私が思うこと:センゴク

私が思うこと:センゴク

Ifs と Ands、プロットと計画

全日本制覇に惨敗した後、私の最初の試み, さらに戻ってきました。そして、さらにいくつか。そして、ちょうど5分前、もう少し。私は決して将軍になれるとは思っていませんが、封建制度の浮き沈みを十分に経験してきましたので、日本への旅行に価値があったのか、陰謀や計画への欲求が満たされたのかをお話しします。続きを読んでください。

ストラテジー ゲームの最初のスリルは、征服すべき新しい世界を眺めることであり、それが紀元前 4000 年のランダムに生成されゆっくりと明らかにされる大陸であれ、「私を要求し、私をあなたのものにしてください」と踊りながら渦巻く巨大な星々の銀河であれ。そう、発見の最初の瞬間には、何か魅惑的なものがある。何でも可能になる地点であり、パイオニア精神がイライラする官僚や課税への懸念を押しのけ、地平線を見つめ、想像力と機知と根性でそれにどんどん近づいていくのだ。

ロードした時はこんな感じでしたSengoku初めて。地理と文化は私にとって新しいものでした。私は日本地図をこれほど詳しく調べたことはありませんし、これほど美しい 3D 地図を探索したこともありませんでした。海があらゆる方向に信じられないほど広がっているように見える様子は、驚くべきものであり、闘争が国家や民族のためではなく、世界全体のためであることを明らかにしています。私は惑星全体を、時には一度に複数を征服することに慣れていますが、王冠の擁護者は、十分によく整理された構成要素に分割されていれば、どんな領域でも注意を払う価値があるということを幼いころに教えてくれました。

したがって、少なくともこの意味では、仙石に関する限り、見かけ上の規模の縮小は問題ではありません。日本は大きく複雑な存在であり、混乱の周縁部にある小さなクランから始めることも、より多忙な初期のゲーム体験のために最初は強力で中心的なグループから始めることも可能です。それにもかかわらず、私はさまざまなクランについての知識が不足しているため、楽しみが妨げられるのではないかと心配していました。私のお気に入りの Paradox ゲームでは、私自身のわずかな努力で大きな影響を与えることなく、歴史を書き換えたり、それを行うシミュレーション モデルを体験したりすることができます。したがって、探索する新しい時間と場所を手に入れたときに感じた最初の興奮は、中世ヨーロッパの私の精神にとって出来事はそれほど意味を持たないという認識によってすぐに薄れました。

もちろん、それはゲームの失敗ではありません。もっと時間があれば、私は喜んで必要な読書に没頭したいと思います。そして、その時代に興味と知識がある人にとっては、氏族間の交流と実際の出来事の記録からの相違は、より重要な意味を持つでしょう。しかし、私にとって、登場人物たちはすぐに口ひげを生やし、立派で手入れの行き届いた人もいれば、野蛮でトリミングが必要な人もいました。こうですかクルセイダーキングス私の個人的なお気に入りは、古いヨーロッパとその周辺地域を理解していない人にはどう感じますか?鎧を着たひげ、滑らかな顔の貴族、そしてプルーンのような法王の間の戦いで、過去を大幅に改革するという素晴らしく、力を与え、時には不安を感じるような感覚はほとんどありませんか?

少なくとも完全にはそうは思いません。今度は、私自身の無知を超えた根本的な問題があり、戻ってきません。リーダーがゲームの後半でキリスト教に改宗し、新しいユニットタイプにアクセスできるようにすることは可能ですが、文化や宗教の衝突には重点が置かれていないため、十字軍への呼びかけや死のようなゲームを変える可能性のあるイベントはありません教皇の。マップ上の色が変化しているにもかかわらず、センゴクは他の同胞と比べて静止しているように感じられ、それによっていくぶん凝縮されているように感じられ始めます。

垂直方向の学習曲線であると感じる人もいるにもかかわらず、私はクルセイダー キングスで苦労したことはありません。行動と決断は理にかなっていて、その結果は概して私の歴史観と一致していました。このゲームをもう一度言及するのは、キャラクターと人間関係に重点が置かれており、戦国に最も近いと感じるタイトルだからです。私の数回の不運な日本旅行では、その最初の旅行がここに記録されていますが、私は自分自身の行動の多くが不可解な結果をもたらしたことに気づき、ゲームのストーリーを形成することを望んでいたプロットに関与することに見事に失敗しました。コア。

これの一部はインターフェースによるものかもしれません。最初はインターフェースに比べて単純に合理化されているように見えました。ユニバーサル・ヨーロッパしかしすぐに、特定のことを行う方法をまだ理解していないために可能性を逃していることに気づきました。今ではだいぶ慣れてきましたが、最初は特定の種類のプロットをトリガーする方法が理解できず、マップ上のキャラクターの位置が重要であることに気づきませんでした。最初は、一部のキャラクターに位置があることにも気づきませんでした。地図はまったく。私は側近や朝廷はゲームの世界の外に存在すると思っていますが、戦国では口ひげを生やした男に任務を依頼すると、実際に小走りで任務を遂行してくれます。ゲームが提供する視覚的なフィードバックによって、全員がどこにいて何をしているのかが明確になれば、混乱することはありません。今はそうなのですが、それを認識できるように自分自身に教えなければなりませんでした。

