古典の問題は、それが古典であるということです。媒体は問題ではありません。十分な数の人が何かが素晴らしいということに同意すれば、それに関する議論は、熱烈な一般化と嫌味な反論にすぎなくなります。考慮する人もいますバイオハザード4これまでに作成された最高のビデオゲームの 1 つ。他の人は、それは良いことかもしれないが、世界はグロテスクな怪物、戦車の制御、大統領の大きな胸の娘の救出からとっくの昔に移行していると反論します。
『Resi 4』はさらに価値のある作品です。監督の三上真司氏の助けを借りて、古典作品の構造を見てみましょう。
のバイオハザードシリーズは、その時点までにバイオハザード4、そこで骨抜きにされた多くのZ-listersよりもさらに残酷な運命にさらされました。古くなってしまいました。最初の Resi ゲームは、三人称視点の 3D 環境が単に見栄えを良くするために固定角度で作成されていた時代のものでした。もちろん、機械的な意味合いもあり、結局のところ、このスタイルのデザインは他のジャンルよりもホラーにはるかに適していることがわかりました。最初の 2 つの Resi ゲームは、オーディオとプレーヤーの機能を見事に活用しています。
しかし、テクノロジーが成熟し、詳細な 3D 環境がより実現可能になるにつれて、これらのデザインは窒息寸前の限界に感じられるようになりました。カプコンはこれに対して何をすればよいのか全くわからなかったので、Resi 4 は同社の歴史の中で最も有名なストップ・スタート プロジェクトの 1 つとなりました。いくつかの放棄されたプロトタイプと、そのベースとなった 1 つのバージョンがありました。悪魔は泣くかもしれない。
彼らが頼ったのは、初代『バイオハザード』の監督である三上真司氏だった。まだバラ色の頬をしたエッジのスタッフだった頃、私は幸運にも彼とそれについて話すことができました。 「私は最初からそこにいたわけではなく、始まってから入りました」と三上さんは言う。 「基本的に、当時のカプコンの開発責任者としての私は、シリーズを完全に変更するという指示を受けました。その指示以外では、それをどのように再現したいかに関して、私にはあらゆる自由が与えられました。だからこそ、『バイオハザード 4』はそういうゲームなのです。」
Resi 4 では、固定カメラ アングル、拡張されたフェッチ クエスト、さらにはゾンビさえも放棄されました。 「バイオハザードはホラーゲームでした」と三上氏は言う。 「しかし、Resi 4 を開始したとき、その側面を軽減し、よりアクション ゲームにしようと決めました。それは 2 つの大きな変化のうちの 1 つでした。」サバイバルはアウトだった。
この目的を達成するために、Resi 4 は新しい二重視点を作成し、完成させました。レオンの体を中心からずらして移動し、肩越しにズーム カメラで照準を合わせます。環境は完全に 3D になりましたが、さらに重要なのは、戦闘の可能性の幅が広がったことです。敵の膝や武器の手を撃つなどの場所固有のダメージが、回し蹴りなどの状況に応じた動きと組み合わされました。
これが、Resi 4 が今でも楽しくプレイできる理由です。ボスでない限り、常に大勢の敵と戦うことになるので、ダメージを与える方法と囲まれないようにする方法を考え出す必要があります。しかし、これらの敵はゾンビではありません。ガナドです。非常に強力なデザインであるため、カプコンはその後のすべての Resi でほぼ変更せずにそれらを使用しています。 「これも大きな決断でした」と三上氏は言う。 「ゾンビを人間に近いものに変える。」
「普段は人混みにトラウマを感じることはありません」と三上さんは言う。 「しかし、大勢の人が集まってくると、たとえば彼らが自分に敵対した場合、非常に恐ろしいものになり得るという考えは、誰もが共感できると思います。」ガナド人は互いに話し、レオンに叫び、間違いなく前進します。そして、グループがあなたを取り囲むと、容赦ないビートダウンが到来します。彼らはあなたの目隠しをしたり、カメラの視界から外に出たり、あなたがヘッドショットを決めているときに身をかがめたり、仲間がダメージを与えようとあなたを捕まえたり、あなたの後ろに忍び寄ると笑ったりしようとします。
Resi 4 の群衆制御の中核には、決して言及されることのない素晴らしいアイデアがあります。それは無敵です。ガナドをよろめかせてから回し蹴り(他の動きの中でも)を行うことができます。これにより、範囲外の方法でダメージを与え、他のガナドをよろめかせ、レオンを短時間無敵にします。したがって、どんなクレイジーなパイルオンでも、ショットを選択し、前方にダッシュし、脱出のためのスペースを空けるチャンスがあります。無謀さを誘うアーケード風のタッチですが、レオンは適切に配置された 1 発の弾丸と掃討ブーツで 5 ~ 6 人の敵を倒すことができます。
これらは Resi 4 の戦闘の非常に基本的なものですが、その後、他のほとんどのゲームがあえてやらないことを実行し、プレイヤーを混乱させ始めます。ヘッドショットと回し蹴りのコンボに慣れてきたら、第 2 章では敵の頭から飛び出してくる寄生虫を紹介します。彼らは致命的で、殺すのはかなり難しいので、本当に全員をヘッドショットして回りたいですか?
