Epic は開発者から販売者まで急速に拡大を続けています。今年最大の PC ゲームのいくつかの独占配信権を確保しました。メトロ エクソダス、『ディビジョン 2』と『Remedy's Control』、本日エピックは多数の独立系開発者との提携を発表しました。
などのゲームマニホールド ガーデン、超限界、まっすぐな道はないそして空挺王国すべての企業は、最初の PC を最低 12 か月間、Epic Store のみで発売します。この最新の発表に備えて、私たちは Epic と彼らと提携している一部の開発者の両方に、これらの最新の取引の背後にある理由、潜在的な逆風についてどのように感じているか、またこれらの開発者と開発者にとって Epic のパートナーシップが何を意味するかについて話を聞きました。ゲーム全体の未来。
それは必然的に不安に包まれた発表だ。 Steam の直接の競争相手としての地位を確立しようとする Epic の試みは、初日から物議を醸しており、幅広い開発者と独占契約を結ぶという同社のアプローチは、控えめに言っても一部の消費者からの声高な批判にさらされてきた。攻撃を受けているのはEpicだけではない。 Epic とパートナーシップを結んだ数人の開発者も攻撃を受けており、特に注目に値するのは Glumberland です。ひどい虐待を受けました発表をきっかけにオーブレット'独占権。
「マニホールド ガーデン開発には 7 年近くかかりました」と、重力を曲げる一人称パズルゲームの作成者である William Chyr 氏は言います。 「それ以来、私はフルタイムでゲームに取り組んできました。あちこちで少しの資金提供を受けましたが(最も注目すべきは2015年のインディーファンド)、ほとんどの場合、出費を本当に低く抑えてきました」とシャイア氏は言う。 、彼は給料を引き出していません。
最初の 3 年間、このプロジェクトに参加したのは Chyr だけでしたが、その後はさらに多くの人が参加するようになりました。 「私たちはまだ非常に小規模な事業です。つい最近まで、フルタイムで働く人は多くても 3 人でした。チームの多くの人々も給与の受け取りを放棄しており、彼らはゲームの成功に密接に関わっています。 Epic との契約のおかげで、チームにある程度の安定性を確保することができました。」
結局のところ、安定性は開発者の間での Epic ストアの知名度の上昇を定義する言葉です。 Epicと契約を結んだ多くの開発者は、プレイヤーが小切手と引き換えに購入ポイントを選択する権利を拒否して現金化したとして告発されている。しかし、彼らにとっての現実は、一攫千金ではなく、失敗を軽減することです。インディー開発者にとって、特に Steam 上でゲームの注目を集めるのはますます困難になってきています。 「以前、私は損失を最小限に抑えるという考え方にとても傾いていました。私は過去に、損益分岐点を達成するには少なくとも 40,000 部販売する必要があると話したことがあります」とシャイアは言います。
あらゆる規模の開発者にとって、売れ行きの悪いゲームが 1 つあれば暗い未来は避けられますが、多くの開発者にとって Epic は現在、しばらく存在しなかったレベルのセキュリティを提供しています。 「私たちはゲームのための資金を探していましたが、エピックは私たちが受け取った従来のパブリッシングオファーよりもはるかに優れたオファーをくれました」と開発者のThe Wandering Bandは言います。空挺王国、リアルタイム戦略と探索的サバイバル ゲームが融合した魅力的な外観です。一方、Superliminal 開発者 Pillow Castle の Christopher Floyd 氏は、「エピックは、開発の最終段階をカバーするのに役立つサポートを提供してくれました。」と述べています。
多くの開発者にとって、Epic Store はちょうどいいタイミングで登場しました。 Epic Store は設立以来、開発者中心のポリシーを追求し、ストアで販売されるゲームにより高い収益分配を提供し、収益の 88% が開発者に還元されます (Steam の 70%)。有利な独占取引と組み合わせると、開発者がなぜ Epic に群がるのか理解できません。
もちろん、中心的な問題は、Epic Store が多くの開発者にとって Steam よりも明らかな利点を提供している一方で、プレイヤーにとっては同じとは言えないということです。 Steam は 15 年間にわたって、Steam グループ、Steam レビュー、実績など、コミュニティ関連の機能を多数構築してきました。 Epic ストアには現在、これらの機能の多くが欠けており、現地通貨のサポートや支払い方法など、期待されていた機能の追加や改善が遅れています。 Epic Store が最初にローンチされたとき、Epic Store には検索機能さえありませんでした (確かに、その時点ではほんの数タイトルしかありませんでしたが)。
