Wot I Think - アリス: マッドネス リターンズ

の準続編アメリカン・マギーのアリス先週到着しました。ゴシック様式のワンダーランドにタイムリーに戻るか、それともハードドライブを使用する非常に重要な日付には遅すぎますか?さあ、あなたと一緒にウサギの穴に行って、調べてみましょう...

アリス 2 は、ほとんどすべてのビデオゲームがどのようなものであるかについて、ビデオゲームをただの何気なく観察している人が信じているものとほぼ同じだと思います。狂気のモンスター、怪しげな色彩、漫画のようなキャラクター、少々説得力のない音声ワーク、ジャンプしたりドキドキしたりする安定した食生活…アリスはビデオゲームの化身である可能性があり、これまでに生まれては去り、そして繰り返し戻ってくる、実証済みの多くの価値観や仕組みを呼び起こします。過去数十年間、理論上は自分の歪んだ顔が映るほどの幻想的な光沢に磨き上げられました。もし誰かが文脈を無視してこのゲームを見せてくれたら、それがいつだったのかを推測するのは非常に難しいでしょう。解放されました。 2011年?多分。 2007年?かなりの可能性があります。 2001年?これらのビジュアルを低くして、そう、これは初代Xboxかドリームキャストか何かのローンチタイトルだったかもしれません。これは必ずしも批判ではありません。

主流のゲームが、厳しく、痛ましいほど不機嫌な顔の軍事シューティング ゲームに断固として突き進んでいることを考えると、次のような断固としてカラフルな先祖返りの余地は十分にあります。アリス マッドネス リターンズ。このアクション アドベンチャーは名目上、90 年代の PC ゲーム『American McGee's Alice』の続編であり、ティム バートニーが『不思議の国のアリス』を再考したものです (ただし、バートンの実際の、かなり甘い解釈よりも前の作品です) が、最初のゲームをプレイしている必要はまったくありません。あのね不思議の国のアリスくらいですよね?さあ、どうぞ。

このアリスは、不思議の国での冒険と幼い頃に両親を亡くした事故を経て、半分狂った大人になっています。そこから、ゲームは、奇形で、不気味で、邪悪なものとして再設計された、ワンダーランドの最も有名な住人たちとの一連の遭遇になります。おなじみのキャラクターの中には積極的な悪に変わった人もいますが、有益なキャラクターでさえも脅威を与え、自分の利己的な目的に取り憑かれており、不気味な顔があなたのものに映ります。武器もまた、おなじみのものと風変わりなものを融合させています。コショウを挽く大砲、戦槌の役割を果たしている木馬の頭...それらが何を完璧にうまくやっているかはわかりますが、それがすべて、どこか適切に束縛されていない感覚をさらに高めます。

それは見るのに素晴らしい世界であり、視覚的な想像力が豊かで、不安を抱かせる奇妙さがあります。アーティストたちは明らかにアリスの暗い船を操縦しており、数時間ごとに異なるスタイルとパレットを切り替え、最も恐ろしいテクニカラーのおとぎの国さえも明らかに不安にさせることができます。奇妙なことに、すべての中で最も豊かなのは「現実」の世界、つまり落ち込んだアリスが精神的に下向きのスパイラルの間をさまよい、ワンダーランドに入る薄汚れたビクトリア朝のロンドンだ。色あせて灰色になっているこの場所には人間だけが住んでいるかもしれませんが、彼らはゲーム内で最も恐ろしい見た目の生き物です。肥大化して巨大な彼らは、まず目を引き寄せ、次に同じ強さで目をはね返します。これらのロンドンのシーンは見るのに絶対的な楽しみですが、インタラクションはほとんどなく、代わりに基本的に実行できるカットシーンです。ゲーム本体とは大きく異なっているにもかかわらず、これは同じ失敗を物語っています。世界が最初にデザインされ、その後ゲームがその中にしばしば洗練されていないように押し込まれているようです。

最初の数時間、アリスは重大な欠点をうまく隠します。それは、購入を検討している家を訪れるようなものです。天井に怪しい汚れがあることに気づき始めたり、食器棚のドアの後ろで何かが腐っている匂いを嗅ぎ始めたりするたびに、何か新しい素晴らしいことに気を取られます。 「そして、この素敵なバスルームの備品を見てください!いいえ、いいえ、幅木裏には何もありません - しかし、これらのデザイナーラジエーターは単に愛しいものではありませんか?」

