Wot I Think: Total War – Rome II

待っていましたトータル・ウォー: ローマ II長い間。その後さまざまな出来事があったにもかかわらず、このシリーズの私の最も楽しい思い出は今でもオリジナルのローマに結びついており、続編がついに登場した今、私はその世界に浸っています。それは一目惚れだったのか、それとも時代の終わりだったのか?これが私が思うところです。それは複雑です。

Total War の階層における Rome II の位置を理解するには、以前の 3 つのタイトルを参照することが役立ちます。ショーグン2そして帝国。古典的な時代よりもマスター オブ オリオンの続編にふさわしいように聞こえる時々の声優の試合を除けば、Rome II はこれまでの Total War ゲームと同様に、その時代の本質を捉えています。それは、これまでと同様に、アイデアレクリエーションとは対照的に、歴史の。クリエイティブ・アセンブリー・スタジオ・ディレクターのマイケル・シンプソンとして先月私たちに言いました歴史的正確さについては、「私たちはハリウッドの端に向かう傾向があります。願わくば、私たちはこの 2 つの中間のどこかにいるといいのですが。」

ハリウッドの傾向は明らかですが、それがこのゲームの強みの 1 つです。ローマの将軍たちは部下を戦いに導き、敵の他者性に対して激怒し、その言葉は剣のように野蛮です。彼らは、彼らがインスピレーションを与えた後の帝国軍の明確なモデルであり、インスピレーションと暗示の大通りが長く、そして両方向に織り込まれています。ロリカの鱗片に包まれた白髪交じりの傷跡組織の山である私の最年長の将軍が、ケルト人の敵を人間ではなく直立した豚のように表現しながら、部下たちに楽しそうに命じて虐殺したとき、私は戦いに興奮すると同時に嫌悪感を感じた。彼らは恐るべき見込みのローマ人であり、中心に位置し扱いやすいため、最初のキャンペーンの自然な出発点となる。

以上のことは、『Rome II』が優れたローマ作品であることを意味しており、これは素晴らしい出発点です。審美的には、パンチの投手と同じくらい楽しいです。この音楽は想像上の過去から伸びており、時には静かで、戦争の犠牲と、どんな帝国が築かれても必然的に衰退し崩壊するという知識の両方と一致する憂鬱な中心を持っています。軍団や指導者の個々の物語は、タペストリーを仕上げる細かい縫い目ですが、ここで不完全さが現れ始めます。

遠くから見ると、ローマ II は美しいです。その個々の部分は、まとまりのある、美しく、価値のある全体を形成しているように見えます。これは私たちが知っている公式です – Total War では通常、高度なリスクのような戦略的シャッフルと大規模なリアルタイム戦闘を組み合わせたもの – であり、Shogun 2 は多くの意味でその公式の最良の例でした。ある程度、時代と場所の選択が構造に影響を与えました。より人里離れた環境のための合理的なアプローチ。

日本への復帰に際し、帝国の規模は放棄されたが、それとともに廃品の多くも捨てられた。 Shogun はそれほど多くのことを行いませんでしたが、引き継がれたほぼすべての側面が改善されました。 Empire がショットを広範囲に散らばらせて混乱を引き起こした一方で、Shogun 2 は集中力を高め、より強力なゲームを生み出し、Fall of the Samurai のためのスペースを都合よく残した、素晴らしい拡張でした。悲しいことに、Rome II は Empire の悪徳をいくつか取り入れており、多くの点で非常によくできたゲームではありますが、ある種の失敗です。皮肉なアラームを鳴らしましょう – Rome II は、あまりにも広範囲に到達し、自重で軋むゲームです。

これは巨大なゲームであり、オリジナルのローマよりもはるかにオープンな体験であり、魔法の事前注文 DLC がなくてもいくつかの勢力から選択できます。世界のさまざまな場所から始めると、大きく変わった経験が得られます。最も明白な課題は、外交と近隣諸国、さらにはその近隣諸国の勢力ランキングが、特定の派閥の周囲の地理にどのような影響を与えるかを理解することです。ローマは他のほとんどの勢力をいじめることができ、北の隣国との戦争でゲームを開始します。これは非常に負けにくい戦争であり、すぐに領土を確保することができます。

