私が思うこと: スピンタイヤ

水たまりにはまってしまい抜け出せなくなってしまいました。前に進もうとするたびに、私は自分で作った穴にさらに深く突き落とされるだけで、後進しようとするたびに、車は悲鳴を上げ、バタつき、失速してしまいます。それはすべて、涙と踏み跡、タイヤのはげ、燃料計の針の針で忘却に向かって終わります。トラックは戦場と化しており、私は必死に助けを必要としています。さあ、大砲を呼んで故障したトラックを基地まで牽引する時が来た。私は打ちのめされ、傷があり、汚物にまみれています。でスピンタイヤ、私の真剣な努力により、私は土と汚物の中に自分の墓を掘ることになります。これが私が思うところです。

スピンタイヤトランクには素晴らしいトリックが 1 つあり、それを非常にうまくやってのけます。それで十分ですか?

その 1 つのトリックは、泥の複雑さを探ることです。滑りやすく滑らかな素材をこれほど巧みにモデル化したゲームはこれまでにありません。ゲームの 5 つのマップ上で産業用車両を運転することは、表面の重要性を示す驚くべき演習です。それがキーワード「表面」です。スピンタイヤは、機械や泥に関する面白く、時にはイライラするゲームかもしれませんが、デザインの観点から見ると、注目に値するのは表面の処理です。

朝の泥の中で転がろうと必死になっている人たちのために、本題に入ります。各車両が失速を繰り返しながら墓穴を掘る、極めて骨の折れる追跡劇。 Spintires には、私がこれまで見たドライビング ゲームの中で最も順応性の高い地形があります。それは切り刻まれ、タイヤはそれを削り、車両のあらゆる部分の重量が世界に痕跡を残します。エンジンは素晴らしいですが、シャーシは最高に機能しています。何時間も費やすのに十分なコンテンツがありますが、すべて同じ種類のものです。ここに行って、それを取得し、別の場所に持って行きます。産業用車両のトラクション アドベンチャーの枠組みの中で独自のストーリーを作ることができるなら、Spintires はあなたの魂を満足させるでしょう。

「このゲームがこうだったらいいのに」という罠に陥った段落を書き留め続けているので、このゲームについて書くのはイライラします。それは、設計に欠陥がある、または特に中途半端であるためではなく、技術的な成果が空想的な飛行に適しているためです。このレベルの変形が塹壕戦に適用されることを想像してみてください。ラリーカーがスクランブルやスライドをしながらトラックを噛み砕いているところを想像してみてください。すでに印象的な Next Car Game に Spintires の変形を加えれば、これまでに作られた最高の戦闘レーシング ゲームが完成するでしょう。

パンツァー シミュレーターや重力に縛られた 3 次元の焦土はどうでしょうか?

ホイールと地面の接触点で何が起こるかに注目することがどれほど満足のいくものであり、根本的なものであるかを理解するには、数十年にわたるゲーム デザインの中で表面がどのように扱われてきたかを理解することが重要です。これは、定期刊行物「スリル・ア・ミニッツ RPS」のご厚意によるもので、非時系列的な分析です。表面の。ゲームで。帽子をしっかり持ってください。

まずはプラットフォーマーから始めます。プラットフォームは一種のラウンドアバウトな面であるため、プレーヤーと床との接触が最も重要であると予想するのは合理的です。ただし、多くの場合、プラットフォームはキャラクターをサポートするための単なる構造物です。プラットフォームは棚であり、その詳細は配置に関してのみ重要になる傾向があります。

時々合併症が起こります。プラットフォーム ゲームをプレイしたことがある人なら誰でも、キャラクターが滑ったり滑ったりする氷の部分に遭遇したことがあります。タッチするとプラットフォームが崩壊することを示す、明らかな亀裂や塵の雲がよくあります。ただし、これらはバイナリ スイッチです。プラットフォーム、またはプラットフォームの領域には何らかのタイプがあり、その動作は完全に予測可能です。ソニック シリーズの初期かつ最強の作品は、少なくとも同程度の厳密なコントロールと信頼できるフリクションを再現するのが難しいことが判明した方法で、勾配と勢いを使ってプレイしました。