プロットに関しては、もしかしたら私はまったくの苦手なのかもしれません。私は陰謀が下手なので、良い友達になっていますが、戦国では良い友達は殺人の材料になります。これが私が学んだことです。彼らが私の土地を彼らの間で分割する速度から判断すると、この陰謀は確かに他の氏族にとってうまく機能しているようです。このアイデアは、侵略やその他の不名誉な行為を実行する可能性を高めるために、キャラクターを密かに協力するよう招待し、相互に満足のいく結果を追求できるというものです。

実際には、邪悪な政治的陰謀が約束されていたにもかかわらず、私の選挙運動はほとんどが絶え間ない野戦状態で展開され、微妙な点を探る時間がほとんどなかったことに気づきました。私は、狡猾な結婚とそれに続く暗殺により、広大な土地が一瞬にして所有者を変えたという報道を見てきたし、人々が巧妙に操作し、人々を管理すれば、成功するために戦争が必要になることはほとんどないという事実を興奮して語る人々を見てきた。しかし、それは私の経験ではありません。それは、確かに、計画を実行するために必要な人材を見つけるのが難しく、時間がかかることが多いためです。このインターフェイスは、対話するよりも侵入する方が簡単なので、私が怠惰な野郎になることを奨励します。

私は自分の氏族内の人間関係を扱うのを楽しんでおり、最も信頼できるメンバーに土地を分け与え、内戦が勃発して私が大切にしているものをすべて消費してしまわないように、彼らを満足させようと必死に努めています。家族経営は重要です。一族の指導者が亡くなると後継者が引き継ぐため、子供たちは最も貴重な資源ですが、私はそれが単なる数字の羅列以上のものだと感じたことはありませんでした。実際、問題は正確に、彼らが発展したり逸脱する可能性を備えた独立したキャラクターではなく、バランスをとって配置すべきリソースのように感じられることです。そうは言っても、野心と想定される部下の範囲のバランスをとることは、ゲームの最も興味深く満足のいく部分です。

他の氏族との外交はそれほど強力ではありません。なぜなら、欺瞞と秘密の知識が複雑に絡み合っているにもかかわらず、小さな氏族が団結して大きな氏族に対抗する以外にできることはそれほど多くないからです。そして、より大きなクランにとって、小さな隣人は、キャラクターや家族が隣人にどのように認識されるかに広範な影響を与えるのではなく、攻撃による名誉の打撃がクールダウンのように機能し、再充電中に戦闘の休憩を引き起こすため、いわば選択です。 。

戦争は絶え間なく行われ、同盟であっても握手や支援の約束ではなく、人質の交換であるため、戦闘が魅力的でないのは残念だ。センゴクはショーグン 2 の戦術戦の高度化を不要にしており、通常なら私はそれに大賛成です。私は地図をクリックして数字が増減し、バーが緑から赤に変わるのを見るのが大好きで、それが私のゲームダイエットの大きな部分を占めています。しかし、チュートリアル自体が述べているように、戦国では「正しいことを意味する可能性があります」。従者は氏族の領土から育てられるため、より多くの土地を支配すればするほど、より多くの兵士を戦いに送り込むことができます。そしてそれが、小さな氏族が吸収されやすい理由です。彼らは単に自分たちを十分に守ることができず、より大きな氏族は、吸収されるべき小さな氏族とみなす極悪な種類の者に気づかれないように、できるだけ多くの土地を占領する必要があります。

だからといって、私が楽しんでいないとか、ゲームがいつも同じ展開になるというわけではありません。私は小さなクランでいくつかのゲームを試し、比較的成功して拡張することができたことが何度かありました。しかし、それは陰謀や陰謀によるものではなく、先制攻撃、急速な成長、冷酷さによるものでした。確かにそこから得られる喜びはありますが、単純化された戦争を考えると、私はこのゲームに十分な深みを見つけられませんでした。属州のアップグレードは間接的に処理され、戦争間の待ち時間を中断する出来事によって私に大きなジレンマが生じたことは一度もありません。私が遭遇した複雑さのほとんどは、私がこれからやり続けることからではなく、物事のやり方を学ぶことから来ています。リソースの管理と自動化が限られているという点では、キャラクターのやりとりだけに集中するように指示されているように感じますが、膨大で常に変化するキャストに十分に関与しているとは感じていません。

それは失望であり、ある意味では単純すぎて、他の意味では浸透するのが難しいですが、それでも私は何十時間もなんとか沈み込むことができた失望です。もっとプレイするつもりですが、今はクルセイダー キングス IIベータ版が到着し(これに人生の大部分を注ぎ込んだ直後にそう思いました)、私はいつもそうかもしれないと思っていた戦国の姿に戻ってきました。休暇、できれば新しい家となるであろう場所をしばらく待つ間の気晴らしにすぎません。