「ある時点で」とジョエル・ジョーダンは言います。どうぶつの森「あなたはどのように時間を過ごしたいですか?」という驚くべき力であなたに質問を投げかけます。
まず、悪党の避難所から始めさせてください。これは一見重みのある二分法です。インディー ゲームには 2 つの非常に特別なタイプがあると考えています。範囲が狭いにもかかわらず素晴らしい効果を発揮するものと、それによって素晴らしい効果を発揮するもの。本当に驚異を生み出すのは、第 2 の種類、ミニチュアや日常への特別で奇妙な旅です。のようなゲーム開梱、パワーウォッシュシミュレータ、 そしてディンクム。ゲームは範囲においては十分に謙虚であり、見通しにおいては十分に好奇心が強いため、日常の経験を独自に構成することができ、その内なる奇妙さと奇妙な魔法(慣れ親しさによって不当に鈍化している)が輝くようになります。
それで、ジョーダンが今後のソロ開発者になるときタイムバンディット- どのように時間を過ごしたいですか?という質問が生じます。私は、文脈に沿って考え、通常よりもはるかに長い時間それについて考え続けることになります。ここでの明らかな答えは、「ビデオゲームをしてください」です。しかし、Time Bandit の無料デモをプレイすると、何かをプレイする方法が複数あるということにほとんど不快になるほどに時間がかかりません。 PC の近くにいる必要さえありません。実際、[X-ファイルの音楽を聴いていないときはもっと演奏しているかもしれないが、これを持ってどこかに出かけるときもある]。
「Time Bandit は、Animal Crossing のリアルタイム メカニクスを、時間性のテーマを探求する、より目標とストーリーを推進するアドベンチャー ゲームに使用するというアイデアから始まりました。明示的に労働の文脈で、そして明らかに反資本主義的な物語を使用しています」とジョーダンは言います。すぐにスプーンですくって眼球に入れてください、と私は言いました。
ジョーダンは当初、マイケル・ブラフの代わりとしてどうぶつの森をプレイし始めました。ヴェスパー.5- プレーヤーが現実世界の 1 日にゲーム内で 1 歩だけ進むことを許可する儀式的な調停。毎日の短いプレーの瞬間が彼らにとって重要なものになりました。 VESPER.5 を完了するのに必要な 100 日を費やした後、ジョードンはイザベルとその仲間たちと一緒にいることに気づきましたが、すぐにゲームの「作業的な」部分が退屈であることに気づきました。
彼らは、村人たちと話したり、音楽を聴いたり、花に水をあげたり、ビーチを散歩したりするためだけに毎日チェックインするようになりました。これが、どうぶつの森の「真の急進的な可能性」であると彼らに衝撃を与えたとジョーダンは言います。本質的には、明示的にチェックリストに記載された体験をたまり場スペースに変え、おなじみのゲーム ループ内で独自の美しさ、つまり「美的関心点」を見つけるという静かな混乱です。ゲームに蔓延る「商品交換要素」に意図的に関与しないという選択は、よりリラックスした体験を提供するゲームよりもはるかに強く響く、とジョーダン氏は言います。
Time Bandit を一目見ただけで、すぐにクラシックを思い出しますメタルギアソリッド、ソリトン レーダー、コーデック呼び出し、クレート ベースのスパイ活動に至るまで、Cosmo D ゲームで見られるような、愛らしくぎこちないローファイでレンダリングされています。しかし、オレンジというジャンルを少し剥がすと、ビタミンのすばらしい部分が現れます。充実したエソテリカ。アイドル ゲーム、パズル、ステルス、物語性アドベンチャーをユニークに組み合わせたゲームです。したがって、ジョーダンが「ジャンルに対して異常な関係」を持っていることが窺える。彼らは、ジャンルを定義することよりも、「多くの遠く離れたジャンルが、同じ起源から延びる異なる進化の軌跡をどのように示すかを見ることよりも興味深い」と言います。実際、ビデオゲームはすべて D&D であり、巨大な洞窟の冒険です。ゲームが数字に重点を置いたか、それともゲームのストーリー要素に重点を置いたかによって、その後の歴史の多くを大まかに分けることができます。」ジョーダンは、これが完全に意味するものではない巨大な一般化であることを認めています。「しかし、それにはある程度の真実があると思います。 「
