そのスクリーンショットを見てください。勉強してください。それはただのお尻ではありません。これは元 PC Gamer ライターの Richard McCormick の後ろ姿で、数日前、私は強襲ボートでアルティスの広大な海岸を案内しながら、これを顔に見ながら少なくとも 1 時間過ごしました。それは長い間私の画面の大部分を占めていたので、私はそれが単なるデジタルデリエールではなく、世界の象徴であると考えるようになりました。ArmAⅢ。
その理由を見てみましょう。
ArmA III について最も重要で、おそらく唯一重要なことは、それは自分で作るものであるということです。あるいは、さらに可能性が高いのは、それは他の人があなたのためにどう判断するかということです。 ArmA はすべてツールキットです。ゲームの大部分を構成し、すべての AI 戦車や兵士、すべてのヘリコプター、ドローン、近未来の戦闘ガジェットへのアクセスを可能にするエディターとスクリプト システムは、インスタント モッディングの一種のショッキングな傑作です。素晴らしいアイデアが鍛えられる鍛冶場となるでしょう。これまでのエントリと同様に、開発者 Bohemia は壮大なおもちゃ箱を構築しましたが、自分たちでそれを行うことはほとんどありませんでした。これは、主に、ほぼ同じコンテンツの長期にわたるアルファおよびベータ テストのおかげである可能性があります。つまり、ArmA III の要素と構築要素は 1 つのものです。そしてもう 1 つは、キャンペーンが約束された、少数のトレーニング ミッション、協力シナリオ、チャレンジです。
キャンペーンに関するこの詳細は私には納得いきません。 ArmA II は 2009 年 3 月にリリースされました。つまり、Bohemia の注目が分散していることは認めますが、拡張パックの有無にかかわらず、ArmA III の開発には約 4 年かかりました。キャンペーンはおもちゃ箱とはほとんど無関係であると主張することもできますし、それは一理あるでしょう。武器Ⅱこのキャンペーンは魅力的で野心的でしたが、最終的には視聴者が減少していました。キャンペーンが無駄であると認めるということは、あなたがすでに ArmA プレイヤーであることを示すことになります。私の視点は、単にキャンペーンを行うか行わないかということですが、キャンペーンなしでキャンペーンを開始しないでください。それから3 つの「無料」エピソードで提供されるという事実を、あたかもこれがある種の革新的なビジネス モデルであるかのように自慢します。
これから行われるキャンペーンの約束は、Bohemia 自身の ArmA III のショーケースの不足、そしてさらに重要なことに、それらがどのように時として崩壊するかに注目することです。内蔵ミッションは再起動を余儀なくされる不具合に悩まされることもありますが、問題の多くは AI チームのメンバーと敵が完全にバカになって物事を台無しにしてしまうことです。
Arma III の AI がおかしくなったという話は、なぜ私がリチャード マコーミックのお尻をあれほど長い間見つめることになったのかについての話です。
シーンを設定するための別の写真を次に示します。
リッチと私は協力ミッションを少し無計画にプレイしていましたが、空港で爆発的な時間を過ごし、四輪バイクでマップ中を首なしで走り回った後、私たちの分隊はあちこちに散らばっていました。私たちの目的は島から脱出することでしたが、1 ~ 2 時間後にゲームが奇妙な動作をし始めました。目的は失敗したと点滅し、その後最初からやり直しました。私たちのチームの1人は空港から動かず、私たちが絶えず「再編成」と叫んでいる間、6キロほど離れたところにいました。
AI チームがピクニックをしている間、リッチと私は港に到着し、敵を一掃しました。私たちは分隊にボートに乗るように命令し、ボートに乗って出発しました。真っ青な世界へ。これは、ArmA III が実際にどれほど大きいかを実感する瞬間の 1 つです。10 ~ 20 分間しっかりとボートを前進させながらも、マップの端まで行く方法はまだあります。そしてすぐに、小さな島が見えてきました。 。リッチと私は見てみることにしました。
私たちは車を停めて島に着きました。リッチは坂道を登ろうとしたところ、岩にはまってしまいました。彼が外に出ようとしている間、私は地図を確認した。私たちがボートに乗るように言った分隊員のことを覚えていますか?うん。代わりに、彼らは泳いで私たちを追いかけることを選択し、今は死んでいるか、明らかに水の奥深くにグリッチしているかのどちらかでした。リッチはもう何分も岩に閉じ込められており、逃げようとする試みがどういうわけか流砂のように兵士を奥深くに引き込んでしまった。私の墓の前に立って泣くな、と彼は言い、その後手榴弾で自殺した。