Spintires がプラットフォーム ゲームであれば、サーフェスが互いに混ざり合うことになります。折りたたみ式のプラットフォームはインチ単位で崩れ、崩壊し、その破片が下の空間を散らかします。十分な力を加えると氷に亀裂が入り、間違った場所に間違ったタイミングで圧力をかけると、レベルのクリアが妨げられる可能性があります。質量は重要であり、あらゆるジャンプはプレーフィールドを変える可能性を秘めています。

Spintires の世界では、偉業は時速マイルではなく制御のインチによって測定され、車両が通過すると地形が揺れ、変形します。スロットルを踏みすぎるとドライバーが命を落とす可能性があるゲームです。その動詞は追い越す、ドリフト、ヴルームではなく、かき回す、粉砕する、計算するというものです。おそらく後者が最も重要です。混乱と泥でできているにもかかわらず、Spintires は正確さと注意が必要なゲームです。最も起伏の激しい地形の変化する角度を横断するには、ホイールとペダルのあらゆる操作を完璧なタイミングで計測する必要があります。

私が記憶している地上世界での最大の進歩の 1 つは、破壊的な風景とともに起こりました。レッドファクション。ゲリラはこのアイデアに基づいて、折りたたみ可能な建物を備えましたが、原則は同じままです。地面は物質の種類に分けられます。主な敵は泥と砂利です。しかし、それらは歴史が私たちが期待するほど明確に定義されているわけではありません。ステルス ゲームを例に挙げると、一部のエリアには登山用のツタが植えられており、一部のエリアでは足元が明らかにうるさくなっています。

スピンタイヤは境界を曖昧にする。世界の特定の要素は反応性があり、影響を受けると変化します。変形可能なマップが確実に動作し、入力に予測不可能に反応し、プレイヤーが自分の行動の影響について考える必要があるという点でゲリラと似ています。

Spintires には非常にばかげたトレーラーがありますが、これは真剣なゲームです。おそらく、このゲームがリリース当日に Steam チャートのトップに達したのは、ソビエトのオフロード車両が登場する木材収集シミュレーターという概念が人々に面白いと思われたためだと思われます。このゲームは確かに茶番劇を促進しますが、コメディのセットプレーを中心に設計されていません。大規模な伐採作業を実行するためにマップを探索し、車両や場所のロックを解除するつもりがある場合は、空母に着陸しようとする航空機のパイロットと同じくらい集中する必要があります。

この種のシムをプレイするときによくやるのと同じように、私は自分の想像力に任せて、最終的に退屈なログ記録をやり遂げました。私は自分自身に課題を設定しました。自分で課した制限時間内にポイント A からポイント B に向かう、敵が荒野で私を狙っているふりをする、または爆発的な MOD を祈りながら恐怖の報酬を再現しようとするなどです。避けようと誓った空想の世界に戻ってきました。

スピンタイヤは、過酷な地形を苦労して走る車両と同じくらい頑丈で (非) 効率的です。そのドラマと緊張感は湖ではなく水たまりにあり、その美しさは雄大な山ではなく道端の窪みにあります。コントロールは正確かつ緻密で、スピードは遅くて過酷です。多くのドライビング ゲームは、Scalextric や遊び場の思い出を呼び起こしますマイクロマシントーナメントではありますが、Spintires は、トンカ トラックやビッグ アクション ディグ アンド ライドで浸水した砂場を運転するようなものです。

フェッチ クエスト構造の見かけの単純さの中に、ナビゲーション、探索、そして困難な救助のためのスペースがあります。忍耐が必要ですが、その見返りはしばしば面白く、時にはスリリングなものになります。エンジンによる細かな劣化のおかげで、他のものとは異なります。乗り物は一見複雑そうに見えますが、マウスとキーボード、またはジョイパッド (ホイールは試したことはありません) で簡単に制御できる、アクセスしやすいゲームでもあります。コントロールが困難である場合、それは意図されたものであり、インターフェースではなく地形との戦いです。

これは、乗り物が人里離れた丘の中腹に自らを埋めようとする、崇高なナンセンスを実現できるゲームですが、Spintires は優れたシミュレーターでもあります。何らかの形でその言葉を正当化しようとして、「シミュレーター」という言葉を含むゲームが非常にたくさんあります。単調な活動と平凡な実行それらの活動。スピンタイヤでは、水がたまった溝から壊れた古い車をなんとか引き上げるのに一夜を費やさなければなりませんが、かなりのスタイルとトラックに積まれた知識でそれを実行します。カメラはちょっとヤバいけど。