テリー・カバナー。ジャスパー・バーン。イアン・スナイダー。ジャック・キング・スプーナー。リチャード・ペリン。ツァラトゥストラ。マイケル・ブラフ。ロバート・ヤン。アラン・ヘイゼルデン。ベン・パウエル。ジェイク・クローバー。ブラックマスク。
おそらく、これらの人々のゲームをプレイしたことがあるでしょう。ヴヴヴヴヴヴベルが鳴るかもしれない。多分ローンサバイバーまたはカイロ。あるいは、もしあなたが本当に本当にクールなら、ブルース・フォー・ミッタヴィンダ。などなど、わかります。しかし今では、それらはすべて集合意識に凝結し、複数のステージ/設定/ジャンルを備えた狂気の巨大なるつぼを作りました。各開発者は 3 日間で貢献し、その後、次の開発者が前の開発者が中断したところから作業を再開しました。実験12正気ではない。実験 12 は矛盾しています。実験12は美しいですね。
狂気はたくさんある。キャバナーは人間を機能不全に陥った臓器の涙袋に変える一方、キングスプーナー、スナイダー、ザラトゥストラ、バーンはさまざまな腐敗した精神状態を虫眼鏡の下で明らかにします - 多くの場合、大きく歪んだプラットフォームの仕組みを通じて。場合によっては、精神的に衰退した被験者として直接プレイしたり、プラットフォームを操作したり、冒険したり、パズルを解いたり、ピクセル化されたレトロな風景から荒涼とした 3D 島まであらゆるものを爆破したりすることもあります。また、自分の画面内で画面を通して冷静に彼らを観察しているだけの場合もあり、それが実際に何か変化をもたらすかのように振る舞っています。
Experiment 12 のほとんどの章では、挑戦は実際には問題ではありません。死ぬ可能性はありますが、完全に進行が止まるのは数ゲームだけです。ほとんどの人は、ゲーム内の人生を死よりもはるかに悪い運命として扱うことを選択し、肉と骨が剥がれ落ちたり折れたり、無力な体が苦痛で叫び声を上げたりするイメージで失敗を迎えます。そしてああ、これらの光景に付随する音。威嚇するような轟音、静脈をガタガタさせるドローン、離婚して無関心で打ち込むキーボード。実験 12 は、人体に不安を感じるほど親密であると同時に、冷たい聴診器で皮膚を焼かれる医師のように、冷酷に臨床的です。私がどのように反応するかを確認するために、常にボタンを押しているように感じました。
初期の、より明白に狂気のシナリオの中で、私はスナイダーのシナリオが特に興味深いと思いました。それは、激しく抽象的な立方体ベースのパズルゲームを生きながら、前述のテーマの多くを扱います...時折、激しくカラフルな 3D 幻覚が現れます。直方体の刑務所の壁から離れすぎると、全体が不定形で無限に移動する塊へとけいれんし始めます。その間ずっと、真っ黒な背景に真っ白な文字が浮かび上がり、衰退した心の恐怖に満ちたとりとめのない文章が浮かび上がる。
もちろん、恥ずかしがらずに鈍感だが、メカニクスとフィーリングが真ん中で完璧に融合したゲームの稀な例だ。私は心のコントロールを失いつつあり、移動などの単純な作業でさえ、集中力をまったく消耗してしまいました。何かしっかりとしたものを掴んで、解けないようにしてくれるものが必要でした。
マイケル・ブラフによる多重人格の肉体的および精神的な探求も同様に一貫した内容で、新しい、つまりあなたが争いに加わるたびに、邪悪なパズルがますます複雑になっていきます。やがて、あなたは単一の入力で個々の体の小さな軍隊を操作することになり、それぞれが別々の部屋で同時に協力したり、互いに敵対したりして、単一の包括的なパズルを解決するという混乱した試みの中で行われます。当然のことながら、時間が経つにつれて、キャラクターの会話はますます壊れていきます。それは本当に素晴らしいです - 圧倒的で、非常に不安になるような意味で。
後の章では、この悪夢のようなテスト計画の他の要素の同様に醜い窪みを掘り下げます。たとえば、ペリンの覗き見的な一人称冒険の場合のトーキングヘッドリーダー、ブラックマスクのビットの他のすべてと同じ連続性の中に存在するかもしれないし存在しないかもしれないレポーター、さらにはヘイゼルデンのASCII迷宮での作戦全体を監視するAIさえもです。陰謀はどこにでもあります。安全なものは何もありません。あるいは、すべて私が想像しているだけかもしれません。狂気は本当に最悪なものだ。
少なくとも、私はそう読んだ。実際、私にとって実験 12 の魅力の大きな部分は、大きく異なる生産物を結合する重要な DNA 鎖を取り出そうとする試みでした。時々、前の章への非常に巧妙な機械的およびテーマのコールバックに依存していましたが、他の要素は緩くつながっているだけであるように感じられ(展開方法を考えると当然です)、残りの「ストーリー」は、まあ、すべてがまとまっていました。私の頭。しかし、物語、意図、意味についての私の解釈はすぐに独り歩きしました。たとえ途中で脳が真っ二つに割られることになっても、私はこの狂気を理解したいと必死に思った。考えてみれば、それも一種の狂気なのかもしれない。
そうは言っても、『Experiment 12』のいくつかの章は伝統的な意味での「楽しい」ものではなく、頭が熱くなるほどの奇妙な瞬間のいくつかは、奇妙さのために奇妙になりたいという欲求から来たのではないかと思わずにはいられません。それに、このような簡単なエピソードが思い起こさせる本質的な長さの不足と相まって、あまり実質的ではなく、純粋な衝撃的な価値のように感じられるいくつかの部分が残ります。一方、一部のスライスは他のスライスよりもはるかに弱いです。ヤンとパウエルは特にテーマと完全に一致しておらず、前者の場合はまったく意味がありません。
しかし、それにもかかわらず、巨大な共同作業は全体として見事に成功し、次のような成果が得られます。ちょうど十分なあまりにも多くのスペースを残しながら、同時に続けることは、あなた自身の打ちのめされた心が、行ったり来たり、特定の誰に向けて狂った理論をつぶやいたりしながら、隙間をさまよわざるをえないほどです。それは本当に魅力的なことです。
実験 12 は非常に多岐にわたるため、一貫した方法で議論することはほとんど不可能です。それは、交通機関をかき分けて逃げる実験室のミュータントのように、ジャンル間を飛び越えます。それは何の意味もありません、それはその創造者それぞれにとって何百万もの小さなことを意味します、それはあなたがそれが意味すると考えるものは何でも意味します。正直に言うと、この記事を書いている間だけで、私はこの作品を評価することと、それ自体があまりにも充実していると思うことの間を20回ほど行ったり来たりしました。でも私は確かに私はそれが好きです。かなりの量です。これほど一貫して、強迫的な好奇心と襲いかかる吐き気の間のどこかで私をまたがらせてくれるゲーム コレクションは他に思い当たりません。良い意味で。
『Experiment 12』をプレイしている間、私は決して快適に感じられませんでした。それはおそらく、このゲームについて私が言える最高のことでもあり、最悪のことでもあります。私の経験で唯一本当に一貫していたのは、主題、息苦しい雰囲気、ゲームメカニクスの統合失調症の変化から現れる忍び寄る不安感だったと思います。これらすべての分野で相当な問題を抱えていますが、このコレクションのビジョンの範囲と多様性は計り知れず、より緻密な詳細のいくつかには驚かれるでしょう。しかも無料です。これをスキップするのはまったくの狂気の行為です。
あなたはできる実験12をダウンロード今すぐ。