ビデオゲームと巨大エレベーターの不思議な恋がアキラから始まる理由
彼らはどこから来たのですか?それらは何のためにあるのでしょうか?
面白いことに、ゲーム デザインのいくつかの側面があまりにも遍在しているため、私たちがそれらに疑問を持たなくなったり、気付かなくなったりするのです。何十年もビデオゲームをプレイしてきた私は、滝の裏側を見れば、集めるべきある種の光り輝くグッズがありそうなことを知っています。レベルの開始時に右ではなく左に行けば、おいしい秘密が見つかるはずです。慣例があります。伝統。ゲームに巨大なリフトがなかった時代を思い出せません。それでも、なぜ巨大なリフトがあるのかは完全にはわかりません。私は、通常、レベルの終わりに、ゲームのある部分から別の部分に移行するために積み重なる通常の種類のリフトについて話しているのではありません。これらは歴史的に、果てしなく長いリフトなど、長いロード時間を隠すために使用されてきました。マスエフェクト。
私が言いたいのは、エレベーターは本質的にはテニスコートほどの大きさの移動プラットフォームで、通常はエレベーターの利用者がシャフトから飛び降りるのを防ぐために端の周りに薄っぺらなガードレールが付いているだけだ。さらに具体的に言うと、私は斜めに動くエレベーターのことを話しています。エレベーターはゆっくりと深部へと進み、しばしば極悪な研究所に向かっています。に良い例がありますバイオハザード2リメイクでは、脱出を可能にする列車に向かってゆっくりと、非常にゆっくりと降下するエレベーターで、傾斜したエレベーターで最後のボスと戦います。それでは、これらの巨大なエレベーターはどこから来たのでしょうか?そしてなぜ開発者はそれらをゲームに入れ続けるのでしょうか?私は両方の質問に答えようとしましたが、予想外の場所に行きました。
まず最初に、このような巨大なオープンプランのエレベーターのようなものが現実に存在するのだろうかと疑問に思い、という会社に連絡しました。ニッチリフトこれらの巨大で斜めに走るプラットフォームに相当する現実のものが存在するかどうかを彼らに尋ねました。確かにこの種のことを知っている人がいたら、それは Niche Lifts という会社だと思いました。彼らは私の奇妙な質問をユーモアを交えて答え、私の説明に最も近いのはケーブルカーであり、私がよく知っているものだと言いました。私が住んでいる場所からそれほど遠くないソルトバーン・バイ・ザ・シーには、見事なビクトリア様式のケーブルカー鉄道があります。ソルトバーン・クリフ・リフト1884 年以来、ビーチから崖の上まで 71% の傾斜を駆け上がっています。
このような不安定なクリフリフトが世界中にたくさん点在しています。これらに現代的に相当するのは、おそらく最近登場しているインクライン エレベーターでしょう。地下鉄の駅で。しかし、ケーブルカーやインクラインエレベーターは私が探しているものではありません。大きなリフトは現実世界にも存在します。巨大な貨物エレベータースミソニアン国立アメリカ歴史博物館では、上層階に展示するためにトラック、自動車、電車の車両などを運ぶために使用されていますが、それらはすべて安全に囲まれており、頑固に垂直になっています。古典的なビデオゲームの巨大リフトに最も近いものは、おそらく中国の三峡ダムの船舶エレベーター。これは世界最大のエレベーターですが、明らかに濡れており、決して斜めではありません。では、これらの斜めのゲームエレベーターはどこから来たのでしょうか?
