私のローグレガシー敗北に終わります。私は城の秘密のすべてを発見することに近づいており、恐ろしいボスを倒し、それぞれが私を勝利に一歩近づけました。しかし、私の大幅に剪定された家系図は燃え上がりました。多くの世代が滅びた窓から目を剥ぎながら、私は最後にして最も勇敢な関係、つまり吸血鬼の剣を持ち鶏を恐れた巨大なリッチの女王を思い出すと誓った。
これは魅力的なゲームなので、続けることもできますし、続けるつもりですが、まだ完全には勝っていません。それは驚くべきことではありませんローグレガシー今まで家族全員を殺した。結局のところ、これはローグライクであり、その主な機能の 1 つは、特定のハンサムなパラディナスの子孫であろうと、昇天寸前のレベル 60 のキャラクターであろうと、あなたが大切にしているすべてのものを破壊することです。 『ローグ レガシー』は、ムッシュ ギロチンの発明や Amazon プライムの効率性も顔負けの素早さでキャラクターを送り出します。ただし、サイトで見事に述べられているように、これは世代を超えたローグライク、またはローグライトです。孤独な終焉に向かって旅をしていると、たいまつや椅子、キノコの中に隠されている宝箱や散らばった硬貨を見つけることになります。集めたすべてのペニーはあなたの相続人に利用可能です。
のように洞窟探検との比較は、独身者の専用の靴下の引き出しの中のキノコのように必然的に生じますが、ローグ レガシーは、短くてランダムな体験とより大きな挑戦をうまく組み合わせています。クエストの歴史においては、あらゆる死は血の一滴かもしれませんが、キャラクターの成功は、どんなに小さなものであっても、より長いプロセスにフィードバックされます。基本的な目標は、建築が変化する城と、同様に不安定な周囲を探索することです。各部屋は手作業でデザインされていますが、バリエーションは豊富で、16 時間プレイした後でも繰り返しは問題になりませんでした。
だからといって、同じ部屋に何度も遭遇しないわけではありません。そうですが、たとえ長いランであっても、何も新しいことが明らかにならないことはまれです。特に 4 つの環境にはそれぞれ独自の設計と危険があるためです。また、その後の遠征では、城を駆け抜けて目的地に到達するのが一般的です。違う目的地。さらに、特定の部屋を見つけるのはいつも楽しいものです。自分には簡単に通行できる適切なスキルがあることがわかっている一方で、他の部屋では悪態をつき、別の方法を探す必要があるでしょう。
初期のキャラクターは非常に早く死んでしまいます。彼らは、スパイクに落ちたり、悪魔のような肖像画との戦いに負けたりする前に、かろうじて門を通過することができます。学習曲線が明らかではないため、イライラすることもあります。勝利は、あらかじめ決められた数の先祖が亡くなり、その死体が星への足がかりになった後にのみ見られるのでしょうか?絶対に違います。ロックを解除することは不可欠ですが、特に積み重ねて 4 回転ジャンプなどの驚異を実現できる魔法のルーンは重要ですが、ゲームはレベルアップというよりも、敵の行動、パターン、自分の呪文とスピードの最適な使い方を学ぶことが重要です。
死によってロックが解除されますが、より強力なクラス、ステータスのブースト、エレガントな装備、新しいスキルにつながるのは、輝かしい死だけです。理論的には、第一世代のヒーローは、困難な遭遇を回避し、特定のアップグレードを必要とする特定のチャレンジ ルームに隠された宝物を無視して、多くの部屋を横断することができます。これらのチャレンジ ルームは、より大規模なゲームの優れた縮図です。ルームのルールに従った場合にのみロックを解除できるチェストが含まれています。これはすべての敵を倒すのと同じくらい簡単かもしれませんが、より邪悪な場合は、プレイヤーが胸を見たり、ジャンプしたりダメージを受けたりしないようにする必要があります。これにより、スパイクだらけの迷路が緊迫した罠に変わります。しかし、ゲームの他の部分と同様に、必要な能力を持っているだけでは決して十分ではありません。それは注意深く、スキルを持って使用する必要があります。
