Wot I Think: Killing Floor

Red Orchestra シリーズを開発した Tripwire Interactive は、新しいスタンドアロン マルチプレイヤー シューターを提供しましたキリングフロア先週。まあ、新しいと言っていますが、これは古い UT2004 MOD を拡張したものです。リリースに向けてこの協力プレイ サバイバル ホラー シューティング ゲームの周りで誇大広告の嵐が爆発しました。今こそ、この作品がそのような愛ある扱いに値するかどうかを判断するときです。インディーズゾンビの顔面スプラッター?理想的に聞こえます。それともそうですか? 以下感想…

もし私が 15 歳で、夢のビデオゲームについて尋ねられたら、次のように答えるでしょう。

- ゾンビ
- おっぱいのあるゾンビ
- 絶えず聞こえる金切り声のようなメタルサウンドトラック
- マトリックスのようなスローモーション
- あなたと話すたびに悪いほのめかしをする女性
- 血!血を積んでください!そして武器にはナイフ!
- チェーンソー、ロケットランチャー、火炎放射器、そして...ナタ!
- 腕には銃のようなもの、胸にはスパイクのようなものを備えたボス、そして本当に巨大な銃のようなもので、彼は目に見えないようなものです

紳士諸君、キリングフロアを差し上げます。

しかし、当時、私は決してひどく教養のある15歳ではありませんでした。開発者の Tripwire Interactive の年齢や姿勢についてはまったくわかりません。したがって、彼らが本当に自分たちの夢のゲームを作ったのか、それとも単に特定のユーザーにアピールしたいだけなのか判断できませんが、確かに、これには興味がありません。そのトーンとプレゼンテーションの繊細さにおいて。それらの多くに対しても同様に生意気で騒々しい態度をとります。ドゥーム 3改造I昨日見た、しかし同時に、それははるかに完全であり、はるかに楽しいものでもあります。これはモンスターのメガデスであり、瞬間的な血なまぐさいスリルを完全に追求しています。

その全体的な雰囲気が、私がその下にある生の喜びを完全に利用することを妨げ、迷惑です。結局のところ、選手をやめた選手が動脈瘤になったというようなことを面白いと思うことができないのは、私自身の好みだけなのかもしれない。おそらくどこかに、医療従事者が「私はあなたを癒そうとしているのであって、あなたをシャットアウトすることではありません」と繰り返し叫んでいるのは、私がフォーラムの署名で引用したいことだと思っている別の私がいるかもしれません、あるいはジョニー・ガン・フォー・アン・アーム・アンド-上のスクリーンショットの「Mouth-For-A-Chest」は、素晴らしいデスクトップの壁紙になるでしょう。とはいえ、もう少し繊細さが欲しいところです。あるいは、少なくとも、過剰な攻撃性と過剰さを本当に適切に表現するものですが、これは中間のどこかを目指しています。

しかし、オピニオンランドへの一方通行の旅につまずく前に、生の事実に立ち返らせてください。 Killing Floor は協力型サバイバル ホラー FPS で、軍人生存者のコックニーのチームが、押し寄せるゾンビやその他のさまざまな野獣の大群と対戦します。明白なことレフト フォー デッド比較が正当化されるわけではありませんが、KF が Valve の偉大な頭脳むしゃむしゃ作品よりも前の MOD に由来していることは指摘する価値があります。プレイ スタイルにおいても 2 つのゲームには区別すべき点がたくさんあります。L4D は最終的な脱出に向けて進むことを目的としていますが、KF は一定数のウェーブで一定数のゾンビを撃ち落とすことを目的としています。 L4D では狩られる側ですが、KF では狩る側に近いです。常に致命的な危険にさらされているハンターは、確かにそうですが、成功はマップ上で最後の頭脳をすべて倒すかどうかに絶対的にかかっています。

また、各ゾンビ (特に、刃物を持ったゾンビ、飛び跳ねているゾンビ、目に見えないゾンビ、または音のきしむゾンビ) は、十分に近づくとかなりの脅威となるのに対し、L4D はゾンビを管理することに重点を置いているという点で、従来のシングルプレイヤー FPS にも似ています。無限の大群。そこにはカウンターストライクのスポットもあります - キルすると現金が貯まるので、それを武器や弾薬に費やすことができます。ただし、彼女がまた男子生徒に「大きなもの好き」というダジャレを言われた後、トレーダーを訪ねることができる限りです。 。」