斜めのリフトは長い間ビデオ ゲームの機能でした。私が見つけることができる最も古いものの 1 つは、コナミの 1989 年アーケード ゲーム「ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ」にあり、最終ステージではタートルズが降臨します。斜めの巨大エレベーターに乗ってクランのテクノドローム基地内。もちろん、1983 年のタイトー ゲーム『エレベーター アクション』など、リフトをフィーチャーした初期のゲームはありますが、大きな斜めリフトを披露したのは私が知る限り『ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ』が最初です。 (以前の例を見つけた場合は、コメントで知らせてください。本当に知りたいのです。)
それ以来、巨大な斜めのエレベーターが次のようなゲームで頻繁に登場するようになりました。メタルギアソリッド、タイムクライシス、ファイナルファンタジーVII、そして見落とされがちなPS1の古典的なサイレントボンバー。おそらく最も注目に値するのは、そのうちの 1 人が人生の半分1998 年に、Half-Life の斜めのエレベーターがほぼ正確であることに複数の人が気づいています。漫画『AKIRA』に登場する斜めエレベーターに似ている、黄色と黒のハザードストライプまで。 LinkedIn 経由で Half-Life エレベーターのデザイナー、ブレット ジョンソンに連絡を取ったところ、彼はアキラからインスピレーションを受けていることを認めました。
そこで私は、素晴らしい本の著者であるマット・アルトに連絡を取りました。純粋な発明これは、日本のイノベーションとポップカルチャーが世界にどのような影響を与えたかについてのすべてであり、この種のエレベーターがアキラの前にマンガに登場するかどうかを尋ねます。 「『アキラ』が最初かどうかは分からないが、最もよく知られている作品であることは間違いない」と彼は答えたが、第二次世界大戦の巨大な戦争を題材にした『鉄人28号』(アメリカ訳ではギガンター)と呼ばれる60年代のマンガ/アニメシリーズを示唆した。少年によって犯罪と戦うために再利用されたロボットであり、アキラに大きな影響を与えました。 「その中にインクラインエレベーターが登場するかどうかは分かりませんが、驚かないと思います...」と彼は私に言いました。
Alt 氏はまた、ビデオゲームがマンガからアイデアを取り入れることは非常に一般的であると指摘しました。 「ゲーム、特に日本のゲームの特徴は、マンガやアニメと共生関係にあるということです。いつ植村さんにお話を伺いました、NESのエンジニアである彼は、「ハードウェアが実際にキャラクターを描くことができるところまで開発されると、デザイナーは何を作るかを考えなければならなくなりました。」と述べました。彼らは無意識のうちに、アニメやマンガから吸収したものに目を向けていました。私たちがアイデアのベースにしているものを外国人が見ていなかったという意味では、ある意味幸運でした。」
したがって、アキラからビデオゲームのすべての巨大な斜めのリフトに直接線を引くことができる可能性があります。実際、私が Twitter でゲーム開発者たちに、これまでに開発した巨大な斜めのエレベーターについて教えてほしいと呼びかけたところ、Rebellion の主任プログラマーであるリッチ メイ氏はすぐに「ああ、アキラの義務的なエレベーターだ!」と即答しました。では、ゲーム開発者は実際にそれらをアキラリフトと呼んでいるのでしょうか?ズームでメイ氏にインタビューした際、「誰が自分のことをそう呼んでいるのかを知るために、同僚にストローアンケートを行った」とメイ氏は語った。 「年齢的なものだと思います。私と同じように、あなたが 90 年代に育ち、アキラが子供の頃の大きな試金石だった人なら、アキラ リフトという言葉を聞くとすぐにその概念が思い浮かぶでしょう。」メイ氏によると、何人かは彼の言う「アキラ」の意味を正確に知っていたとのことリフト」と聞いても、かなりの人はうつろな表情をしており、彼と一緒に働いていた若い人たちの多くは「私が何を言っているのかまったく分かりませんでした。それはいつも少し憂鬱です。でも、『はい、あなたの言いたいことはよくわかります』という人も何人かいました。」
