私が思うこと: バットマン - アーカム・アサイラム
Rocksteady のかなり好評を博したマンサンパー/レッジグラップラーの少し遅れた PC バージョンが今週発売されます。ずっと遊んでたんですよ。また、それについての私の気持ちを詳しく書いた言葉もあります。でも、ただあなたにあげるつもりはありません。私の狡猾ななぞなぞが解ければ、その読み方も分かるでしょう。これをなぞなぞしてみろ!
固体: それは、アーカム・アサイラムを説明するために私が最もよく聞いた言葉です。奇妙なことに、たった 1 つの単語でゲームをここまで要約することができるのです。STALKER と「雰囲気」でもほぼ同じことが起こりました。これらはすべてを語っているだけでなく、問題のゲームが最も浸透している感覚を正確に反映している言葉です。 『Arkham Asylum』は確かに堅実です。それは、このゲームが、本当に強い男が、少し弱い男を繰り返し殴るというゲームに部分的に基づいているからです。しかし、それはそれほど単純ではありません。
ドスンと出るのでしっかりしています。それは、カメラアングル、豊富なバリエーションのアニメーション、音響効果、パンチからパンチまでの息を呑むような画面を横切る流れ、そしてスローモーションの賢明な使用にあります(後者のほうがはるかに優雅です)フォールアウト3のぞんざいで幼稚なスローモーション デスカム)。そうだ、あの男が他の男を殴っているんだ。しかし、パンチの効いた男(バットマンになる)がどのように表現されているかにより、堅実でもあります。アーカム・アサイラムのバットマン・ユニバースは、コミックの化身とクリストファー・ノーランの銀幕版の中間に位置し、頭脳、腕力、そして最先端のテクノロジーを駆使して誇張されたミュータントやサイコパスを倒す高度に訓練された秘密諜報員タイプである。彼は大の狂人で、スパンデックスではなく鎧を着ており、顎への強打や胸への弾丸を十分に受け流して、同時に間違いなく致命的な人物を呼び起こすことができます。
彼の巨大さは彼の優美さを否定するものではありません - レベルの構造がそれを許可する場合(そして、多くの場合それが許可されません)、彼は棚から屋根、エアダクト、ガーゴイルまで組み合うことができます(アーカム・アサイラムには非常に多くの巨大な屋内ガーゴイルがいます、便利です) )太りすぎだがまだ有能なスパイダーマンのようなもの。見つからないようにする場合、彼は重金属の格子をほとんど静かに取り除くことができます。危険な人物が彼の尻尾に付いている場合、彼は天井の影に消える可能性があります。わかってる、彼は血まみれだバットマン。
実際、アーカムの最大の偉業は、バットマンをバットマンたらしめているものを正確に確立し、それをいくつかの中核的な機能に絞り込み、それを提示したことです。たくさんセンスの。彼は何でも屋のヒーローではなく、彼のバトロープは魔法のように何にも取り付けることができず、無敵ではなく、1分間に38人をダフさせることはできません。彼はいくつかのことを非常にうまくやっているだけで、これらのいくつかのことは十分に刺激的に提示されているため、退屈することはめったにありません。悲しいことに、彼らは時々そうなります - 進歩するためにドア/スイッチ/通気口を見つけることに少し依存しすぎており、バットマニネスの感覚を台無しにする可能性があります - これはドアやドアを探して必死に歩き回るのを見ることを期待しているキャラクターではありません。野人は目に見えるものに向かってバトロープを発射します。
表面的な華やかさの裏では、ゲームは一連のループ シーケンスです - 近接乱闘、組み合いと通気口の開ける場面、スプリンターセル-liteのステルスキルルーム、便利な弱点と攻撃サイクルを備えた漠然とイライラするボスとの戦い、それを繰り返します。古典的なコンソール アクション ゲームの価値観に基づいた、実にシンプルな内容です。しかし、最高の状態での Unreal 3 エンジンの印象的な力、ゴシック ワイルドになったゲーム内アーキテクチャ、完全に窮屈な音声作業、および (これが亡命施設であることを考えると、微妙に非論理的ですが) 多種多様な環境が重ねられているため、核心部分のシンプルさをうまく隠しています。いくつかの煩わしいほどゲーム的なセットプレーの戦いを除けば、スーパーヒーロー ゲームがそうであるべき、単なる殴り合いではなく、正真正銘のアドベンチャーであるように感じられます。
これは間違いなく、これまでに作られた最高のスーパーヒーロー ゲームの 1 つです。ただし、ひねくれた話ですが、その多くは、バットマンが SuperWonderSpiderUltraman ではなく、スーツを着た単なる賢くて運動能力のある男であることを巧みに強調しているためです。