ああ、トレーダー - ゲームの構造全体がその周りにぶら下がっている、奇妙なことに全能かつ全知の人物です。彼女はゾンビがいつ 2 階にやってくるかを知っており、ゾンビがやって来たら店を閉めて、魔法のようにレベルの反対側にテレポートすることができます。彼女の新しい場所は、すべてのウェーブの終わりにおけるあなたの目標です - 少なくとも、より大きな銃が必要な場合、または弾薬を補充する場合はそれが目標です。新しい銃を手に入れる方法と、波の間にダウンタイムを導入する方法の両方の点で、これは素晴らしいアイデアですが、まったく人工的です。これはゲーム全体に当てはまります。実際、L4D のようなものは流動的で (比較的) 論理的で物語主導のものを提供しますが、これはルールと数字をそのままにしています。サバイバル要素はすべてありますが、これはまさにアリーナ ゲームです。

その非論理的なトレーダーはともかく、これは本当にうまくいきます。それは自分自身を向上させ、固定数のウェーブをこれまで以上に早く倒し、そして時間の経過とともにさまざまな役割での永続的なランクを上げていくことです - たとえば、ショットガン担当者、衛生兵、マシンガン担当者... これらの役割の 1 つを選択します - パーク、公式には、これを半永久的に使い続けるか、いつでも好きなときに別のものに切り替えることができ、ランクに応じてダメージやスピードなどにボーナスが与えられます。 Call of Duty 4 やバトルフィールド 2、これは、ゲーム自体よりも、より大きな数を無限に追求するという、プレイを続ける理由になります。 Killing Floor の粗雑さと他の点での繰り返しを考えると、この非常に派手なアップグレードの追求こそが、現在このゲームの大勢の観客の一部を長くプレイさせ続ける唯一の要因であるかもしれないと、私は残酷に予測するつもりだ。

楽しいですね、本当にそうですよ。重要な弾丸とモンスターと頭蓋骨のインターフェイスは、適切に飛び散り、副腎を刺激します。しかし、それは非常にぎこちなく表現されています - 声優の格子、走行アニメーションはオリジナルのカウンターストライクからそのまま出てきたようです、そしてサウンドトラックの空虚なノイズは、おそらくビデオゲーマーが24時間365日聞いていると祖母が考えている種類のものです - そしてそれは溺れていますこの悲しい過剰な少年時代の中で。特に、特に壮大なショットによってランダムにトリガーされ、プレイしている全員に数秒間同時に適用されるスローモーションは、忌まわしいものです。確かに、ある男はマトリックス・オ・ビジョンでクールなヘッドショットを数回放つことができますが、別の人は、ただでさえ苦痛に遅い武器のリロードに2倍の時間がかかるか、ゾンビに襲われて画面がぐるぐる回る混乱に見舞われることになるでしょう。糖蜜タイムの後頭部の周り。時代遅れの姿勢以外にはゲームに何の役にも立たなかったが、経験の流れとアドレナリンをひどく損なっている。それは、誰かが断続的にマウスを手から叩き落とすようなものです。

一般的に協力ゲームとしては、戦略が少し欠けていますが、少なくともハードコアになる方法についての私の貧弱な認識が示唆する限りでは、それが少なくとも非常にアクセスしやすいものにしています。かなり近くに集まって、時折回復を与え、見た目どおりすべてを殺すこと以外に、協力する必要性はそれほど高くないようです。そのため、誰かが自分のことをしようとしたときに、L4D セッションに固有の非難や非難が少なくなります。もの。より専門家レベルの選手は、信じられないほど精巧な武器のコンボや防御配置を思いつくことは間違いありませんが、計画を立てるよりも反射神経と正確さがはるかに重要であるようです。繰り返しますが、それは問題ありません。ある意味、チームゲームで戦略を立てることに重点を置くことから解放されるありがたいことです。時々、顔にたくさんの物を撃ちたいことがありますが、これは間違いなくそれを提供するゲームです。不可能な確率に対して最後まで抵抗するときは胸が高鳴るような興奮があり、それを達成したときのチームメイトの歓声は素晴らしいご褒美です。他の唯一の報酬は、ボスが倒れるときの別のコッキングスローモーションエフェクトであるため、同様に。