2016 年の Rebellion ゲームにアキラのリフトが登場バトルゾーン、プレイヤーの戦車をゆっくりと戦闘アリーナに引き上げます。 「これはゲームへの一種の入門として意図されたものだった」とメイ氏は語った。 「つまり、あなたは徐々に環境に放たれていきます。」当初のアイデアは、複数のプレイヤーが一緒にリフトに乗り、移動したり周囲を見回したりできるというものでした。しかし、これは技術的に難しすぎることが判明したため、最終的にリフトには 1 人の選手だけが乗せられ、所定の位置に固定されました。実際にエレベーターを動かすのも大変でした。メイ氏は、物理学の観点から、プレイヤーはリフト シャフトの下部に残されたままで、カメラと戦車のレンダリング位置はリフトとともに上に移動しただけであると説明しました。その後、リフトが頂上に到達すると、物理コンポーネントがシャフトの頂上にテレポートされました。 「これは、物事が互いに同期していない問題を回避できる 1 つの方法でした」と彼は言いました。 「ゲームのリフトでよく見られる典型的なエラーには、たとえば、銃を落としたり、手榴弾などをリフトに落としたりすると、それらがリフトから落ちたり、リフトの上で揺れたりすることがよくあります。彼らは物理学に従って動いており、揚力が継続的に彼らに襲いかかっています。」
リフトの実装はかなり難しいようですね。それらは同じくらい難しいですか?ドアを作る、 言う? 「彼らは同様の問題をたくさん抱えていると思います」とメイ氏は語った。 「ドアに閉じ込められるのと似ているところがあります。エレベーターに押しつぶされる可能性があるので、それを何らかの方法で解決する必要があります。エレベーターは止まりますか?プレイヤーは死ぬのか?エレベーターはあなたが幽霊になったかのように通過するのですか?同氏は、ゲームでは相対速度を考慮する必要があるため、移動するリフトの上に立って発射物を撃ったり投げたりする場合にも、あらゆる種類の問題が発生する可能性があると付け加えた。飛行機上でボールを投げる場合、地面に立ってボールを投げる場合と同じように動作すると予想されます。しかし、それがビデオゲームの中で、ボールがすでに移動していることを「認識」していなかった場合、ボールは時速数百マイルで客室を駆け抜けるでしょう。
では、そもそも、なぜこれほど作るのが難しいものをゲームに導入するのでしょうか?メイさんにはいくつかの理由が考えられます。 「プレイヤーにとってゲームプレイの休憩の一種に過ぎない、古典的なものもあります」と彼は言いました。 「横向きの喧嘩屋などでよく見られましたね。小さなアリーナで数分間戦ってから、次へ進むことになる。」次に彼は技術的な理由を付け加えました。「すべてをメモリに保持する必要がなく、レベルの 2 つの異なるセクション間を切り替える機会が得られます。」言い換えれば、あの恐ろしいマスエフェクトエレベーターと同じように、巨大エレベーターも積載時間を隠してしまうのです。リフトが動き始めると、前のレベルのセクションをコンピュータのメモリから消去し、次のセクションを読み込むことができます。
「『なんてことだ、本当に恐ろしいところに行くんだ』という感じだ」
また、エレベーター自体が 1 つのレベルであり、敵が乗り込んでくる間に環境を移動するダイナミックなプラットフォームであり、狭いコーナーでの戦いに挑戦するという、ますます一般的なシナリオもあります。おそらく、巨大な斜めリフトの最も一般的な用途の 1 つは、恐怖の暴露やクライマックスの戦いに向けて、あなたを上向き (または下向き) に連れて行き、期待感を高めることです。 「それが『アキラ』におけるリフトの意味するところだ」とメイ氏は述べた。 「『なんてことだ、本当に恐ろしいところに行くことになる』という感じだ。それが、彼らがこれほど巨大なインフラを備えている理由です。彼が巨大な坑道の底に留まっているのには理由があります。」
しかし、ゲームに大規模な斜めリフトを組み込むもっと単純な理由があるかもしれません。見た目がとてもクールだからです。そして、現実の生活で彼らに似ているものが何もないという事実は、確かに彼らの魅力をさらに高めるだけです。さらに、あなたがこれからめちゃくちゃで極悪非道なSF研究所に入ろうとしていることを示す略語として、彼らはすぐそこにいて、緑色の液体で満たされたガラスの部屋の中で体をピクピクさせています。しかし、おそらく、アキラが集合的なオタク意識の中で最高に君臨していた時代ほどファッショナブルではないかもしれません。結局のところ、RPS 読者は最近こう言いました。ケーブルカーの戦いよりも精巧な廊下の建築が好まれた。