リードアートディレクターのエブリン・マンセル氏は、ゲームでは「奇妙なことをする」銃が欲しいと語る。
のリードアートディレクターの1人であるエブリン・マンセルの発言から約1時間経ちました。システムショックのリメイク-そして私は銃について話し始めました。特に、彼女が取り組んだ大きくて分厚い銃についてだけでなく、ビデオゲームの銃全般についても、何が銃を動かすのかについても語ってくれました。何が良いものと悪いものを分けるのか。かどうかドゥーム 3のショットガンは良いものの一つです(そうです)。
リメイクのすべてのアイデアが真に結集して輝ける領域があるとすれば、それは武器にあります。オリジナルでは見るべきものはあまりなく、樽の先端以外には何もありませんでした。ここでは武器がまさに主役です。親指の跡がついた液晶画面と余分なグリグリで覆われた、重くて工業的なもの。 12歳の少年がペイントし、宇宙船の部品で覆われたNERFの銃。これらはクリスマスに欲しくなるであろうおもちゃの銃で、私はそれについてもっと知りたかったのです。
と同じくらい多くのテクノロジーと不気味な雰囲気で満たされたゲームシステムショック実用的な工業用 SF デザインに興味がある人なら、リメイクは夢が叶うでしょう。マンセル氏は、モッディングの背景からキャラクターリガーとしてプロジェクトに初期に参加しましたが、開発の転換により、Nightdive Studios がプレアルファビルドのより地に足の着いた外観から、より様式化されたもの。 「私は、光沢のある金属表面と現実的なマテリアルの典型的な Unreal Engine Remake の外観を本当に避けたかったのです」と彼女は私に語ります。彼女は、ブロック状のタイル張りの壁やハイコントラストのパターンなど、オリジナルのスタイルの重要な側面を呼び起こすことにさらに重点を置きました。マンセルはさらに詳しく説明し、他のアーティストたちにマテリアルに対して型破りな価値観を使用するよう奨励したと語った。アイデアは、映画のために作られたもののように、ミニチュアのように見せることでした。」
すべてが金属のように見えるように塗装されたボール紙であるというアイデアは、ゲームのビジュアル デザインのあらゆる側面に拡張されています。すべてに誇張された物理性があり、System Shock のテクノロジーを映画の小道具やレプリカのように感じさせます。マンセルは、コンセプト アーティストのロブ ウォルターズ氏の作品を本当に持ち込みたかったと語った。ロブ ウォルターズ氏は、オリジナルのゲームとバイオショックゲーム - 人生へ。 「ロブのデザインはどれも素晴らしいおもちゃになるでしょう。それがまさに新しい美学に反映されました。まるですべてが人工的な風化とオイルウォッシュで覆われているかのようなグランジがあります」と彼女は言います。
これは完璧に実行されたコンセプトであり、オリジナルのゲームの雰囲気を何も損なうことなく、武器や環境にキャンプのような品質を追加しています。マンセル氏は、「レベルや武器には現実感がありますが、おもちゃやボードゲームで遊んでいるようなものです」と説明します。これにより、世界全体が従来の現実的なアプローチよりもはるかに実際の物理空間のように感じられるようになります。チームは主に、選手が多くの脚の仕事をするために信じられないことを喜んで中断することを信頼していました。マンセルは、「リアリズムでそれを達成することは、実際にはより困難になる可能性がある。自然主義的な完璧さのレベルに満たないものはすべて、痛いほど目立つ。一貫したアートスタイルは人々の心に長く残ります。」
これほど多くの期待と独断的なファンがいるゲームで、これほどクリエイティブな方向に大きく舵を切るのは、気の遠くなるような見通しだったに違いありません。私はマンセルに、古いものを使って新しいことをしようと思ったきっかけを尋ねました。 「ですから、現時点では、私はオリジナルのゲームを実際に最後までプレイしたことがないということを正直に認めざるを得ません」とマンセル氏は言いますが、System Shock のアイデアは、長年にわたって非常に多くのゲームに少しずつ浸透していったと指摘しています。ほとんどどこでも見ることができます。彼らは、ゲームをそのままに更新するのではなく、人々が覚えているとおりにゲームを再作成することを目指しました。 「オリジナルのゲームをプレイした人がこのゲームをプレイするとき、たとえ文字通り同じではなくても、『ああ、これは私が覚えているのとまったく同じだ』と思ってもらいたいのです」と彼女は言い、そのプロセスを「難しいバランス」だったと説明する。 「どのような近代化が適切であるか、どのような近代化がオリジナルの精神を損なうかについて、非常に多くのやり取りがありました。」
リメイク版のアート デザインは、ほぼ現代的なインディー ゲームの感覚を備えており、新しいゲームを昔に作られたかのように見せようとする現在のトレンドを利用しています。マンセル氏は、現在の 3D ピクセル アート運動、つまり「PS1/PS2 の技術的制限を取り込み、その上に現代の技術で取り組む」スタイルから多くのインスピレーションを受けたと語ります。彼女は、制限のある作業を楽しんでおり、「制限があることで、ゲームが属する時代を呼び起こすのに非常に役立ちました」と語ります。