敵のグループ化方法をほんの少し変えるだけで、大きな違いが生じる可能性があります。たとえば、目が見えない巨大な爪の巨人がいる。最初の出会いはただただ恐ろしいです。そしてその後は?彼らはあなたを見ることができる敵と並んで環境に出現し、移動と発砲を強制します。
その後、あなたは恐ろしいリジェネレーターに出会うことになります。これは、青白く、大きな口を持つほぼ破壊不可能な物体で、サーマルスコープを使用して特定の寄生虫をその肉体に撃ち込むことによってのみ破壊できます。そして、ゲームは常に狭い廊下でこれを行うことを確認します。壁に背を向けて。武器を切り替え、スコープを装備し、近づくにつれて体のランダムな明るい点の上に並び、視界を埋め、狙いを定めます。難易度プロでは、背中に余分な寄生虫がいます。どうやってそれを打つのですか?
レオンの能力からすべてを絞り出すこの種の賢いデザインは、Resi 4 に対する最も頻繁な批判、つまりレオンを向きを変えて横に動かすのではなく前に動かす「タンクベース」の制御スキームに対するカウンターです。
「事実です」と三上は言う。 「それはゲームの要素です。そして、非常に高い水準で作られていると感じます。ホラーからアクションへの変更はハードルが高すぎたのかもしれない。その点ではあまりうまくいかなかったのかもしれません。しかし、ゲームデザインの観点から見ると、可能な限り優れたものだと思います。」
それはアーメン。実際のところ、Resi 4 の戦車のコントロールを批判するということは、ゲームが戦車のコントロールを中心にどのように設計されているかを意図的に見ていないことを示しています。環境のレイアウトから、想像上の代替案ではなく、レオンの動きに関連して敵自体がどのようにあなたの位置を向いているかに至るまで、すべてが描かれています。逃げるために 180 度向きを変えてしまうことがよくありますが、そのときは後ろを見ることを諦めて逃げるため、常に緊張感が生まれます。
それからアシュリーです。標準的な遭難乙女の図式をひねったもので、アシュリーはゲームの比較的早い段階で救出され、その後あなたの仲間になります。ただし、彼女はまだ助けるためではなく救出されるためにそこにいます。デザイン要素として、彼女は戦闘におけるもう 1 つの変数、守るべき目標、そして単純に敵を通り過ぎたり特定の位置を放棄したりするのを阻止する移動目標になります。
魅力的な主人公に関して言えば、私はアシュリーの「弾道」については二の論も言わないが、カプコンは他のどの会社よりも優れたセクシーな男性を生み出していると言うべきだろう。私はあなたが望むようにストレートですが、レオン・S・ケネディに関して言えば、そのカーテン、あの体格、そしてどんな状況にも対処する彼の純粋な能力には何かがあります...男。男。これが終わるまでに作品が欲しいと思っているのはアシュリーだけではありません。
ともかく咳アクションに戻りましょう!三上と彼のチームがレオンのムーブセットと戦闘システムをどのように設計したかを概説しても、レジ 4 の影響を説明するまでには至りません。職人技はもちろんですが、それを超えて、セットピースを考え出すことを決してやめない恐ろしい想像力と、実際にプレイして楽しい巨大なボスの戦いがあります。デル・ラーゴ、スピードボートから銛で突き刺す巨大な魚、レオンを地面や壁に叩きつけるエル・ギガンテス、待っている本物の腕の中に追いかけてくる小人の巨大な像、今にも飛び出す準備ができています。家サイズの最終形態。
たとえ基本的な遭遇であっても、その想像力は驚くべきものです。カモフラージュされた昆虫でいっぱいの下水道の中を移動し、彼らのけいれんに耳を傾け、彼らの息の証拠となる凝縮を探します。
その数の多さほど驚かされる瞬間はありません。小屋の中で怒れる暴徒を制止し、城門から大砲を撃ち込んで城に侵入し、無限の狂信徒たちを昏睡させ、岩から逃げ、トロッコに乗り、亀裂の上に吊り下げられた檻の中の半サソリのメンタリストから逃げ、狂人とナイフで戦う。自分専用の迷宮で、T-1000 のように殺せない敵を凍らせて粉砕したり、ミッションインポッシブルからそのままレーザートラップを潜り抜けたり、ジェットスキーで高波に乗り出す。他のデザイナーが仕事を終えてパブに行った時点からずっと先で、Resi 4 のチームは夜遅くまで仕事をしていました。
それでは、この特定のバージョンについてです。いくつか問題点はありますが、カプコンはこれらすべてを今すぐに正しく理解する必要があります。環境テクスチャの多くは粗末です。これは、Resi 4 が SD で見られるように設計されており、それ以来複数のプラットフォームでゲームを販売し、「HD!」と宣伝してきたにもかかわらず、であるためです。それにもかかわらず、カプコンはテクスチャを再描画することを気にしませんでした。したがって、このゲームの要素は HD 内の SD アセットであり、サウンドと同様に見た目も優れています。
