Wot I Think: Anno 1404: Dawn Of Discovery

海上貿易都市建設者安野1404年(またはディスカバリーの夜明け北米)は、リアルタイムの中世経済学の大きな俵を降ろすために、私たちの重要な港に入港しました。ゲーム貴族を惹きつけるでしょうか?それとも、昔ながらの資源管理を備えた単なる農民のあばら家なのだろうか?これがWot I Thinkです。

時折、これまでプレイしていたものに対する生の解毒剤のようなゲームが登場することがあります。神経がすり減るような戦闘ホラーのランダム性に浸っていた武器Ⅱ長い間、安野1404年これは中和する香油のようなものです。町、農場、軍隊をゆっくりと注意深く建設します。すべてが手入れの行き届いた、少し漫画っぽいテーマの下で行われます。UI は明白で、3D の建物は手作りのように見えます。これは、PC ゲームの両極が実際にどれだけ離れているかを即座に強調するようなものでした。

ここ数日、私は緻密でありながらアクセスしやすい都市管理に完全に夢中になっており、実際のところ、ゲームのプレイのしやすさに少し甘やかされているように感じています。しかし、この種の最高のゲームと同様に、このゲームをマスターするのはずっと先のことであり、大都市やより複雑な貿易構造を構築しようとすると、私のゲーム能力に対するアノ 1404 の要求はだらだらと複雑になっていきます。でも、リズムに乗る時間は十分にあると思うので、大丈夫です。 NPC キャラクターの 1 人からの時折の苦情にもかかわらず、実際には急ぐ必要はなく、『アノ 1404』は主に自分のペースで展開します。

現在進行中の建築と取引に焦点を当てたシリーズの最新作は、前置きを踏まえると、おそらく今年発売される最高の RTS ゲームに過ぎません。特に死のアクションを後回しにしたものを探している場合には、 。それは大規模なソロ キャンペーンと、Anno ゲームとしては異例の、幅広く開かれたサンドボックス ミッションの選択を提供します。偶然ですが、少なくとも最初の数時間は、経験豊富な RTS プレイヤーにとって、ソロ キャンペーンがおそらく最も苦手な側面です。拡張チュートリアルとして機能するストーリーには、いくつかの深いフラストレーションがあります。目の前に横たわる選択肢が見えるにもかかわらず、最初は達成できることが限られています。おそらく、さらに厄介なのは、構築したものが次のレベルに引き継がれないという事実です。ゲームは、あなたが構築すべきものに近いものにリセットされるか、新しいマップにあなたを置きます。特に、自分たちが地面から作り上げたレンガと木材の大都市にある程度の誇りを持つことが自然である場合には、どちらも完全に正しいとは思えません。

1404 のレベルは一連の島に設定されています。それらの中にはすでに人が住んでいるものもあれば、征服の機が熟した未開の領土もある。キャンペーンのメイン ゲームに入ると、これらの島々が「東洋」と混ざり合い、中東または砂漠をベースにした土地利用を構築するための選択肢が開かれます。灌漑が問題となる一方で、特定の種類の作物をこの新しい地形に植える必要があります。どのような景観であっても、各島には建設するための純粋な空間以外にも多数の資源があり、これらは 1404 年の二次的な金儲け活動 (主に定住住民への税金) である貿易に利用できます。技術ツリーの最初の小枝を乗り越えたら、貿易が非常に重要になります。マップ画面を介して制御される交易ルートにより、近くの港との商品交換を自動化でき、商品を受け入れてくれる NPC 港が常に周囲に存在します。余剰があるものを計算し、それを適切な港に届けることが、あなたの小さな帝国がどれだけ裕福になるかを決定する秘訣です。

おそらく、より重要なのは、「買い注文」を出せる金額を出せる港長です。これらにより、NPC プレイヤーが経済を動かし続ける受動的な取引が可能になります。これには人為的な要素があります。すべての商品が「現場」で生産されているわけではなく、海賊、東洋、西洋の前哨港は基本的にマップ外からそれぞれの帝国を介してコアアイテムを供給しているからです。