その結果、PC ユーザーは当然だと思っている機能を拒否されます。ストアの説明にあるように、これらの機能が Epic Store に導入されることは注目に値します。開発ロードマップ。しかし同時に、ロードマップの目標には期限があいまいです。たとえば、実績などの長期的な追加は 6 か月以上先であり、一部はすでに予定より数か月遅れているようです。
一方、Epic は、独占コンテンツは開発者をストアに引き付けるだけのものではないと主張しています。どうやら、彼らの目標は、Epic ストアを超えて収益シェアを変更し、開発者に全体的に有利な取引を提供し、PC ゲーム配信における Steam の締め付けを打破することです。
「PC では、当社の主な競合他社が 94% の市場シェアを持っています」と Epic Store 責任者の Steve Allison 氏は言います。 「私たちはこの変更を推進して市場シェアをシフトさせることに全力で取り組んでおり、これが時間の経過とともに他の独立系 PC ストアにも利益をもたらすことになるでしょう。」アリソン氏は、独占商品はこれと根本的に結びついていると主張する。 「当社のストア ビジネスは歴史的なペースで成長しており、その多くは厳選された強力な限定ゲームのおかげであると考えています。私たちは、エクスクルーシブは、すべての開発者とプレイヤーにとって有益となる、70/30 の現状を十分に大きな規模で変えるための重要な戦略であると信じています。」
私にとって、これはむしろトリクルダウン経済学のように聞こえます。つまり、私利私欲の立場を正当化するものです。かもしれないその結果、将来的にはより広範なメリットが得られます。しかし、アリソン氏はまた、プレイヤーが手作業で厳選されたストアフロントを持つことですぐに利益を得ることができ、また、私たちがプレイしたいゲームを完成させることができるように開発者に資金を提供するとも述べています。 「私たちにとって、財務、マーケティング、テクノロジーのいずれの分野であっても、私たちのサポートから本当に恩恵を受けることができるチームからのユニークなゲームを見つけることが重要です。私たちのサポートが完成品に実際の影響を与えることができると、私たちはとても興奮します」とアリソン氏は言います。
これらの利点ははるかに具体的です。キュレーションの側面は、Steam が何年も切実に必要としていたものです。それにもかかわらず、コミュニティの大部分がまだ納得していないことには疑問の余地はなく、一部のコミュニティは Epic 関連の開発者に対する本当に嘆かわしい嫌がらせや虐待に関与しており、複数のインディー限定作品のこの発表に対する Epic の対応方法が少し異なる可能性があります。その結果であろう。
これは不快な状況であり、非難されるべきであるだけでなく、開発者を虐待することは、開発者に Epic との提携を再考させるのに効果的ではありません。 「他の開発者がオンラインで虐待や反発を受けているのを見てきましたが、だからといってスタジオとゲームにとって最善の決定を下すことを妨げることはできません」と放浪バンドは言います。
そうは言っても、彼らはその理由を明確にし、コミュニティが開発のあらゆる側面について最新情報を常に把握できるようにすることに熱心です。 「私たちの決定についてオープンかつ透明であることが私たちにできる唯一のことだと思います。私たちはできる限り最高のゲームを作りたいと思っていますし、ファンも最終的には同じことを望んでいると確信しています。」 この目的のために、彼らは Discord チャンネルで積極的に活動し続け、スタジオの仕組みや『空挺王国』の開発状況についてファンに洞察を提供しています。 。
Epic Store が最終的に業界にとって良いことになるかどうかは、時間が経てばわかります。しかし、Steam が 15 年前に初めて出荷されたとき、Half Life 2 用の非常に精巧な DRM としてどれほど嫌われていたかは覚えておく価値があります。Epic Store がまだ Steam ほど包括的なエンドユーザー エクスペリエンスではないことは間違いありませんが、エピックは追いつこうとしている。そして現時点では、少なくとも厳選されたゲームセットの約束を果たしています。
それまでの間、Steam の注目を逸しがちなゲームをサポートすることには依然として価値があります。 「業界の変化は非常に早く、1 年前にうまくいったことが今はうまくいきません。そして、今うまくいっているものも、おそらく1年後にはうまくいかないでしょう。開発者として、常に適応しなければなりません」と Chyr 氏は結論づけています。 「しっかりしたマーケティング計画と素晴らしいゲームがあっても、発売日に何かが変わり、計画全体が狂ってしまう可能性があります。その不安はなくなり、試合を終えることだけに集中できるようになりました。」