拡張はエレガントに処理されます。世界における勢力の全体的な強さ、名声、影響力によって、一度にどれだけの軍隊、無敵艦隊、諜報員を派遣できるかが決まります。権力は所有する地域の数だけに縛られるのではなく、地域の束から構成される州に集中するようになりました。これらはリスクにおける大陸に似ており、グループ化の効果によって新しい戦略的決定が生まれます。敵の属州から 1 つの地域を削り取って、属州の主張を打ち砕くことで弱体化して挫折することを承知の上で、前進するのではなく、そこの入植地を守ることには価値があるかもしれません。

州制度により、建設に関してより興味深い意思決定も可能になります。各地域には居住地が含まれており、多数の建物や、農場や訓練場などの開発エリアをサポートできます。私はローマを優れた軍事拠点として発展させ、常にローマに軍団を派遣して新しいメンバーを募集し、一種の卓越した死の要塞として維持しています。これは、州の食料と現金の備蓄のほとんどが他の場所から来ていることを意味しており、沿岸都市は本質的に水産工場である。これらは、悪臭と、道を歩いているときに魚の内臓で滑る可能性が高いため、誰もが不幸になる、非常に鱗状の不愉快な出来事です。

私は集中化された軍事生産センターを持つことが便利であると考えていますが、アイスニとしてプレイしながら、各居住地を特殊なユニットではなく、よりバランスのとれたモデルにするさまざまな戦略を試しました。これは実行可能な戦術であり、損失が発生しても影響が少なくなります。私のローマモデルのリスクは、侵略者が単一の地域をノックアウトすると波及効果を引き起こし、食料や労働力の供給を遮断して首都を深刻に混乱させる可能性があることだ。都市は本質的に、地域の内容を破壊して置き換えることによって尊重することができますが、それは費用と時間がかかる習慣です。

州の管理を誤るとスラム街が発生する可能性もあります。それらはスロットを占有し、より有用なものの建設を妨げ、それらを破壊するとペナルティが課せられます。全体として、ゲームの地域管理の側面はおそらく Shogun 2 以来最も改善されています。プレイヤーに賢明に考え、長期的な計画を立て、成長する帝国に個性と狡猾さを与えることを効果的に要求します。また、このゲームは機能を説明せずに提示する傾向がありますが、理解するのはかなり簡単です。初めて画面を開いたときに、おしゃべりしたり個別指導したりする通常のガイドがありますが、いくつかの時点で、画面上の情報が何を表しているのかは理解しているが、個々の数字やアイコンの複雑さについては理解していないことに気づきました。このような状況では、ツール ヒントが頼りになります。

それがローマの最高の場所です。ああ、戦闘のスペクタクルもそうだと思う。しかし、失望させたのは軍事面、いわばトータル・ウォーズだ。ここでもう一度強調しておきますが、多くの点で、『Rome II』は素晴らしい作品であり、私は今後も何時間もこの作品に費やすつもりです。おそらく、それは決して期待に応えることはできなかったでしょう。それはこのゲームにとって完璧な時代であり、それは本当に信じられないほど魅力的で、時には畏敬の念を抱かせるその時代の見方です。しかし、戦闘と軍隊と将軍の管理は、それぞれの規模感や時間と場所の感覚に完全には応えていません。

その一部がAIです。ロドニー・ロジャースがロッドを発明して以来、このシリーズはずっと突っ込まれ続けてきたロッドです。困難をもたらすことはほとんどなく、私の損失のほとんどは私自身のミスか、守りやすい位置への無駄な攻撃によるものでした。主な問題は、コンピュータの軍隊が一般的に自分たちで行動するのではなく、プレイヤーの決定に反応することです。最終的に、それらの反応は予測可能になり、ユニットの種類が非常に豊富に提供されているにもかかわらず、フィールド上での存在が驚きや革新を引き起こすことはほとんどありません。例外はあります – 主に象は、私が望んでいたほどあらゆる点で怒りに満ちていて面白いです – しかし、私の戦術はオリジナルのローマからあまり変わっていません。これは、AI も変わっていないことを示唆しているかもしれません。