ゲームが部屋から部屋へとどのようにプレイされるかというと、同様の呪文/補助武器、背景オブジェクトの後ろに隠されたヘルスとマナのリチャージを備えた、より優れた悪魔城ドラキュラの 1 つに非常によく似ています。私が望んでいたよりも敵の種類は少なく、後のエリアには皮を剥がされた野獣がいますが、多くには新しい攻撃パターンがあり、時には事実上画面を埋め尽くして弾幕と化します。最初の数時間はキーボード コントロールを使用していましたが、まったく問題ないことがわかりましたが、その後 360 コントローラーに切り替えました。主な理由は、ダッシュ スキルのロックを解除し、トリガーにそれを使用するのが正しいと感じたからです。偶然ではありませんが、突然死する頻度が大幅に減りました。キーボードは正常に動作しますが、元に戻すのが面倒です。
それがそのときのゲームだ。ランダムに構成された部屋と巧妙な進行感覚を備えた、賢く作られたプラットフォーマーです。私は、ゲームの最も重要な部分の 1 つであると期待していたものを完全に見逃していました。それは、キャラクターの特性であり、力を与えたり、弱めたり、単に笑いの骨を狙ったりすることができます。私は「めまい」が一番不快だと感じました。画面全体が上下逆さまになるので、たまたま超強力なゲーム後半のリッチでもない限り、めまいのある子供を選ぶ正当な理由はありません。 OCD は便利で、壊れたオブジェクトごとにマナブーストを提供します。とにかく見つけたものは片っ端から潰すので、私にはぴったりです。
実際の人間の特徴をジョークやゲーム内のペナルティに還元することに懸念を表明している人が何人かいることにすでに気づいていますが、全体的な扱いが非常に愚かで善良であると感じているので、どのような特徴があるかを確認するためだけに喜んで特徴を持つ子孫を選択しています。彼らは現れるでしょう。このジョークは一般に、ゲームの単純な 2 次元の世界で表現できるように特性の複雑な性質をどのように削減するかについてのものであることがわかりましたが、それは実装の還元的な性質を認めることです。
特性に関する私の最大の問題は、特性が完全にランダムであるように見えることです。私の知る限りでは、訂正していただきたいのですが、選択できる 3 人の子供は、ロックされていないクラスのプールからランダムに生成されます。特性と呪文は、単なるランダム性のさらなる要素です。ゲームのショッピングやアップグレードの面だけでなく、家系図の中にもっと進歩の感覚があれば、私はもっと興味があるでしょう。また、クラス間の視覚的な違いをもっと見てみたいと思っていますが、公平を期すために、たとえそれがペイントを新しく塗るだけの場合でも、新しい装備はスプライトに反映されます。
ゲームの最も興味深い部分のように思われた特性も、結局は単なるギミックに過ぎません。そこそこの特徴を備えたつまらないクラスか、ひどい欠点が 1 つある上品なクラスかという難しい選択が時折ありますが、モノクロまたはセピア フィルターで遊んで面白いのは 1 回か 2 回だけです。ゲームのベースには、特性には完全には反映されていない、デザインへのインテリジェントなアプローチが示されています。城とその周囲のデザインを所定の位置に固定して景色の変化を防ぐことができる建築家は、プレーヤーが実験、練習、さらに深く掘り下げることを可能にする見事な手腕を持っていますが、同時に報酬が少なくなるという罰も与えられます。 Cellar Door では、ゲーム内のほぼすべてのシステムがリプレイ性、挑戦性、楽しさを高めるために多大な労力を費やしているため、特性が同様にうまく作られていないのは残念です。
ありがたいことに、ギミックの背後にある実際のゲームは素晴らしく、砦のレベル調整と新しい装備の収集で世代システムが賢く利用されており、非常にリプレイ可能なランダム化されたゲームに長期的な目標を備えた夢中になれる進行システムが追加されています。プラットフォーマー。手続き的な要素が同じ種類の緊急災害に適していないため、『Spelunky』ほどの持続力があるとは思えません。ここには破壊力がありません。 『ローグ レガシー』は、スキルを競うゲームであり、練習を完璧にするゲームであり、私がこれに費やすほぼ 5 分間のセッションごとに一貫して報酬を得ることができます。