私が思うこと: クロージャ

電球に電球を入れるには何人の命を費やさなければなりませんか?森の中で木が倒れても、その最終的な位置を示す光がない場合、その木は溝を越えて溝を埋めることができるでしょうか?これらおよびその他の哲学的な難問は、タイラー・ガリエルの著書で答えられます。閉鎖、千の光のトリックで構成される邪悪な旅を構成するプラットフォームパズルゲームです。これが私が思うところです。

Closure の 4 つの世界の最初の半分が経過したあたりで、私は「Eureka」の瞬間を追跡し始め、「You what?」とのバランスをとりました。瞬間。ゲームの課題を構成する何千もの光のトリックはすべて、単一の原則に基づいています。光が当たらない場所には何も存在しません。

ライトが消えてもレベルのレイアウトは変わりません。ほとんどのライトは常に消えていますが、点灯していない表面やオブジェクトを通過することができます。私が救命球と呼んでいる発光球体を持ち歩くと、プレイヤーのすぐ周囲の領域、つまり小さな存在領域が明らかになります。

ゲームの初期段階では、暗くなると床から落ちる可能性もあるため、ライトを持っていると便利ですが、壁につまずくのは問題です。壁を通り抜けるには、光源を捨て、おそらく壁の基部のみを照らすように床に落とす必要があります。その後、その壁は障害物ではなくなりステップとなり、うまくいけばより高い光のプールにつながります。動きを引き起こす台座、揺れる蔓やアンカーポイントに取り付けることができるロープからぶら下がっている電球、所定の位置に固定されているが角度を調整してさまざまな表面にビームを照射できるランプなど、光の利用は急速に複雑化しています。そしてオブジェクト。

「ユリイカ」の瞬間は、「あなたは何?」と思わせるほど定期的に発生します。耐えられる瞬間でしたが、後者のほとんどは私がレベルを通る道を読み間違えたことが原因でした。いくつかの機構や可動コンポーネントに直面すると、飛び越えられるほど小さな暗闇の隙間を作り出したり、しっかりした建築物を作るためには、完璧なタイミングが必要であり、照明を適切なタイミングで調整または配置する必要があるとよく考えます。私の下の地面が無に消えていく中、ちょうどいい位置にいた。多くの場合、私は間違っていました。速度が必要な点はありますが、全体として、この比較はいくつかの点で役立ちます。Closure は、最初のポータルというよりも 2 番目のポータルに似ています。

レベルのすべての部分がメモリに刻印されると、そこに配置された定期的に拡張されるトリガーとツールのグループのそれぞれが、特定の必要な位置、機能、および使用予定時刻を持つことがわかります。初期の例では、ゲートウェイを開くためにボックスを感圧板の上に落とす必要がありました。これは持ち上げることができず、プレートと同じ高さにあるため、プレーヤーはプレートをより高い位置に移動する方法を見つける必要があります。これには、地球儀をソケットに挿入することでプラットフォームが上昇します。これで木箱を運ぶには完璧ですが、そのためには、箱の下にある種の傾斜を作成するために、そのエリアの「軽量構造」と呼ぶものを変更する必要があります。別のライトを変えることでそれが取り外され、即席のエレベーターに横向きに落ちます。

のようにポータル2、レベルがより実験しやすいように見える場合でも、必要な要素には通常 1 つの目的があります。エリアを詳しく調べると、役立つものがすべて表示されます。後は、プレイヤー キャラクターをある点から別の点に移動するという目的に合わせて、そのすべてがどのように接続されているかを理解するだけです。最大の違いは、クロージャーでは、ほとんどのレベルは探索するまで見ることができないため、照明の位置が悪いために何度か底から落ちたり、重要な装備として絶望してリセットボタンを押したりすることが予想されることです。壊れたり、虚空に消えたりします。

どのレベルも数分以上続くことはありませんが、シーケンスを開始して最後に到達し、キーが間違った場所にある、またはジャンプが高すぎるか幅が広すぎることに気づくとイライラすることがあります。これは、デザインの品質に関係なく、この種のパズルゲームに対する私のアプローチをよく表しています。出口に到達する方法を見つけるのは楽しいですが、出口に到達したら、より忍耐強くプラットフォーム的なパートナーが私のアバターを実際にナビゲートしてくれることを望みます。私の脳が見つけ出しなかった複雑さ。

多少の不満はあるものの、Closure はかなり素晴らしく作られており、Portal の比較が最も重要なのは、自分自身の行動について考えさせられたという点です。光の移動と操作は、側面を可視/存在、または不可視/非存在にすることで空間を再構成する方法になります。その後のゲームの大部分では、私は光と闇の観点から考えていませんでした。Portal 2 で自分が発射したものについて考えていたのと同じように、レベルの構造を作成、モーフィング、破壊するという観点から考えていました。エミッター、スイッチ、ノズルとして、ゲル、ブリッジ、レーザーが利用され、あたかも私であるかのように私の制御下に置かれ、それらはすべて私の武器庫の一部になったように感じられました。私は光の橋の端にポータルを配置します。これにより、基本的に自分自身の光の橋を発射できるようになります。

Closure では、同様の方法で通路を見つける問題に対する解決策を考え始めました。電球を落とすための穴を開けるために橋の特定の部分を照らすのは、奇妙な創造行為のように感じられ、目に見えない無形の世界が私が何かを描いているように感じられるところもあります。クロージャで私が最も感銘を受けたのは、レベルの複雑さによって瞬きして改めてレベルを確認し、光のプールのそれぞれの端をたどり、自分が実際に見ているものを認識したときです。世界がどのように構築されているかについてあまりにも長い間考えていると、人工物全体が崩壊の危機に瀕しているように見えます。存在する唯一の光の下で、他のすべてが無に帰していると、少なくとも瞬間的には、かなり不安を引き起こすものがあります。

特に邪悪なサーカスの世界では、象徴的なものもあれば、ただ奇妙に驚くような恐ろしいものも背景に潜んでいるのは仕方がありません。ホラーゲームではないし、暗闇の中でグロテスクすぎることもないが、意図的に曖昧なストーリーは悲しく、奇妙で不気味だ。

一つ参考にさせていただきますリンボ、ゲームに共通点はほとんどありませんが。そのゲームは森から始まりました。森は私にとって、このゲームで最も興味深いエリアでした。その主な理由は、見た目が壮観で、パズルが土から有機的に成長したかのように感じられたからです。閉鎖は私にとって逆の効果をもたらし、最も当たり障りのないエリアから始まり、景色が変化するにつれて光を眺めたり服を着たりするのがより魅力的になりました。

結論は?これは、Flash ゲームにスマートなコンセプトを取り入れ、そこから完全なタイトルを構築する方法を示す好例です。オリジナルのアイデアの素晴らしさから決して逸脱することはありませんが、『Closure』には、そのアイデアを提示する十分な方法があり、そのかなりの長さの間、脳が興奮し続けることができます。同様に重要なことは、ペースが強力で、ほぼすべてのレベルで何か面白くて新鮮なものが導入され、最も疲れた心(私の場合)さえも圧倒することがないことです。

閉鎖はSteam で現在入手可能£6.99 (発売期間中は 10% オフ)。