初期のアリスは想像力のカーニバルです。クモ類、円形類のティーポット。肉厚な磁器の腕を持つ、人形のような顔をしたタールハルク。翼のある豚の鼻は、巨大な胡椒挽きの大砲で胡椒をかけると秘密が明らかになります。目に見えない道路や鍵穴のドアは、アリスがバッタほどに小さくなることによってのみ発見されます。驚かせて喜ばせること、そして実際に驚かせて喜ばせることを目指しています。

そしてそれは続きます。そしてさらに。そしてさらに。リサイクルされたものと並んで新しい光景が現れますが、約 3 時間後には恐怖の認識が忍び寄ってきます。それらは単なる光景に過ぎません。彼らの背後では、同じようないくつかのアクションが繰り返されているだけです。ジャンプ チャレンジ、サイド オン ジャンプ チャレンジ、ドスンピング アンド シューティング チャレンジ、リモコン爆弾チャレンジ、すべての秘密エリアを見つけるチャレンジ。あまりにも長い時間にわたって延々と描かれ、紡がれていくため、テーマパークの風景の背後で実際に提供されているものは、15 ~ 20 時間という奇妙な長さのゲームを維持するにはあまりにも希薄すぎます。それは何よりもまずプラットフォーマーですが、非常に平凡なものです。簡単でも難しくもなく、単に忘れられやすく、繰り返し、時にはイライラする中間点です。このことはある程度は理解しているようで、弾むキノコや浮遊する岩を何分もリトレッドするのではなく、ジャンプに失敗する直前に即座にリスポーンすることが主な特徴となっている。

戦いで死ぬなら話は別だけど。アリスが蝶の雲に溶けた後、最後のチェックポイントがあった場所に戻ります。一般的に言えば、これについてはそれほど愚かではありませんが、時折、あまりにも遠くまで戻ってきて、長くてうんざりするジャンプパズルを繰り返すことを強いられ、二度目の戦いに失敗するのではないかという冷たく汗ばむ恐怖を残すことになります。そして、これらすべてを再び経験しなければなりません。この種の残酷なデザインは確かに比較的まれです(そして、何度か、死んでも復活するのを見たことがありました)過去どのような敵が私に苦戦を与えていたとしても)しかし、それはゲームにどれだけのフィラーが入っているかを浮き彫りにします。

それが大きな問題であり、アリスの魅力的なインフラの中心にある亀裂が広がり、さらに重みがかかると最終的には崩壊してしまうのです。同作品の約 12 作よりもビジュアルの多様性に富んでいますが、その根底にあるのは型にはまった、派手さのないジャンプと格闘ゲームであり、アリスだけが脅威にさらされることはありません。最終的にはさらにいくつかの武器と武器のアップグレードが登場しますが、その有効性とスリルは、それらに至るまでの退屈な旅を正当化するものではありません。

私が続けようとした動機は、次にモニターに何が描かれるかを確認するためだけであり、これ以上飛び跳ねたかったからではありません。実際、私は飛びつき行為がなくなるように祈った。 「次のゾーンを見せてください!」アリスの次のドレスのロックを解除しましょう!見たいだけで、もう遊びたくないんです!」もしその時部屋に誰かがいなかったら、私はPCに向かって泣いていただろう。実際に泣いたのは「ああ、バスト…ああ、ふぅ…ああ、違う」また」と、テーマの再現不可能なバリエーションを、ただ目指して努力しました。それを乗り越える。非常に多くの点で、それは何をしているのですかサイコノーツそれが私を初期の頃この作品にとても惹きつけた理由ですが、悲しいことにその精神は表面的な狂気と同じほど野生ではありません。

喜びとして始まったものは、雑務として終わりました。 6 時間か 8 時間に縮めれば、『アリス』は説得力のある不思議の国のままだっただろうが、誰かがただ最高のものを作りたかっただけ、あるいはあの驚くべき芸術すべてからお金の価値さえ得たかったのではないかと疑わずにはいられません。好奇心旺盛、好奇心旺盛というよりも、平均的、平均的という感じです。