私たちは粘り強く、勇敢で、知識があり、献身的な人の軍隊です。私たちはアルルコを解放した数少ない人で、女王に花を送り、宮殿の扉を吹き飛ばしました。なぜブラッドキャットに襲われているのか全く解明できず、クレピタスの存在もほとんど無視していました。私たちの多くは、たとえ後で嫌な思いをしたとしても、牛が射撃の優れた練習になることを学びました。私たちは皆、思い出せないほど何度もドラッセン空港を占拠してきました。私たちのどちらかが行くのは当然です活動に戻る。
ケビンおじさんももう知っているように、『バック・イン・アクション』はギザギザ同盟 2、同じマップと同じ傭兵(の一部)が、慈悲深い大君主が棺を埋めるのを待っているので、棺を埋めることができます。人気のエンターテイメント作品のリメイクと同様に、すぐに「彼らは名前を騙し取っているだけだ!」と非難したくなる誘惑があります。 「すでに素晴らしいものをなぜリメイクするのか?!」 「すべての変化は悪い方向に進むでしょう!!!」 「法外で非現実的な DRM が付属していることを保証します。」
おそらくゲームの開発中のある時点で、私はこれら 4 つすべてを叫び、ベータ版をプレイしている間、それらのいくつかを暗くつぶやき続けましたが、真実は、『Back In Action』には、それ自体がゲームになるのに十分な要素があり、存在し得る瞬間が含まれているということです。銃を愛する人々が解放される一時的な出来事の中で。
まずはその言葉を見てみましょう。 「一時停止可能」。これはターンベースのゲームではなく、一時停止可能なリアルタイム システムを使用しており、コマンドはその場で発行されるか、アクションが停止している間にプランナーで発行されます。戦霧の欠如と組み合わせると、これら 2 つの選択肢が JA:BIA の個性に最大の貢献をしており、アルルコ全体の進歩に昔の慎重な忍び足とはまったく異なる感覚を与えています。確かにすべてが悪いわけではなく、代替品としてではなく代替品として機能しますが、ショットガンを戦闘に持ち込んで後で詳しく分析することにします。まずは残りです。
これを書く準備をしているときでさえ、私は立ち止まって、私を見つめ返す男性のほとんど信じられないパロディをじっくり見るために近くの鏡まで歩いていくように自分に命令したくなります。多くの人にとって小さなかさぶたに相当するものを選ぶほど、彼は本当に狭量なのでしょうか?ため息をついたとき、しわが寄ったり小さくなったりするが決して消えることのない口角のわずかな下がり具合が、彼に理屈がないことを物語っている。コンピューターに戻ると、意識の流れが目にまっすぐに吐き出され、再びリアルタイムに到達します。
JA:BIA では、傭兵は雇用されるのではなく、購入されます。昔は、雇用主が殺人犯候補者にテレビ電話で近づき、この要素は今も残っていますが、現在では、彼らに短期契約を提供するか長期契約を提供するか、また設備の代金も支払うかどうかを決めるのではなく、選択が重要になっています。 「雇う」か「電話を切る」です。今回は、彼らはその期間中その中にいます。この屈強な戦士たちと愚かな医学部卒業生にとって、それは死か勝利だ。
かつての忠誠心に対抗するために、低層キャラクターの一部は現在、「遠い国で血を流して死に、すでに傷口にハエが卵を産んでいる」という主な見通しを持つ仕事で昇進する機会についてより懐疑的であるように見えます。 。彼らの関与を得るには、最初の数回の小競り合いを成功させ、彼らの銃に間違った種類の弾薬を装備しないことを証明する必要があります。 JA2 の性格の衝突は、より前向きな関係と同様に整っているため、現在のクルーの 1 人を尊重している場合、窮地に陥ったときに人々を協力させることが可能です。
しかし、契約期間が満了したときに彼らが辞める心配をする必要がないという事実が私を悩ませています。数人の傭兵が同時に出発する予定で、全員を維持するための予算が整っていないときは、常に緊張した瞬間でした。最高の衛生兵を失い、すぐに他の誰かを訓練し始めるか、それとも高価な射撃手を捨てて、それに応じて戦術を調整するか?その後、率直に言って恐ろしい決断が下された。グランティは忠実で残忍な人物なので昇給に値するが、顔に銃弾を受け、それ以来以前と全く同じではなくなった。彼を解き放ちなさい。この世界には傷病手当はありません。
今では、マジックやその他の、静かに屠殺するための精巧に調整された頭が飛び出るような道具で一日だけ飛行機に乗って、重要な資源を手に入れるために残りのわずかなお金を限界まで使うという選択肢はありません。私が家来として連れていた寄せ集め集団は彼を畏敬の念を持って見ていた。なぜなら彼はキャッシュフォーキルマスターの偉大なパンテオンの一員だったからである。戦争に直面したろくでなしが基本的に完全に購入できるようになった現在、彼らの個性とオーラは減少しています。
これは 1 ポイントではありますが、オーバーゲーム全体を貫く決定を反映しており、大幅に減点されます。愚かさはほとんどなくなり、武器や装備は販売されていますが、それ以外はあまり販売されておらず、世界で最も奇妙な性格テストの1つから生まれたプレイヤーのアバターであるカスタムメイドの傭兵を雇うという選択肢はありません。選択の余地がそれほど多くないことを評価する人もいるかもしれないが、その多くは重要ではなく、このレベルでは確実にマイクロマネジメントの削減が行われている。マップもうまく機能し、カウンターが切れたときに分隊がセクターからセクターにジャンプするのではなく、リアルタイムでマップ上を移動します。