あのキャンペーンの話に戻ると、設計チームがバスに積まれた織物や魚などの単なる貿易手段ではなく、より多くの貿易手段を作ることに熱心だったことは明らかです。船自体が世界内での重要なエージェントとなり、意のままに操縦されます。これらを使用して、列島のさまざまな島々を探索したり、植民地開発のための土地資源を入手したりすることもできます。 (興味深いことに、リソースはグローバルではなく、リソースを共有したい場合は、リソースをある島から別の島に物理的に輸送する必要があります。)また、それらは海戦や護衛任務などにも引き込まれます。これらの船は、遭難した船の修理、外交関係者への贈り物の配達、難破した子供たちの救出、危険な海域での貿易船の護衛など、さまざまな任務を実行します。戦闘は日常的になりますが、それほど面白いものではありません。より多くのヒット ポイントを持つ船が勝利し、その結果を変えるための戦術的スペースはほとんどありません。もちろん、船は派閥の港から購入したさまざまな常設アイテムや乗組員でアップグレードできます。

船や建物を通して、多くの登場人物の活躍をフィーチャーした物語が展開します。把握的で見下す役人。邪悪な宗教的支配者。熱心な先見者の女性十字軍戦士。コルセアの王。アジアの宰相...これらはすべてうまく演じられていますが、ゲームの側面についての繰り返しの説明や、あれやこれやのクエストについての執拗な要求は少しイライラする可能性があります。キャンペーンは十分面白いと思いましたが、遅すぎたので、6 つのサンドボックス モードに容赦なく惹かれました。

これらの 6 個のシナリオでは、さまざまな難易度の目標を持つ一連の島をプレイすることができます。最も簡単なレベルでは、繁栄した居住地を構築するだけで、まったく脅威はありません。最高レベルの「Imperator」では、島中の抵抗をすべて粉砕し、地図上で議論の余地のない経済的および軍事的強国になることが求められます。もちろん、これは AI がはるかに攻撃的で、他の NPC がはるかに役に立たないことを意味します。他のマップはこの縮尺に沿ったさまざまなポイントを表しており、希望するものに最も近いスタイルを選択できます。 NPC の出荷ベースのクエストは引き続き発生し、戦略に応じて実行するか無視する必要があるため、何を選択しても忙しいことに変わりはありません。

ここで私はいくつかの最終的な批判に至ります。外交も戦闘も少し発展途上にあるように思えます。数日間のプレイでは戦闘はほとんど登場せず、軍用おもちゃのオプション (旗艦を除く) は開発の 3 番目の主要な層でのみ開かれます。これは最終的には建設と貿易に関するゲームですが、このアリーナにはもっと多くのオプションがあればよかったと思います。 (これは Total War ゲームのようなものではありません。これらの分野のメカニズムと比較すると、私はおそらくいくらか甘やかされていると思います)。おそらく、さらに悪いことに、リソースの流れに透明性が欠如していることが挙げられます。物が現状のまま配布される方法や理由は必ずしも明らかではなく、民間住宅に対するわずかな「満足度」評価ではそれを十分に補うことはできません。さらに、物事がどうなっているのかを示す詳細な貸借対照表があれば、非常に役立つでしょう。残念なことに、メインウォレットには小さな「収入/支出」の詳細しかありません。曖昧なクエストパラメータや不十分に書かれた説明など、粗い部分もいくつかありますが、これらはほとんど目立たないほど小さなものです。

要約すると、Anno 1404 にはクールな点は何もありません。これはゲームの最先端ではなく、急進的なものや技術的に興味深いものは何もありません。新しいものはありません。それでいて、それは豊かで、楽しく、熟練したものです。 3D エンジンはスムーズで細部まで美しく、ゲーム全体が贅沢に表現されています (キャンペーン ミッション間のシーンを設定するアニメーションの「絵画」は特に刺激的です)。これはゲームで言えば、大きくておいしい、しかし冒険のない料理を作るのと同じです。夕食。数年後にはほとんどの人がこのゲームのことを覚えていないかもしれないが、それでも静かに素晴らしい成果として残り続けるだろう。