紛争の世界 紛争
ここ数日間、私は PC Gamer のオフィスで仕事をしていましたが、一日の終わりに 30 分ほど時間が空いたので、ティムが私に何かを考え出すように言いました。昼食時にプレイした World in Conflict ゲームをベースにした彼ら向けのブログ投稿。ティムが勝ちました。イライラする。
ここでは、文脈から独立した部分を少し紹介します...
World in Conflict での私のお気に入りの勝利の 1 つは、私が USA チームに所属していたサーバーでの勝利で、ソ連が長期にわたって勝ち続けていました。僅差でしたが、チームの方がわずかに優れていました。しかし、私は彼らが「それほど」良くないのではないかと思い、自殺的なことを試みることにしました。彼らは大砲をうまく使っていたので、私はアーマーをプレイしながら占領ポイントを無視して後衛に急いで彼らの支援ユニットを攻撃しました。私が数人のサポートプレイヤーを困らせている間、2機のヘリコプターユニットが私をバックラインで追いかけてきました。私は比較的すぐに殺されてしまいますが、自分の側がマップを一掃するのに十分なスペースを空けました。私が軍隊を復活させるまでに、私たちは最後の指揮点を主張していることになります。このような接戦の勝利が続いた後の惨敗に、米国は頭を悩ませた。次回ログインしたときに自分のアカウントにクランリクエストが表示されているのを見つけて、謎めいてニヤリとしながらその場を去りました。結果は!
少し急いでいます (30 分以内と言いましたが、決して短い投稿ではありません) が、これは、適切なゲームが現れたら、ここでもっとやろうと考えている類のものです。 。明らかに理想的なモデルは、トム・フランシスのとんでもない日記だろう。銀河文明 2: ドレッドロードゲームについては、私は決してそれに匹敵するつもりはありませんが、具体的になって思考プロセスなどを示すことで、ゲームの実際の仕組みについて話す楽しい方法だと思います。
それは人々が興味を持って読むようなものですか?それを読んで教えてください、ウィルヤ。