労働者が雇用主からタイムクリスタルを盗もうと夜間工場に入るとき、銃弾の地獄に遭遇することさえあるかもしれません。ジョーダンにとって、ステルスは銃弾を避けることとそれほど変わりません。「空間という観点から抽象的に考えれば」。ただ、安全に滞在できるスペースを見つけることが突然、はるかに難しくなったというだけです。」これまで考えたこともなかったが、同意するつもりだ。タイム バンディットが使用するメタル ギア風のビジョン コーンをイメージすると、ゆっくりとした動きの範囲攻撃を効果的に回避できます。 「罰として、ステルス ゲームが捕まったときに弾幕に変わるというのは、完全に理にかなっていると思いました。それでも逃げるチャンスは与えられますが、それははるかに困難です。」
しかし、ステルスも弾幕も、興味深い環境がなければあまり役に立ちません。そこでジョーダンは、レベル デザインへのオープンなアプローチに触発されて、ピクミンやマリオ 64 のようなゲームに目を向けました。タイムバンディットでは、近道を開くか、障害物を自分で作るかという早い段階での選択が、その後、自分の足跡をたどるときに大きな影響を与えると言われています。その後、警備員のパトロールがより困難になったとき、別の道を開くのに時間を費やした場合、タイムクリスタルをこっそり持ち出す方がはるかに安全になります。アクションはゲーム全体に波及する永続的な影響をもたらすため、最終的には先を見据えて考える必要があります。
でも待ってください!それは、かつてピーナッツだけで家を建てるよう説得してくれた、マメ科の衣装を着た、気まぐれでハンサムなセールスマンを信頼していたことを後悔している音ですか?おそらく、部屋の中で象と対峙する時が来たからでしょう。 Time Bandit は、仕事としての遊びを明確にゲームの中心に据えることで、静かな部分を大声で言うのと同じようなゲーム デザインを効果的に引き出します。大金持ちのバカの多くは、プレイヤーの視点からシミュレートされた、骨の折れる進行の極悪非道なループデループを最も目立たなくする方法を見つけるために、賢いが柔軟に節制している人々に山ほどの金を払っている - または少なくとも、あまりにもパブロフ的な美しさでそれを美化する方法を見つけ出す本当にやりがいのあるものに似ています。たとえ壮大でセクシーなテーマを扱っていたとしても、このようなことを前面に出すことは負け戦ではないでしょうか?しかし、この問題に対するジョーダンの見解は、私にとって非常に啓発的なものであると感じました。
「仕事は実際には楽しいものです。資本主義の仕事で楽しくない部分は、その仕事と製品が私たちのものではないという事実だけです。」ジョーダンは、最近のゲームの多くが後者の資本主義の仕事に似ていることを嘆いています。「自分のプロジェクトを完了させるようにゲームに取り組むのではなく、チェックすべきタスクのリストが与えられます。私たちは終わりのない繰り返しを許容するだけでなく、積極的に楽しんでいるように見えます。」探究するのが興味深いのは、転換点がどこにあるのかだ、と彼らは言う。プレイヤーは『Death Stranding』は好きかもしれませんが、『Chulip』は好きではないかもしれません。 「私が考えているのは、ゲームのせいで、あなたが私の時間をどのように過ごしているかがあまりにも透明になってしまうことに関係があるのではないかということです。」
『タイム バンディット』でこの種の探索を組み立てるには、すべての登場人物を不安定な経済状況とそれにどう反応するかを表現するなど、ブレヒト演劇の「他の多くの物語技法」が必要ですが、リアルタイムは非常にユニークなツールです。プレイヤーにゲームを生活に溶け込ませ、常に現実の世界を思い出させなければなりませんでした。」
ベルトルト・ブレヒトのことをほんの少しだけ知っている人(つまり私)のために説明すると、ロバート・ゴードン教授説明しますブレヒトの演劇へのアプローチは、観客に「劇作家と俳優が物語を表現する方法を観察し、演劇のメカニズムを明らかにし、自然主義的および表現主義的の典型的な演技に対する感情的で共感的な反応ではなく、好奇心の態度を促進する」ことを奨励するものでした。当時のドイツ演劇界で主流を占めていた。」それは一口に過ぎないので、ここに旧友のウィキペディアを引用します。「壮大な演劇の目的は、観客に不信感をやめるよう促すことではなく、むしろ彼らの世界をありのままに見るよう強制することです。」
「私たちが見なくてもゲームが実行されていることがわかれば、それがそこにあるに違いないことがわかっているので、私たちの心の中に真の仮想の部屋が作成されます。」
いずれにせよ、ジョーダンがブレヒトとオルタナティブ演劇を取り上げてくれて良かったです。やや逆説的かもしれませんが、プレイヤー自身の日々の経験を内面の仕組みに吸収するという意味で、アイドル ゲームほどプレイヤーを巻き込むジャンルはないと思います。あなたのスケジュールと気を散らすもの。あなたの精神状態。余暇の見方さえもゲームの仕組みになります。そして、プレイヤーを共有のパフォーマンスに誘うゲームがもう 1 つあるとすれば、Studio Seufz の素晴らしくメランコリックなゲームです。400日ぬいぐるみの広告 憧れ。
