私が思うこと: タイタンソウルズ

繰り返しと過酷な困難はさておき、タイタンソウルズ[公式サイト』には、そのタイトルの第 2 部がうなずくフロム・ソフトウェア シリーズとの共通点はほとんどありません。形も感触も、それに少し近いです。巨像の影、Team Ico の美しく作られたボスバトルの大当たりです。この素晴らしいゲームを少しずつ進めていくうちに、Towerfall、Zelda、Smash TV のことも思い出しましたが、パッケージ全体は他のゲームとは全く似ていません。これが私が思うところです。

あなたを殺すのはリスポーンです。

Titan Souls は、上記のゲームや中心的なうぬぼれとはまったく異なります。適切な場所にヒットすると死亡する可能性があります。どれでもすべての出会いが、きつく弦を張ったときと同じくらい緊張したものになります。死ぬことで教訓が得られる、というようにダークソウル、しかし、タイタンを倒すずっと前に、タイタンのほとんどを理解できるでしょう。 「長い」というのは相対的な用語です。タイタン ソウルを使用すると、5 分が 1 時間のように感じられたり、1 時間が一瞬のように感じられたりすることがあります。これはタイミングがすべてのゲームであり、それに対するあなたの反応は、ほとんどのことと同様、自分の時間の使い方が正当であると感じるかどうかによって決まります。

敵の弱点を見つけて撃ち抜くゲームです。必要なのはこれだけです。戦いの周りで起こることはすべて粉飾決算、つまりアーケードの筐体に貼られたデカールです。場合によっては、白い吹きだまりの中をトレッキングしたり、滑ったり、転がったりするときに雪の中に残された跡など、細かいディテールのおかげで、非常に魅力的な粉飾品になることもあります。世界には発見すべきものがあり、時には不可解なインタラクティブ要素によって隠されていますが、それは主にボスの戦いをリンクする一連のハブであり、選択の自由を提供する方法です。

自由に探索できるということは、ボス B に挑むためにボス A を倒す必要がないということです。これは良いことです。なぜなら、タイタンの攻撃の最初のパターンを見て、すぐにそれを宣言できる場合があるからです。でたらめであること。かろうじて取り付けられた巨大な手足が私の方向にバタバタと動き、発射物が画面上でカタカタと音を立てたとき、私はそれを何度か経験しました。

「いいえ」私は静かに自分に言い聞かせました。 "いいえ。これはでたらめだ。」

そして私はよちよちと世界の反対側へ渡り、誰かの弱点に白羽の矢を放ちました。長年のゲーム経験からわかったことですが、弱点は通常、モンスターのお尻(常に最初にお尻を狙う)、モンスターの心臓、またはモンスターの目の中にあります。これはほとんどのタイタンに当てはまりますが、中には尻も耳も目も持たない者もいます。それは問題になるかもしれません。なぜなら、あなたの多くの短い人生の唯一の目標は、彼らの最も脆弱な部分に一本の矢を放つことだからです。

故テリー・プラチェットの『衛兵』を読んだことがあるなら!警備員!、夜警のメンバーが、最後の必死の策を講じた幸運について話し合うシーンを覚えているかもしれません。そうでないと本当に困ってしまいます」 - そして Titan Souls では、戦闘に参加するたびにその位置にいます。勝つことは不可能ですが、最終的には勝つことができます。命の数が無限にあるため、100 万対 1 のショットの成功バージョンは避けられないからです。効率的に実行されると、各タイタンの寿命は、(眠っている状態に矢を放つことによって)目覚めた瞬間からわずか数秒だけです。戦闘は前後に揺れることはなく、ほぼ瞬時に始まり、終わります。ゲーム全体を完璧にスピードランすると、驚くほど速くなります。