その分隊が敵と遭遇すると、完全にズーム可能な全角度対応の戦術戦闘マップが表示されます。魅力的ではありませんし、敵の種類の多様性はおそらく私のお気に入りの新しいグラフィック機能です。ナタや斧を持った上半身裸の男たちは特に気が狂ったように見えますが、いつもおしゃべりな傭兵たちに対抗する部隊が今回はより独自のキャラクターを持っているのはゲームの功績です。
「計画して実行」システムに慣れると、そのシステムのさまざまな側面を理解できるようになりました。ある意味、これは予想よりも大きな変化ではなく、JA2 の戦闘で自動的に行われていたターンベースへの切り替えが、一時停止ボタンを押してコマンドをキューに入れることで置き換えられるようになりました。そして、それはある程度までではありますが、機能します。
すぐに、ゲームの他の部分から吸い出されたマイクロマネジメントの一部が蒸留されてこの部分に注入されたように感じ始めます。例を挙げてみましょう。有能なエリミナーであるバンズには、物陰に逃げ込んでしゃがみ、男の顔を撃ってもらいたい。それは十分に簡単なので、私は一時停止して指示を出します。でも、これは何でしょうか?彼女は彼の顔も、彼の他の部分も恋しくて、今はただそこにひざまずいているだけです。
私がリアルタイムで指示を出したら、彼女は彼が死ぬか弾がなくなるまで撃ち続けるでしょう。一時停止中に発砲すると、何発が命中するか、外れるか、鎧を貫通するか分からず、すべてのショットを順番に並べなければなりません。それは奇妙で、計画を立てて実行するのがはるかに困難になります。それはむしろ、計画を立てて、戦闘が終わるまで手を握っているようなものです。
意図の奇妙な誤解はさておき、リアルタイム コマンド システムは計画を立てるための適切な方法を提供し、この繰り返しに独特の雰囲気を与えます。残りの戦術コンポーネントに関しては、弾薬の種類は銃ごとに 1 つに制限され、治療ははるかに簡単になり、爆発物には事前に設定された取り付けポイントがあり、取り付けと作成はそれほど深くありません。私の考えでは、最も楽しくない変化は、スキルの向上が練習ではなく選択によって行われることです。これは、傭兵たちが自分たち自身ではなく、数字の集合体のように感じられるもう 1 つの方法です。しかし、それにもかかわらず、敵を攻撃することは、JA:BIA 独自の一種のスリルを提供します。
私は以前、戦争の霧について不平を言ったそれは緊張感を弱めると私が信じているからだけではなく、敵の存在能力のなさが露呈したからでもある。非干渉状態では、彼らは本質的にゾンビです。このようなゲームで敵の動きを隠すことは、ゲームにおいて最も効果的な煙鏡の 1 つである可能性があると今でも考えていますが、前者の緊張感に関する点に関しては、私は自分が持っているゲームをプレイするために屈んでプレーしています私が欲しかったものよりも。
私の結論としては、奇妙なことに、よりステルス ゲームに近いと感じられるということです。前方に忍び寄って常に遮蔽状態でターンを終了するのではなく、マップ上を駆け回り、迫りくる破滅に幸いにも気付いていない敵を攻撃する最適な位置を選択することが可能です。攻撃が成功するかどうかを決めるのは、攻撃全体の動きよりも、攻撃前の準備です。実際、最も成功した戦闘は、傭兵がほとんど動かない戦闘です。
これはプレイするのが楽しいゲームです。この部分では、チームが常に猫である猫とネズミの相互作用です。確かにネズミは噛みつきますし、中には巨大な銃を持ったネズミもいますが、狩られているのは間違いなくネズミです。それはプレデターのチームのようなものですが、殺すのがはるかに簡単で、平均的な兵士の意識の限界である約15フィート離れた場所でしか身を隠すことができない点を除きます。
このキャンペーンは、良い意味でも悪い意味でも、特に困難とは感じません。敵の領土に塹壕に閉じ込められているという感覚がないためです。そこでは、すべての傷が潜在的に致命的であり、すべての武器は分隊のメカニックと物資がこれまでのものと同じくらい優れています。減っていく。分隊ベースの戦術戦闘ゲームとして、JA:BIA には独自のアプローチがあり、場合によってはうまく機能することもありますが、それを楽しむには、癖や不器用な人工知能に対処したり回避したりしてプレイする能力が必要です。
名前を始めとして、ゲームの多くの部分で比較が求められます。ギザギザ同盟しかし、それは忘れてください。少なくとも、JA:BIA を遠くからいじるよりもプレイすることに興味があるのであれば、そのことは忘れてください。おそらく、とても尊敬できる人と一緒に過ごしたいと思って手首を平手打ちするかもしれませんが、それからそれを払い落として、実際に目の前にあるものを見てください。端は荒く、途中も少し荒い部分もありますが、おそらく自由形式のキャンペーンよりも一連のミッションとして適していますが、現代の戦術的戦闘に対して独自の合理的に効果的なアプローチを持っています。
問題は、大幅に削減した場合、残った部分はしなやかで効果的でなければならないということです。この場合、JA:BIA 独自のアイデアがより効果的に実行されないのは残念です。現時点では、多くのアイデアがまだぴくぴく動いたり、漏れたり、少々混乱したりしているからです。