「ゲームがどのようにして脳の一部を占め、そこに住み続けることができるのかということは、本当に非常に興味深いことです」とデザイナーのアンセルム・ピタは言います。 「私たちが見なくてもゲームが実行されていることがわかれば、それがそこにあるに違いないことがわかっているので、私たちの心の中に真の仮想の部屋が作成されます。」
プレイヤーの入力に大きく依存するものにふさわしく、プレイヤー発見の経験も考慮に入れていない『The Longing』を要約すると、多くのことが失われます。アリスビーズ日記プレイスルーは、プレイという行為を進歩させるというよりも、優しさのチェックリストを通じてプレイヤー キャラクター The Shade の人生を耐え難いものにするだけのものです。しかし、要するに、このゲームは事実上、プレイしないことを選択しても最後までプレイできるアドベンチャー ゲームです。ただし、実際に 1 年以上待つつもりで、シェードを喜んで放棄する実際の無情な野郎でもある場合に限ります。眠っている君主への名ばかりの永遠の思い。
ゲームの設定と雰囲気は、ドイツのバルバロッサ洞窟を訪れ、「山の下で眠っている王のキフホイザー伝説」について学んだことから生まれたとピタ氏は言います。この伝説は詩にもなりましたが、その中で、王の忠実な僕として留まる「小人」が、100年ごとに王が復活するのにふさわしい時期かどうかを確認する任務を負っていることが言及されています。詩ではこのドワーフについて簡単に言及しているだけですが、ピタさんは、この召使いの人生がどのようなものになるかを考えるきっかけになったと述べています。彼らはいつも眠ることができませんでした。何かすることを見つけなければなりませんでした。数年後、Pyta はアイドル ゲーム Clicker Heroes に夢中になりました。 「ゲームにオフライン進行を使用するというアイデアは、信じられないほど魅力的だと思いました。」
「たまごっちやバーチャル ペットのことも頭の片隅にありましたが、放置系ゲームとバーチャル ペットの違いは、通常、たまごっちは世話をするのが面倒だということです」と彼は説明します。私が思い描いているのは、The Longing's Shade のバージョンで、ココア ポップスにして影のビジネスのスペクトルのコイルを一掃するために繰り返し ping を送信するもので、そう、それは Longing の独特で悲しい雰囲気をいくらか損なうでしょう。
「私が思い描いていたキャラクターは、生きていくために食べたり飲んだりする必要はなく、放っておくと時間が経つにつれて少し悲しくなるだけです。バーチャルペットは、デジタルなものが人々にとって本当の感情的な意味を持ち得ることを常に証明してきました」と彼は言います。 「この感情的な愛着がThe Shadeにも当てはまることを期待していましたが、その結果、プレイヤーがキャラクターの世話をするだけでなく、プレイヤーがストーリーを進め、最終的に物語を終わらせるためのさまざまな可能性について考え、熟考することになるはずです」ゲーム。"
私は Pyta に、多くのゲームがエンゲージメントにとって神聖視しているように見える絶え間ない刺激とは対照的に、退屈に価値があると思うかどうか尋ねました。 「退屈なゲームを作りたくなかったのは確かですが、他のゲームとはまったく異なる、もっとゆっくりとしたペースのものを作りたかったのです」と彼は言います。 「普遍的な真実の 1 つは、私たちが見て感じるためにはコントラストが必要であるということだと思います。あらゆる形式のエンターテイメントで過剰な刺激にさらされると、私たちは空虚で無感情になり、したがってそれらも退屈になります。それが、『The Longing』のようなゲームがそのデトックスとして機能すると考えた理由の 1 つです。」
しかし、それとは別に、退屈には価値があるとピタは付け加えた。「退屈とは、無と時間の重みを感じることを意味し、そこから多くの創造的なアイデアや素晴らしい考えが生まれます。」そこで、私はもう一度ジョーダンの言葉を借りますが、上から目線ではなく、まったくの誠意を持って、そして、自分たちだけで構成されている聴衆に対してさえ、愚かに思われるのではないかという恐怖が、しばしば私たちが重要な質問をするのを妨げるという奇妙な認識を持っています。 「どのように時間を過ごしたいですか?」と驚くべき力で考えられます。