私がよちよちとボートに戻ると、リッチは数メートル離れた海に復活しました。私たちのチームは基本的にめちゃくちゃでした。 9番はまだ飛行場にいた。それで私たちは地平線に向かって航海しました。私は再び彼の後ろを眺めました。私たちは何も起こらずに航海を続けましたが、目標は散発的に失敗してリセットされました。私たちはアルティスの地図の範囲をはるかに超えており、まだ任務を完了できるかどうか、ここに何かがあるかどうか、そして私たちの愚かな分隊が何をしているかについて議論しながらどこへも航行していませんでした。
結局私たちは溺死することに決めました。ついにリッチのお尻が私のモニターから消えました、私たち二人もそうでした。ここにはサメはいなかった。そこには特徴も質感もない淡いブルーがあり、どの方向にも何も見えませんでした。画面の端が徐々に暗くなり、その真っ暗さが私たちを恐怖させ、そして私たちは死んだ。もうお尻はありません。しかし、リッチのお尻のアイデアは残りました。それが何を表すかが重要です。
問題は、これらすべてにもかかわらず、ミッションがとても楽しかったということであり、それは非常に重要です。AI が物事を台無しにすることに腹を立てていましたが、その時間が無駄だったとは感じませんでした。 ArmA III は、この瞬間に、それが FPS ではなくプラットフォームであること、そして開発者がコミュニティにどれほど深く依存しているかを明確に示しています。これは、実際には、ボードと駒を使ってプレイできるゲームではなく、ボードと駒に関するものであることを意味します。
このことを考えると、Arma III の構成パーツが動作し、夢のように見えることを期待するでしょう。これは確かに素晴らしいゲームで、アルティス島が牧歌的な楽園と軍事ファンタジーの 2 つの役割を果たしています。樹木と奇妙な未舗装の小道だけで区切られた何エーカーもの森林地帯が、セメントと鉄鋼の軍事基地とスクラップに突入します。郊外の。 ArmA III では多くの時間をあちこち歩き回って過ごすことになるので、景色がこれほど美しいのは良いことです。スクリーンショットボタンをタップし続けるゲームです。
繊細さだけが欠けている場所です。多くの基本的なアニメーションが不必要な贅沢とみなされているという事実の隣に、Altis の美しさを考えてみましょう。 Bohemia の焦点は適切な場所にあります。たとえば、照準を合わせたり移動したりする際に兵士の姿勢を微調整するための新しい方法が複数あります。しかし、車に乗り込み、彼のアンドロイドの手が手のひらからどのように持ち上げられ、シートにワープするかを観察してください。
このようなことはある意味で不必要であり、ArmA がこのように「より純粋」であるというばかげた概念を抱く人がいることは間違いありません。しかし、このような圧倒的に機能的なアプローチは、アルティスのインテリアにも浸透しています。飛行場を襲撃するという私の最初の任務を覚えています。私たちの分隊は地図の上をうねうねしながら、そこで見つけたものについて話し合っていました。 1時間と数回の敵哨戒派遣の後、数台のヘリコプター、コンクリート納屋のような建物、そしてほとんど何も入っていない洞窟のような格納庫のある広大な灰色の敷地を発見した。アパートのような「普通の」建物も同様です。すべてが非常にまばらで殺風景で、ドアなどの資産は際限なくリサイクルされているため、宙ぶらりんのなかを銃で突き進んでいるような気分になります。
それでも、このような詳細は許容されます。はるかに満足度が低いのは、オンラインでの Altis のパフォーマンスです (これは 2 番目の小さいマップ Stratis ではそれほど問題ではありません)。必ずしも悪いからではなく、得られるものがランダムに感じられることが多いためです。これは ArmA にとって常に問題であり、特に大きな原因は、大規模なゲームをプレイするとフレームレートが磁気的に 20FPS に引き寄せられることです。
基本的にはこれが黄金律です。 ArmA III はシングルプレイヤーや小規模な協力ミッションでは美しく動作しますが、マルチプレイヤーでは 40 FPS が得られるか 40 FPS が得られるかは完全に分かれるところです。奇妙に人気のある Wasteland ゲームタイプなど、避けるべきものは明らかです。素晴らしいですが、モニター全体に汚れが残るほどではありません。そして、約40人以上の選手を擁するアルティスでは、期待が大きすぎる。この環境では、どのプロセッサに対しても厳しいテストが行われ、それは十分に公平なことですが、気分が不安定になることもあります。
これらの問題は主に、シミュレーションの精神に絶対的に忠実であり続けるという ArmA の驚異的な範囲と決意の結果であることに注意するのは当然のことです。ここで何も偽装していない限り、実際には、すべてが含まれた巨大な島が PC 内に生成されています。その住民は他の住民全員によって詳細に追跡されています。したがって、ArmA III は現状よりも絶対に良い状態にあるはずですが、その巨大な範囲を少し制御する限り、非常にうまく機能します。だからこそ、それを捉えるのは非常に難しいのです。他にどんなゲームについてそんなことを言いますか?