陸地と海を組み合わせた攻撃は艦船の最善の利用方法であり、通常の海戦は、実際の知的投資を必要としない輝かしいスペクタクルです。最初は、たとえ私が弱い敵と戦っていたとしても、私の艦隊は常に負けているように見えましたが、乗艦行動と船上の実際のユニットタイプの重要性を認識するとすぐに、私は形勢を有利に変えることができました。船が粉々に砕け散るのを見るのは素晴らしいエンターテイメントですが、私は今、艦船同士の戦闘を自動的に解決する傾向があります。

最後の攻撃が始まる直前に、包囲された町の港に船が近づいている場合、汎用性の欠如はあまり問題になりません。攻撃する 2 つの部隊の間で敵を粉砕することは、非常に満足のいくものですが、そのような動きの実際の巧妙さは、戦闘自体ではなく戦略マップ上で発生することを物語っています。

こういった動きをする機会が少ないのが残念です。マップは広大ですが制限があり、開けた場所ではなく、森と山の間の一連の回廊として表示されます。明らかな利点があります。開発者、そして実際にはプレイヤーにとって、軍隊の流れを制御することがはるかに簡単になり、封鎖、待ち伏せ、戦術的撤退が通常よりもはるかに一般的になります。しかし、世界は私が望んでいたよりも窮屈に感じます。すべての道は最終的にはローマに通じるかもしれないが、そこから出る道はほんの数本しかない。

軍隊の動きに関しては巧妙な革新があります。スタンスの追加により、軍隊はさらに速度を上げたり、トイトブルク型の待ち伏せ虐殺に備えたりすることができます。もちろん、それぞれのスタンスには長所と短所があり、戦術マップ上で戦闘の始まりを変える方法は印象的です。

悲しいことに、キャラクターや歴史的な戦闘ユニットとしての軍隊や将軍の発展は、初期の兆候が約束していたほど深くはありません。ユニットとそのリーダーの両方が独立してレベルアップするため、アップグレードの選択は簡単で、たとえば、より優れた剣かより優れた鎧のどちらかを選択します。それらは時代の味としてはあまり意味がありませんが、ゲームはそれを見事に処理しており、プレイヤーの戦略の複雑さを著しく増すものでもありません。将軍の従者にも問題がある。それは付属のキャラクターまたはアイテムとして現れ、ボーナスを追加しますが、数ターン後には、選択できるスペアが非常に多くなり、レアな報酬というよりも面倒に感じられることがよくあります。

たった今ゲームをロードして、保存したゲームを試してみました。現在、急速に拡大するAIローマに対抗するため、ケルト帝国の構築に挑戦中です。 AI は戦略レベルで効果的かつ刺激的であり、派閥が予期せぬことを行うことが多いため、奇妙でありそうもないシナリオを作成し、奇妙な同盟につながります。世界は驚くほど変化しやすいものですが、ゲーム後半では政治情勢が複雑になるにつれてターン間の待ち時間が長くなります。

プレイしていると、バグがなければ(週末の大規模なパッチで、私が個人的に遭遇した 2 つの大きな問題が修正されましたが、クラッシュなど、さらに多くの問題があるという話も聞いています)、自分がとても夢中になっていることに気づきます。素早く。その後、私がその目を見つめなくなったとき、私はその愛に疑問を抱きます。戦闘は絶妙で、パネジリックを鼓舞するのに十分なフラッシュを備えており、ゲームの中盤と後半には、繰り返されるオープニングの動きに耐える価値のある十分な多様性があります。しかし、序盤は繰り返しが多く、戦闘は楽しいにもかかわらず、最終的には多様性と内容に欠けます。

もしローマ II が剣闘士だったら、花火が燃え上がり、トランペットが鳴り響きながら競技場に入場するでしょう。創造界で最も美しい鎧を身にまとったそれは、偉大になることが運命づけられた約束された鎧です。その日の後半、多くの敵を打ち破った後、ついに倒れ、最後の敵が剣を喉に突き当てた。見守っていると、殺人病棟に親指を向けるのは、非常に残酷な皇帝だけです。それは勝利に値しますが、もし身に着けていた鎧がもっと装飾的でなく、より軽く、より柔軟であったなら、それは決して落ちなかったかもしれないと考えずにはいられません。

トータル・ウォー: ローマ II明日出ます。マルチプレイヤーはレビュー期間中に機能していましたが、完全にテストする場合は、ゲームがリリースされて実際にどのように機能するかを確認することになります。