金を払わない限り入手することはできません」というものです。クォーターを機械に入れて回転式改札口を通過します。

緊急のゲームプレイ、それはもう少し興味深いです。場合によっては武器のアップグレードがあるかもしれませんプラネットサイド 2。彼らが持っているそのようなさまざまなものは、それをもう少し感じさせます...「楽しんでいます。元気ですよ。もう少し良くしたいですか?それができるのがこのお店です。」

RPS: WOW は、より新興的な要素から恩恵を受けることができると思いますか?

ブラック: ああ。 2005 年以来、ゲーム内に戦場が用意されています。私たちは戦場と新しいゲームプレイを追加し続けています。私たちは、これが再利用可能でリプレイ可能な、人々に楽しんでいただける非常に優れたゲームプレイだと考えています。その上に名誉メカニズムがあります。アリーナはもっとニッチなものですが、似たようなものです。私たちは常にそのようなことをしようとしています。

WoW はコンテンツ主導のゲームだと思います。今まさにそれがゲームだ。確かに、プレイヤーはストーリーをどのように体験するか、世界をどのように体験するかについて期待しています。そこから抜け出すのは難しいでしょう。しかし、その上に何かを置くことは、私たちが常にやりたいと思っていることです。ペットの戦いはそれほど出現していませんが、私たちがゲームに導入した多くのシステムに比べて、コンテンツ志向性がはるかに低いです。

RPS: では、もっと明確に異なるものについてはどうでしょうか?つまり、バトルグラウンドは当時の状況を大きく揺るがしましたが、今ではジャンルの標準になっています。

Brack: 次の拡張や次のパッチ、あるいは加えたいシステム上の変更について話すときは常に、おそらくすでに持っているものの上にそれを重ねようとします。ミスト オブ パンダリアの好例はチャレンジ モードです。ダンジョンを運営することができます。チャレンジモードで実行できます。そのようなものには報酬が存在します。既存のコンテンツをある程度再利用していますが、同じタイプのものに対する新しい視点です。

拡張のためにそれについて話しますか?絶対にそうします。拡張ごとに、私たちは次のことについて話します...「私たちが伝えたいストーリーは何ですか?」私たちが人々に冒険してもらいたい土地とは何ですか?ゲームに必要だと思われるシステム、プレイヤーが欲しいと思うシステム、あるいは単にクールなアイデアだと思われるシステムは何ですか?」

RPS: では、まったく新しいものを実際にいくつ追加できるでしょうか?つまり、WoW の技術が初めてプレイヤーの手に渡ったのは 2004 年でした。WoW は単に古い技術に根ざしすぎて、そのコア構造に大幅で動的な追加や変更を加えることができないのでしょうか?

ブラック: 実際、できますよ。チームはこれまでよりも大きくなりました。 『WoW』の出荷時にはチームは 60 名でしたが、現在は 100 名以上増えています。それは大きな割合の人です。当社には本当に才能のあるエンジニアリンググループがいます。サーバーとバックエンドのコンポーネントは、必要なサーバー タイプの機能をすべて実行できるように効果的に書き直されました。 2004 年には、既存のサーバー アーキテクチャでは、現在のような方法でインスタンス化を行う機能はありませんでした。領域を越える方法はありませんでした。フェーズを行う方法はありませんでした。さまざまな検索グループのプールや検索を行う方法はありませんでした。これらすべてを行うには、サーバーを完全に書き直す必要がありました。 1年がかりのプロジェクトでした。それには莫大な投資が必要でした。十分な時間があれば、できないことはありません。

ただ、それを引き受けたいですか?それがゲームにとって正しいことだと思いますか? 「XYZはできない」ということはあまり考えていません。私たちは、「優れたゲーム体験とは何か、それを技術的にどのように実現するか?」を考えます。そして、「違うことをやってもいいですか?」

RPS: それでも、人々が Pandaria に戻ってくるたびに聞く主な不満の 1 つは、「コンテンツは本当に良いのに、まだ古いゲームをプレイしているように感じます。新しいゲームではより直感的にできることがたくさんありますが、それがここにないのは奇妙です。」 WoW を進化させ、関連性を維持するための計画は何ですか - コンテンツの観点とその方法の両方の観点から感じる?

ブラック: それは時間の経過とともに考慮されることです。 Pandaria では、これまでになかった新しい機能が導入されました。モンククラスにはこれまでにない新しいメカニズムが追加されました。特定のクラスの動作方法の多くを根本的に変更することは非常に困難です。新しいメカニズムを追加することはできますが、最終的には、たとえばメイジやローグをプレイする人が翌日ログインしてまったく異なる操作方法を使用することを望まないでしょう。ということで、あの作品もあります。微妙なバランスですね。

RPS:しかし、特定の側面を現代化することを検討してきましたよね?古い種族を新しい種族とより一致させたり、精彩を欠いたバーニング クルセイドのコンテンツを刷新したり、その他...

ブラック: ああ。 BlizzCon では毎回、誰かが公開 Q&A でその計画について尋ねます。それは私たちがぜひやりたいことです。それがバランスを取る行為であるということについて話していると…プレイヤーのキャラクターを変更することと、それがどのように機能するかが非常に基本的なことだと感じています。とても核心的なことです。とても危険です。とても怖いです。これに関する私のお気に入りの話は、私たちには人間の女性がいました。これは何年も前、バーニングクルセイドの時代のことです。パッチをリリースしましたが、パッチ内の人間の女性キャラクターのモデルに何か違いがありました。フォーラムは燃え上がった。 "何てことだ!とてもひどいようです!ひどいようだ!

何が起こっているのかさえわからなかったので、変更ログを振り返ってみました。何が起こったのかというと、技術アーティストが作業を行って、右まぶたのまばたきを修正したのです。右まぶたが点滅し、まばたきするたびにまぶたが反転します。彼はそれを変えた。頂点を 1 つ上に少しだけ移動したので、右に点滅するようになりました。素晴らしい。修理済み。次のことに進みます。彼はそれについて何も考えていませんでした。

フォーラムを見れば、私たちが赤ちゃんを殺したと思うでしょう。 「なんと、彼らはすべてを変えてしまったのです!」いいえ、実際には、おそらく気付かないであろう頂点を 1 つ変更しました。しかし、人々がそれに引き寄せられたのは驚くべきことです。それが彼らの性格だからです。

RPS: そうですね。本当に魅力的ですね。人々はこれらのキャラクターとともに何千時間も過ごし、細部に至るまで吸収します。

ブラック:それである意味、彼らはそうですよね?多くのプレイヤーに起こる一種の擬人化は確かにあります。彼らが誰であるかを変えることはかなり深刻です。それは間違いなく私たちがやりたいことです。そういった課題がすべてあります。それらすべての問題を抱えています。しかし、それは間違いなく私たちがやりたいことです。パンダレンやゴブリンを見て、それを人間(おそらくゲームで最初に作ったキャラクターだと思います)やタウレンと比較します…それはかなり悲しいことです。

それからバーニングクルセイドについても話しました。 『Burning Crusade』が我々のこれまでで最高のものだった時期もあった。 Cataclysm によって他のすべてがレベルを上げたため、これは私たちがこれまでに行った中で最悪のことです。それは間違いなく私たちがやりたいことのリストに入っていますが、それを行うことについてはまだ話し合っていません。

RPS: それで最近、みんな死んだ

ブラック: ああ、誰かがハッキングを使っていたんだ。それは、必ずしも QA が失敗したとか、私たちが失敗したとかではありませんでした。何が起こったかというと、スクリプト言語があるということです。サーバーを偽装してスクリプトを実行させる方法があり、その結果、スクリプトが接続されていたプレーヤーが強制終了されてしまいました。私たちはサーバーを停止し、「今それをしてもいいですか?」というチェックを追加しました。問題は非常に早く解決されました。しかし、控えめに言っても、それは興味深い数時間でした。

RPS: そうですね、World of Warcraft です。誰もが知っているMMOです。そのようなことをやり遂げようとしている人がたくさんいると思いますよね?しかし、自分のゲームを確実に守るためにどれだけの労力を費やしているのかを理解している人は多くないと思います。

ブラック: 残念なことに、悪い人々のせいで私たちにはできないことがたくさんあります。詐欺師のせいで。あなたが話していることを正確に理解するには、多くのエネルギーと時間が費やされます。時々見逃すと、首都のいたるところで死者が出ています。それは楽しい時間です。でも、そうですね、興味深いのは、そのようなことに費やさなければならないエネルギーの量です。人は常に努力しています。

RPS: つまり、Cataclysm で世界を爆破し、その後 Pandaren (WoW の最後の種類の「もしも」レース) が争いに加わったのですね。率直に言って、何が残っているでしょうか?この後、World of Warcraft にはどのような選択肢が残されていますか?

ブラック: 未完の物語という意味では、確かに『バーニング レギオン』の物語も未完です。サーゲラスと彼の仲間たちは、彼がやりたいことすべてに熱心に取り組んでいます。宇宙を乗っ取る。それはおそらく、(壮大さの点で)デスウィングよりも一歩上です。それが『WoW』の次のストーリーとして必ずしも適切だとは思いませんが、それは私たちが語ることができるストーリーです。

私たちには地元出身の人々もたくさんいます。何千、何千もの文字があります。したがって、私たちがそれをどのように行うかについては、不足しているとは考えないでください。 Warcraft III [ホールドオーバー] は間違いなく不足しています。 『Warcraft III』の悪役の多くは全盛期を過ぎています。新しい悪役を作らなければなりません。

私たちは Pandaria の終末的なものから一休みしたかったので、それを助け、もう少し明るく幸せな世界にするために新しい悪役を発明しました。その結果には満足しています。選手たちにとっては良かったと思います。 Pandaria は圧迫感がかなり軽減されています。この悪意のある力が存在するにもかかわらず...たとえば、酔った猿がいるダンジョンもあります。最初に彼らについて話し始めたとき、私は「まあ、それはちょっとばかげているようですね」と言いました。しかし、実際にプレイしてベータ版を体験してみると、とても楽しいです。超気まぐれです。パンダリアでやったことの多くで、大声で笑うようになりました。それは良いことだと思います。悪役不足は心配していない。ただし、既知の悪役が不足していることは確かです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。