延長されたアルファおよびベータ段階のおかげで、すでに数百のコミュニティ コンテンツがあり、その約 50% はオペレーション・フラッシュポイントミッション(冗談です、ただ)。私はドミネーションとアネックスのミッションをプレイするのに多くの時間を費やしましたが、これらはおそらく ArmA の標準ゲームタイプに相当し、これまでと同様に素晴らしいものであり、さらに、細かく言えば、ArmA II をひどく思い出させる多くの要素も含まれています。もちろん、これは悪いことではありませんが、ゲーム全体としては、もっと新しい要素を使用できたはずだと感じます。たとえば、すべての勢力で共有されるボートが 1 種類しかないのは特に残念です。
そうは言っても、余白にはすでに厄介な要素がたくさんあります – アフターバーナー作戦では、大気中の輸送船団の上にジェット機を噴射させます。メタルギアソリッドこのミッションはマニアなら誰でもニヤニヤするだろうし、オサマ・ビン・ラディンを殺害したネイビー・シールズの襲撃の再現を見ると、自分は人生で何をしているのだろうかと疑問に思った。 Valve の乳首に結びついた素晴らしいシミュレーションを見たくない純粋主義者の反対にもかかわらず、Steam ワークショップへのコミュニティ コンテンツの統合は ArmA III の最高の新機能の 1 つであり、ミッションの取得は単に閲覧してサブスクライブするだけの問題です。マルチプレイヤー ゲームタイプ、サーバーへの参加、ゲーム内ダウンロードに関して。
ワークショップの使いやすさにもかかわらず、Bohemia は ArmA を新しい視聴者に紹介するという点で不利益を被ったように感じます。含まれているミッションはあまりにも保守的で数が少ないため、ArmA がどのようなものなのか、あるいはなぜプレイする必要があるのかを実際に示すことができません。 。しかし、ArmA III は、常にコミュニティを通じて最終的に提供されてきたゲームの新たなスタートでもあります。私は ArmA III の寿命が尽きるまで、膨大な時間を ArmA III で過ごし、素晴らしい時間を過ごすことになることに何の疑いもありません。なぜなら、私は人々が ArmA III をどう評価するかを絶対に信じているからです。その費やした時間の功績は、少なからず、実際にお金をもらっていない人たちにあると私は確信しています。何かを開発するには勇気のいる方法ですが、うまくいくようです。
対テロ戦争と肩を並べて小島秀夫に敬意を表し、それを戦車戦や超本格的な暗殺ミッションで裏付けているゲームは 1 つだけだ。それが ArmA III のことです。セッションのために座って、4時間後に立ち上がって、何が起こったのか疑問に思うでしょう。私はただ30分も相棒のお尻を見つめて、その後彼が崖に吸い込まれていくのを見ていただろうか?完璧な狙撃射撃で警官を倒し、四輪バイクでヘリコプターまで逃げたのだろうか?それは完全にボロックだったのか、それとも犬のボロックだったのか?
ArmAⅢは素晴らしいですね。 Arma II は別として、これに匹敵するものは他にありません。時間が経てば経つほど良くなりますが、起動時には前方というよりも横に動いているような感じがします。
ウェポンⅢ現在利用可能です。
編集者注: