私が思うこと: イーグル島

読者の皆さん、ちょっと困っています。イーグル島たくさんのことができます。たとえば、クラシックなゲーム環境を完全に活気づける豊富なパレットを備えた見た目が素敵です。すべてが素晴らしく、理論的にはそのデザインは時代を超越しており、レベルごとに島を探索し、ボスを倒すたびにさらに多くの力を解放します。そして、その斬新な武器は大きな魅力となるはずです。モンスターの頭の上に飛びついたり、ハッキングしたり殴ったりする代わりに、そのまま、または魔法の羽でアップグレードした後にフクロウを投げます。

でもそれは好きじゃないんです。 2日経った今でもプレイしていますが、夢中になったからではありません。それは私を悩ませてやまないからです。

私が強調したいのは、そうではないということです。 「ピクセル アート グラフィックを備えたレトロなプラットフォーマー」という表現は、多くの、多くの場合弱いゲームに適用される可能性があるという理由だけで、多くのゲームに悪影響を与える説明の 1 つです。イーグル島このようなプラットフォーマーが必要とするもののほとんどを捉えています。若いクイルは友人のフクロウ2羽とともに難破して島に漂着しますが、そのうちの1羽はすぐにその地域を恐怖に陥れている巨大なワシに捕らえられます。地元のランドは、ワシが来る前にいくつかの魔法のトーテムに行き、その力を吸収するようにあなたに懇願します。したがって、当然のことながら、あなたは探検し、正当なモンスターの住人から一連のエリアを一掃するために走り出します。これらのエリアはすべて出入り口によって外界から隔てられているため、私はほとんど「洞窟」と呼んでいましたが、それぞれは基本的に環境テーマを持つ個別のレベルです。水っぽいもの、森林っぽいもの、地雷っぽいもの、そして後でそれらがもう少し混ざります。しかし、それ以前から、伝統的なビデオゲームレベルのテーマであるにもかかわらず、それらは素敵です。

通常、最も退屈な水位は海岸線のようなもので、ヤドカリ、浅い岩のプール、そして湿った洞窟の中にスパイクを吐き出す奇妙なイソギンチャクが潜んでいます。その後、次のいくつかの画面は、小さな滝や遠くにある激しく浸食された崖など、明るくてどこかさわやかな屋外の画面になります。砂漠も同様に、ほこりっぽい鉱山と暖かいオレンジ色の景色が交互に現れます。ちょっとしたアニメーションや植物で活気を与えています。小さなモグラが地中から掘り出し、小鳥が飛び立ち、タンポポの時計が走り抜けると散乱します。たくさんの愛が大気中に漂いましたが、その多くは簡単に見逃してしまいます。これは、「レトロ」も「ピクセル アート」も単純化する必要がない理由を示す好例です。

もちろん、各レベルの終わりには、新しいパワーを獲得します。当初、これはメトロイドヴァニアの状況につながるように見えましたが、次のレベルへのアクセスを妨げる障害を越えると、そうではありません。パワーは武器に集中しており、ここがイーグル アイランドの優れた点です。最初にアンロックできるのは鷹狩りの手袋です。そう、アイデアはフクロウのコージに攻撃するよう指差し指示することですが、私はそれを何と呼んでいますか。小さな友達を敵に投げつけて殺すのです。突進してくる猪に真っ向から鳥をぶち込むだけだ。自分を脅かすものに対して体をぶつけることができなければ、友達とは何のためになるのでしょうか?

当然、アンロック可能なものは鳥に元素攻撃を吹き込みます。ストレートなダメージアップグレードではなく(ほとんどのモンスターはフクロウの1回、多くても2回で簡単に吹き飛ばされます)、特別な攻撃はKojiを稲妻の突撃で複数の敵に送り込んだり、空中で凍結させて地面に粉砕します。

それは...実際よりも便利そうです。敵は雷撃が価値があるほど近くに並ぶこともあり、火の玉が時折厄介な角や塊を一掃することもありますが、戦闘の大部分は基本的なバードストライクで行われます。生のストリジンの怒りで解決できない問題はほとんどありません。パワーアタックにはマナが必要ですが、マナは無料の宝箱から時々こぼれたり、2 倍のタイミングで 2 つ以上敵を攻撃すると敵から滴り落ちたりするため、不足はありません。しかし、最初のチュートリアルのヒントの 1 つが、野生動物から貴重な健康の塊を搾り取るために連続殺害についてのものであるため、戦闘は基本的なフクロウの攻撃を迅速に使用することを中心に構築されています。

問題は、特にすべてのボタンが同じボタンを使用するため、パワーアタックを使用するとそのタイミングが中断され、ロットをスクロールして手動で切り替える必要があることです。コージは政府が認可した 8 つの方向のいずれかに起動でき、照準はボタンを押したままサムスティックまたはキーをその方向に押すことになります (私はキーボードでスイッチを切り替えるのに十分苦労したため、コントローラーを強くお勧めします)早い段階で)。これを行っている間、たとえ空中であっても静止することは、多くの敵を倒し、時には敵の範囲攻撃を生き延びるための重要な手段です。しかし、パワーアタックは一般に、これまでのリズムを乱してしまい、使わないほうが楽で快適になってしまうほどです。そしてもちろん、連続して発射するとマナが燃え尽きてしまい、しばらくは使用できなくなります。

これらすべては、私がイーグル島にイライラした理由と密接に関係しています。攻撃を連鎖させ、タイミングを計り、適切な方法で移動して位置を維持することは、楽しい挑戦になるはずです。ある程度はそうだし、多くはそう感じているほぼ右。しかし、わずかにショットを外したり、コージが戻ってくるのに予想よりも一瞬時間がかかったり、角度が少し違ったりすることはよくあります。コウジが壁にぶつかったり、壁にぶつかったりした場合(コウジが忠誠心から従うのをやめ、精神的に抵抗することができなくなるほど脳震盪に陥った時点で疑問に思わずにはいられません)、彼らはしばらく利用できなくなり、あなたは無力になるだけでなく、しかし、期待していたように重力や勢いに逆らうことができず、おそらく健康を損なうことになります。それは少しだけずれているように感じます。ちょっと頼りなさすぎます。それは、多くのアイテムに責任を与えるようなものです。

付け加えておきますが、レベルは死亡するか再試行するたびにランダム化されます。これは、Eagle Island が特に優れている点です。画面が本当に不公平に感じられることはほとんどありませんが、短いチュートリアルが毎回繰り返されず、ナビゲーションが簡単で自然になるように、開発者が第 2 レベルの開始を変更できることを強く望みます。もし私が特定のレベルを一度だけプレイしたとしたら、それが手作業でレイアウトされたことを疑う理由はなかったでしょう。ボスもまた、通常は私の存在の悩みの種であり、セーブやチェックポイントのないゲームでは非常に厄介であり、私にとって理想的でした。彼らは脅威で、あと一歩でリスタートまで愚かな滑り落ちをしたと感じたが、多くの場合最初のターンで、その前のレベルよりもはるかに簡単に彼らを見送ることができた。彼らが鎮圧されたときの安堵感は、最終的に憎しみが払拭されたというよりも、勝利を収めて緊張が解放されたことだった。それは私にとってはうまくいきました。

しかし、宝箱の中身もランダム化の対象となり、その約半分はロックが解除されていてコインまたはマナで満たされており、残りの半分は前記コインで開けられ、アイテムが入っています。これらはビンに分けたり、4 つの在庫スロットに収めたりすることができ、同じレベルに 2 つまたは 3 つのショップがあり、より狭い選択肢も提供しています。これらのアイテムのほとんどは役に立ちません。というか、その用途が非常にニッチなので考える価値がなく、ほとんどは(自己弁護のために長い場合が多い)期限が過ぎると期限切れになります。棚にぶら下がったときにジャンプに押し出すことができるということは、私がそれを持っていたときに使用したり、それを失ったときに逃したりしたことはありません。フクロウを下に向けて発射し、自分自身を約 5 ピクセル上に打ち上げることはまったく無意味でした。パワーアタックに二次効果を追加するのは良さそうですが、同じ問題に遭遇します。コウジの動き方を改善するアイテムがいくつかあります...しかし、そうすることで、私が慣れ親しんでいた移動と攻撃のパターンが混乱し、私を救ってくれるどころか、さらに多くのトラブルに巻き込まれてしまいます。たとえアイテムの使用に慣れたとしても、時間が経つか死亡するとアイテムは消えてしまい、古い制限を学ぶことになります。

Eagle Island は多くのことを約束しますが、本当に効果があるかどうかはわかりません。なぜなら、2 日使っただけでもう終わってしまったからです。思ったほど楽しめなかったし、プロットが好転してこれから本格的に展開していくように見えた短い時間帯でも、まったくまとまらなかった。私の忠実なフクロウをさらに虐待する方法が増えると約束しただけでは、ますます危ういニアミスが続く午後を私を引きずり込むには十分ではありません。