時代について言えば、駅全体に散らばる見事に時代遅れのテクノロジーについて尋ねなければなりません。メッセージは USB スティックに保存されます。読み出しは CRT モニターに表示されます。タッチスクリーンは一切なく、すべては大きな分厚いボタンと重いレバーを介して操作されます。 「『エイリアン』や『サイレント・ランニング』など、原作にインスピレーションを与えた種類の SF のデザインを利用するという意識的な決定があったのは間違いありません」とマンセルは説明します。それはゲーム自体からも確実に伝わってきます - すべてが非常に工業的で、生活感があります。
物理的で汚れたテクノロジーはすべて、ステーションをアクティブな職場として売り出すのに役立ちます。マンセルが言うように、「洗練されたきれいなSF」を避ける努力が明らかに行われてきた。 「それは石油掘削装置と企業オフィスの違いです。」工業環境で働いたことがある人なら、マンセルが次のように言った意味が理解できるでしょう。「実際に使用可能で信頼できるもの、つまり問題が発生した場合に実際に修正できるものを望むとき、重くて物理的なものを使用します。タッチスクリーンや音声コマンドではなく、機器を使用します。」
これらのアイデアが融合しているのが武器にあります。マンセル氏は、それらはすべて「チーム全体でプロセス全体を通して繰り返される、愛情のこもった真の仕事」であると語ります。ロブ・ウォーターズの初期コンセプトから始まり、銃がどのように機能するかを決定するために多くの作業が行われました。 「私たちは本当に、映画の小道具のような雰囲気を出したかったのです」と彼女は説明します。 「多くの銃は、本質的には本物の銃の骨にプラスチックの外面を接着したものです。」スター・ウォーズのブラスターをどのように作ったかを考えずにはいられません。マンセル氏は、その大部分が「実際の銃から参考資料を得て、その一部を変更して、それを組み立てるという作業だった」と語っています。小道具その上から銃を突きつけます。」
「私たちは本当に、映画の小道具のような雰囲気を出したかったのです。」
ビデオゲームのシューティングゲームの制作にどれだけの労力がかかったのかを聞くのは興味深いです。彼らが最終的に一人称シューティング ゲームの本当の主人公であることを考えると、彼らについて多くの考察がなされるのは当然です。マンセル氏は、「これらの銃を世界の一部であると感じさせる最大の部分は、銃が信じられる方法で機能するように見せることである」と感じています。彼女は私にこう言います。「それが何かをしているように見える限り、実際に何をしているのかを知る必要さえありません。感じる重要。"
私たちはビデオゲームの銃について長い間話しました。この問題は、ほとんどのやり取りにおいて物理的な暴力が必須となる媒体であるため、数十年にわたって思考と実験が行われてきました。良いビデオゲーム銃と悪い銃をどうやって判断するのでしょうか?このとき、マンセルは、現実の銃は「概して非常に退屈で、人を殺すために作られた芸術性のない道具であり、ただ一つの考慮事項だけを考慮して設計されている。物事を早く進め、人を殺すことだけを考えている」と考えていると語った。本物の銃は美学や世界構築には興味がないので、ビデオゲームの銃と何が違うのかと尋ねると、マンセルは「ビデオゲームでは、面白い銃、つまり奇妙なことをする銃が必要です」と説明します。
System Shock には、プラズマの球を投げたり、危険なアークで電気を吐き出したりするなど、奇妙なことをする銃がたくさんあります。マンセルは私に、「壁で跳ね返る過熱した金属片を発射するアンリアルの高射砲について考える」ことに多くの時間を費やしていると語った。彼女はこれが機械的にも視覚的にもすでに満足のいくものであると感じていますが、金属片に破裂する大きな手榴弾も発射します。これには「ある種の意味がある。銃には物理的な感覚がある。」と彼女は感じています。それをどう使うか、それがもたらすゲームプレイへの影響について考えさせられます。」
メカニズムはもちろんですが、System Shock の武器も設定に完璧に適合しており、キャラクターを吹き込むのに役立ちます。マンセルが言うように、「もう 1 つの側面は美学です。それはどのように感じられますか?」彼女は、いくつかの発射体が銃身から離れた後に加速するようにしており、その効果は「ほとんど目立ちませんが、壁に衝突するときの衝撃が増す」と説明しています。
見た目のシンプルさにもかかわらず、優れたビデオゲーム銃は、さまざまなアーティスト、サウンド デザイナー、エンジニア、デザイナー間の共同作業の結果です。マンセルは次のように感じています。結局のところ、ビデオゲームの銃を優れたものにするのは、それを作っている人々の努力と想像力だと思います。」
「そして、側面に涼しい小さな通気口があるかどうか?」尋ねます。
「そして、側面に涼しい通気口があるかどうかは関係ありません。」