リリース時に深刻な速度低下の問題も発生しましたが、これはパッチで比較的早く修正されましたが、一部のユーザーが依然としてその問題に遭遇していることは言及しておく価値があります。これまでは、フレームレートを 60FPS から 30FPS に下げることでスムーズにプレイできましたが、明らかにそれは私たちが望んでいることではありません。カプコンによれば、さらなる修正が予定されているが、それまでの間、互換性が気になる場合は Steam フォーラムをチェックしてみてください。
さらに許せないのは、マウスとキーボードのコントロールが依然としてひどいことです。これは、Ubisoft が公開した以前の PC 移植版の場合にも当てはまり (私には分かりません)、感度をいじったり、マウスの加速をオンまたはオフにしたりしたにもかかわらず、まったく適切に感じられませんでした。私はここの開発者にいくらか共感します。 Resi 4 がその制限を回避していかに美しく設計されているかを賞賛する一方で、別の入力システムに完全に適応していないことを批判することはできません。ただし、Wii バージョンが非常にうまく機能し、マウス ポインターを使用したバージョンであることは奇妙です。しません。セ・ラ・ヴィ。
Resi 4 は、リリース後しばらくの間、実際に私の人生を引き継いだ最初のゲームの 1 つでした。それ以来、私はゲームキューブから PS2、Wii、オリジナルの PC リリース、360 HD リリース、そしてこの最新バージョンに至るまで、少なくとも年に 1 回はこのゲームをプレイしてきました。なぜ?結局のところ、私はすべての経験を一拍一拍、すべての場所や機材を詳しく知っています。
その答えは、おそらく私がこれまでに得たものよりも、何が「クラシック」なのかを理解することに限りなく近いものです。 Resi 4 の個々のメカニズムが非常に美しく研ぎ澄まされているわけでも、それらの数が非常に多いわけでも、敵がまだ驚くべき能力を持っているわけでもありません。それは、このゲームの多くの要素が現状の半分である必要はなく、まったく存在する必要さえなかったにもかかわらず、すべての部分が研磨され、磨かれているということです。インベントリ システムはパズル ゲームのようなものです。ゲームの途中で射撃場を見つけます。射撃ギャラリー、城のサラザールのゴシックな死の罠の真ん中でスラップバン。これは、ゴーゴー ガールズと同じくらいテーマに沿っており、特に参加するとゲームのキャストのミニチュア モデルが獲得できる場合があります。
次に、最初のランスルー後にロックが解除されるモード、Mercenaries を入手します。このモードでは、キャンペーン環境をウェーブベースのシューティング アリーナとして再利用します。コンボ システムとタイトなタイマーやその他のいくつかのボーナスを組み合わせたルールは、Merc の挑戦が戦闘システムの習熟度に応じて調整できるように機能します。より多くを提供し、より多くを求め、ますます厳しくなるのを止めることはありません。これは、これまでに作られた最高のゲームの 1 つであるメイン ゲームよりも優れている可能性がある「ボーナス」モードであり、非常に優れているため、カプコンは Mercs をスタンドアロン タイトルにし、その後のすべてのバイオハザードに含めました。
Resi 4 が古典であるのは、Resi 4 自体が素晴らしいゲームだからというだけではありません。しかし、それはこれを超えて、ほとんどのプレイヤーが決して目にすることのないものを完璧にし、追加の機能を詰め込んだものであるため、もの可能な限り隅々まで。どの時間も、他の何よりもパウンド・フォー・パウンドの楽しみがあり、すべてを見終えたと思ったときに、別の小さな詳細が飛び出します。卵を装備して敵に投げることができます。サラザールの玉座に座れ。デル ラーゴと戦った後は、ボートに乗って美味しい魚を銛で突き進んだり、大きな魚が小さな魚を食べようとする様子を観察したりできます。ジェットスキーに乗っている間、ジャンプ中に両肩のボタンを押すと 360 度回転します。 10 年近くプレイし続けていますが、私に新しい楽しみを与えてくれることは一度もありません。
「好評を博してとてもうれしいです」と三上さんは言う。 「それは多くの人が共感できるタイトルでしたが、おそらくあなたが思っているほど違うものではありませんでした。操作性について何人かが言っていましたが、レオンを操作して敵と戦うのは楽しいです。そして大きな理由は、人々がそれを手に取り、喜びを感じることができ、最初からこれがどのようなゲームであるかを正確に知ることができるゲームだったということです。これらの資質がゲームを成功に導きます。」
カプコンは、Resi 4 がその後 10 年近くにわたって最も成功したシリーズの基礎となったにもかかわらず、Resi 4 にふさわしい敬意を示したことはありません。しかし、それは、最終的に支払うことになる代償が何であれ、これは三上ですら成功したゲームだと認めたものの決定版に限りなく近づいているという事実には変わりありません。あるいは、私のような単純な批評家が言うなら、古典です。