そしてそこにこのゲームのユニークな特質があります。それ自体が地理全体である『ワンダと巨像』のような木立った獣はありません。また、『ダーク ソウル』のような曲がりくねって連動するトンネルもありません。これは、ゲーム全体に拡張されたボス ラッシュ モードです。あるいは、各戦いが長い戦いの最後の数秒のように見えることを考えると、ゲーム全体に圧縮されます。

タイタンを倒すたびに大きなライトショーが起こります。最も純粋な白い光が画面を横切り、小さなヒーローが空中に浮かび、光によって完成されたかのように見えます。これは誰かがレベルアップしたときに起こるクラップトラップのようなもので、初めてそれが起こったとき、矢筒に2本目の矢が入っていないともっと早く回転できるのではないかと思いました。

いやいやいやいやいや。 Titan Souls はレベルアップを目的としたゲームではありません。これは、一本の矢とずんぐりとした小さなロールを使って、奇跡の 100 万対 1 発のショットを実行するゲームです。あなたの多くの人生(私にとってゲームをクリアするのに 327 回 – すべての秘密のタイタンを見つけて倒すことはできませんでした)を通して、あなたは一見不可能に見えることを達成し、うまくいかないはずの最後の努力をなんとかやり遂げます。しかし、その 327 人の命のうち、300 人以上は失敗に終わりました。

これが問題です:私はボス戦が好きではないとよく言います。それらは、ゲームの文法の残りの部分と適合しない、奇妙に規定されたプレイの一節であることが多すぎます。弾丸スポンジから果てしなく続くQTEに至るまで、ゲームの上司たちは、私がブランドにもっと情熱を注ぐべきだと考えていたコールセンターのあの厳格なラインマネージャーよりも私をひどい扱いをしてきた。 , キャリアアップの約束によってモチベーションが上がるわけではありませんでした。

Titan Souls はボス戦を最後の瞬間まで短縮することで適切に戦います。鎧を削り落とし、最終形態を迎えます。あなたは最後の脚で立っていますが、敵も同様です。ゲーム全体は、1 つの弱点、1 つの命中、1 つの矢をめぐって行われます。

ありがたいことに、すべてのアクションが適切に感じられます。弓の引き方、回避するときのロールの長さ、そして矢が命中したときに弱点に刺さる様子。そしてそれを引っ張り出すと、実際の重さと労力の感覚があり、勝利と疲労を感じるという意味で、すべてが非常に満足です。敵とヒーローが適切に感じられなければ、ゲームの他の何も問題はありませんが、実際にはそうなのです。どの敵も精巧で、何をするにしても、会う前に敵全員の写真を見るべきではありません。素晴らしい発見ですね。

私は世界について、戦いの間にもっとや​​るべきことがあればいいのに、と多くの時間を費やしました。読み終えるとすぐに、私は自分が間違っていたことを認めました。タイタン間の小さな移動ですら、余分な脂肪のように感じられ、私の唯一の本当の不満は、死ぬとすぐにタイタンの部屋で再スタートできないことです。

何度も何度も失敗するでしょう。場合によっては、戦闘まで歩いて 10 秒を費やし、敵の最初の攻撃を開始してから 2 秒以内に死ぬこともあります。私は曲がりくねった学習体験に対する耐性が高く、この種の厳密に設計された 1 対 1 のアリーナの戦いを渇望している人には Titan Souls をお勧めしますが、リスポーン ポイントからタイタンまで歩く数秒はすべて無駄に感じます。私はそれらを後悔しています。だからこそ、最終的にはリスポーンによって死亡する可能性があります。最初の 1 分か 5 時間以内にゲームから退場になる可能性があります。

同じ画面を何度も行き来して時間を無駄にしたとしても、その過程で起こった 20 数枚の完璧なショットを私は絶対に後悔していません。 Titan Souls の美しさは、デモをお楽しみください、ゲーム全体では、一貫して独創的な敵のデザインを備えた同じものをさらに見つけることができます。数百語前にそれを言うことができたかもしれませんが、そのときは、モンスターのお尻を撃つという私の執着についてあなたは知らなかったかもしれません。