コントロールについての簡単なメモはここにあります...道徳的な熟考の後、私は PC に接続した 360 コントローラーを使用することにしました。このゲームは、キーボードとマウスではまったく適切に感じられません。アナログの動き、ロープやバットランを発射するためのトリガー、さらにはパッドの振動に合わせて積極的に構築されています。 PC では見栄えがよく、設定を十分に高くすることができれば、キャラクターは特に信じられないほど詳細に見えますが、私たちが PC と考えるようになったものではなく、コンソール ゲームのように感じられます。それは恥ずかしいことではありません。コンソール ゲームのようにプレイできるようにするだけで十分です。
戦闘は信じられないほどシンプルで、ボタンを繰り返し押すだけです。複雑さの欠如に不満を言う人もいますが、その勝利は画面上でどのように展開されるかです。あなたのなんとなくリズミカルなタップが、芸術的なデスバレエを発動させます (ええ、バットマンが技術的には誰も殺さないのはわかっていますが、まあ、そのような殴打から本当に立ち上がる人は誰もいません)。 。繰り返しますが、それはどういうわけかバットマンの性質に適合しています - 現実に基づいていますが、最も厳しいときでも少しだけ愚かです。
しかし、ゲームがバットマンであるべき人物を忘れてしまう大きく残念な点が 1 つあります。期間中、かくれんぼの収集品が豊富にあります。実績を爆破するためにぶら下がっているものもあれば、ブルーシーの力をアップグレードするために必要な XP を獲得するためにぶら下がっているものもあり、キャラクターのファクトファイルや同様のガビンのロックを解除するためのものもあります。これは理論的にはすべてオプションです。進行には必要なく、アップグレードなしでゲームを完了できます。残念ながら、一度に 3 つのバットランを投げたり、ガーゴイルに吊り下げられた状態で人々を床から垂直に引きずり込んだりするのはとても楽しそうなので、アップグレードが必要になるでしょう。あらゆるエリアに入ると、腹立たしいほど全知のリドラーを通じて、収集品に関するメッセージやヒントが大量に浴びせられます。問題は、これらすべての収集品 (実際にはたくさんあります) がそこにあるということではなく、むしろゲームが収集品について思い出させてくれるのをやめないことです。
言い換えれば、コレクターマニアは蔓延しており、避けられないということです。それはゲームの流れを混乱させます。なぜなら、a) 自分の命、b) ゴッサムシティの人々をジョーカーの躁状態の陰謀から救うことよりも、永遠に浮かぶ魔法の疑問符を嗅ぎ回らざるを得なくなるからです。少なくともアーカム・アサイラムは秘密が存在する理由を物語的に説明しようとしているが、バットマンが何の脅威も提示していないことを考えると、なぜバットマンがリドラーの悪戯について飛びつくのかは不明である。
アップグレードの実装も少しばかばかしい面があります。ボスとの戦いの途中で改良された鎧を購入しました。これにより、魔法のように私は非常に強くなり、その場ですべての健康状態が回復しました。ああ、麻薬中毒のユーバーミュータントとの戦いの最中に、コウモリが足に装甲板を元気よく溶接しているカットシーンだ。
『アーカム』には、見事に実現されたファンタジーをひっくり返すいくつかの荒削りな点がありますが、それらがゲームに追加されるというよりは、実績/ロック解除文化への一時的な支持のように見えなければ、私はあまり気にしません。ある時点で、この種のことについて大きな暴言が生まれているのを感じることができます - 実績やオプションのロック解除などは常に少しばかげていますが、それらがそうではない賢明な魂の経験を変えない限り、基本的には問題ありません彼らのことを気にかけてください。ここでは、彼らの存在が積極的に影響を与えています。全体ゲーム。おそらく、このしつこい二次的な課題がなければ、あまりにもスリムに感じられたでしょうが、私は誕生日の宝探しをしている子供のような気分よりも、単純にバットマンになることができるゲームの方がずっと好きです。
それにもかかわらず、そのようなナンセンスを無視するか、それを無視することを選択できれば、アーカム・アサイラムはほとんどの場合完全な勝利です。バットマンだよ。それはまさにバットマンであり、これまでのどのゲームよりも劇的にリアルであり、ゲームが素晴らしいのにたまたまバットマンのスキンが入っているというよりも、彼がゲームが素晴らしい理由の構成要素であるという点にまで至っています。
そして、はい、とてもしっかりしています。