それでも、これだけ理不尽な虐殺が行われているにもかかわらず、それは少しだけ背伸びをしようとしている。たとえば、いくつかのドアを一時的にロックして、特定の方向からの大群の開始を遅らせることができる興味深い溶接システムがあります。残念なことに、ますますタフになる(そしてますますばかばかしくなり、完全に愚かな見た目のボスで頂点に達する)ゾンビの群れが、より大きな波が来ると再び彼らを蹴り倒すことができる速度は、誰もが溶接トーチでふざけているのではなく、乱暴に発砲することを意味します長い方が良いアプローチのようです。もちろん、難易度「ハード」設定では非常に厳しいため、オオカミをドアから守るには巧みな溶接がより重要になります。ハードサーバーでは、最後の弾丸を慎重に使い切ることも重要です。そうしないと、必死に飛び回る近接戦闘に変わります。

これは、克服するのが非常に気持ちの良い課題です (そして今のところ、スーサイダルの設定を克服することさえ想像できません) が、かなり事前に設定された波の性質と、物事の醜く暗い外観は、そうではありません大多数のプレイヤーが最初の数回の高値の後、何度も何度も挑戦したいと思うものであると私は確信しています。この技術を本当にマスターする方法に関して、私が見落としてきたことやまだ学んでいないことがたくさんあると確信していますが、肝心なのは、そのようなスキルを何百回も粘り強く追求したいと思うほど私を十分に楽しませていないということです。同じレベルと同じ神経質な戦闘の繰り返し。これは、私がもっと多くの時間を費やしたいゲームの世界ではありません。しかし、激しい攻撃とハードコアな銃撃の煮えたぎる血まみれのスープは、間違いなく他の場所から熱狂的な群衆を引き付けるでしょう。

Tripwire は、ポピュリストなビデオゲームを独自に制作、公開している独立系スタジオであり、ベテラン スタジオと同じように洗練されたゲームを作成するのに必要なリソースが不足しているため、もっと褒められるべきなのでしょうか?まあ、よかったですし、これを作ったのはよくやったと思いますが、これが (準低予算とはいえ) 値段の付いたゲームであること、そして Steam で驚くほど重いプロモーションを楽しんでいることには、このような勇気が変わりません。最近では、そうでない弱者のインディーズの方がはるかに多くなりました。率直に言って、少なくとも粗雑な現状においては、これほど注目されるに値するとは思えない。

Killing Floor は大規模なゾンビサイドとして十分面白いですが、他のゲームの楽しい機能をぎこちなく詰め合わせたものにすぎず、隙間に十分な接着剤がありません。確かに、FPS はその発明で知られるジャンルではありませんが、単にラインを牽引するジャンルでやり遂げるには、かなりの磨きが必要です。悲しいことに、これは質素で醜いメニューからすべてにおいて、単なる MOD にしか思えません。価格は安いものの、似たようなスポンドゥーリーのために Left 4 Dead を手に入れたり、他のゲームで無料のゾンビ MOD をいくらでも入手できるのであれば、正当化するのは少し難しいです。それがまだ MOD であったなら、それは鋳鉄の勝者となるでしょう。しかし、それらの崇高な起源が現在のものを変えることはありません。

確かに正しいことが 1 つあります。それは名前です。それは、このゲームが単なる浅はかで幸福に愚かなもの以上のものであることを意味するものではありません。長期的にはそれは私のためではありません:私はそうしたいですもっと。しかし、私はこのゲームが猛烈な熱意を持った聴衆を魅了することに少しの疑いもなく、すでにコメントが来ることを覚悟しています...もちろん、ここでの私の初期の考えはすべて、ほんの数日間のゲームに基づいています。 」の存在 - したがって、今のところは終わりですが、今後数週間、数か月でエキサイティングな情報を耳にしたら、喜んでチェックして、それとそのシーンがどのように発展しているかを確認するつもりです。