Dota 2 が Steam 最大のゲームである理由


これは、現代のマルチプレイヤー ゲームと e スポーツ現象を考察する新しいシリーズの最初の部分です。

Steam の開始以来、ほんの一握りのすばらしい宝石がトップに立ってきました。Steam 統計ページ。カウンターストライクのようなゲーム、チームフォートレス2そしてシドマイヤーのシヴィライゼーション Vは賞賛を獲得し、数千人のプレイヤーを魅了し、その後は 50,000 のマーク付近をさまよっていました。バルブ用ドータ2はベータ期間を終えたばかりですが、その数字は現在 500,000 人の同時ユーザー (中国と韓国は含まれません) にとどまっています。五十万!

より多くのユーザーがプレイするドータ2他の9つのランク付けされたゲームを合わせたよりも同時に、そしてそこから上がるだけです。なぜ?

Dota 2 の人気が高まっているにもかかわらず、外部からはマルチプレイヤーの試合を覗いていても、自分たちが見ているものを理解していない人がまだたくさんいます。リアルタイムストラテジーゲームですか? MMOのエピソード形式のようなものでしょうか?それは全く新しいものですか?それとも古くて誤解されているものですか?これらすべてを少しずつ組み合わせたもので、幅広いレシピであることが人気の理由の一部だと思います。

アイデア

本質的に、ARTS はアリーナ リアルタイム ストラテジー ゲームの略で、ストラテジー ジャンルの派生要素の簡単な説明です。 Dota 2 は、3 レーンの綱引きスタイルのゲームプレイのコンセプトを中心に展開するチームベースのマルチプレイヤー ゲームです。つまり、5 人のプレイヤーからなるチームは、マップの反対側にいる 5 人の強力な敵を倒すために特定のヒーローを選択します。 「クリープ」と呼ばれるミニオンの自動波が一貫して出現し、ヒーローがそれぞれのレーンを押し進めるのを助けます。それは敵の基地に通じる道路です。各ヒーローには 4 つの能力があり、互いに協力し合うだけでなく、さまざまな呪文や直接の物理攻撃を通じて敵を倒すことができます。これらの「道路」にある階層状の防御塔を破壊したり、敵を倒すと報酬としてゴールドが得られ、キャラクターの能力をさらに強化するためのアイテムを購入できます。かなり簡単ですよね?

コンセプトはシンプルですが、ゲーム、仕組み、各ヒーローの能力、制限、例外、強みに関する知識の量は膨大です。おそらく、この知識の年鑑こそが、演奏の魅力の多くを提供するものである。知るべきことがたくさんあります。 Dota は、その難易度とその難しさの理解において、複数のレベルに分かれています。それは素晴らしい学習曲線であり、最初の瞬間からプレイヤーを魅了するのはその曲線です。最初に、レーンのやり方を学びます。クリープを攻撃するために敵の近くでつま先立ちをする開始段階 (ファーミングとして知られています)。その後、ガンク (味方とグループを組んで、チームから離れた敵に飛びかかること) が、敵よりも経験やゴールドの面で有利になるために重要な要素になります。ゲームの後半では、プッシュとチーム全体の関与が、能力、戦略、そして最終的にはコミュニケーションの組み合わせを実現する多忙ではあるものの爽快な一連の作業になります。これは各試合がどのように進行するかの概要にすぎず、各フェーズ内のテクニックや役割については触れませんが、重要なのは、これは粘り強さが評価されるゲームであるということです。最高のゲームと同様に、そのルールが生み出す膨大な可能性のおかげで、基本は簡単に把握できますが、遠く離れたゲームにも精通できます。


「スタッキング」と「ジャングルクリープを引く」、「イニシエーション」と「カウンターイニシエーション」、「自分のクリープを否定する」などの用語はすべて、プレイ中に習得できる小さなアクションのセットを指しており、それぞれが少額の賞金を稼ぐのに役立ちます各試合のこれらのセクションでアドバンテージを獲得し、大きな勝利につながる可能性があります。ゲームについてどれだけ知っているかに関係なく、Dota 2 と ARTS/MOBA ゲーム全般の魅力は、友人や知らない人たちと団結し、逆境を乗り越え、知っていることを現実の世界で実行するという共通の目標に向かって努力する感覚です。そして挑戦的な設定。このジャンルのプレイヤーにとって、ファーミングやガンクに 20 ~ 30 分を費やし、5 対 5 の巨大なヒーローの戦いを抜け出し、中央の道を真っすぐに突き進んで結果を得るという達成感は、他のどのタイプのゲームでも呼び起こすことはできません。彼らの古代を破壊するための基地(敵を倒すための最終的な基地設立)。その勝利感が、Dota 2 が大きな理由のもう 1 つです。しかし、話は戻ります。

サービス

Dota 2 を Defense of the Ancients (元の Warcraft モード) と同じように維持し、競技ゲームの eSports への現代的な移行を強化し促進することへの Valve の献身こそが、Valve とそのプレイヤーを単なるものではないものにしているのです。ゲームのファンですが、愛好家です。 Valve はプレイヤーに充実した機能を備えたサービスを提供しているため、ゲームのプレイ (長期的な取り組み) がさらに簡単になります。

Dota 2 はほとんど変更されていませんが、ドットA、クライアントが提供しなければならない機能は恐るべきものであり、おそらくゲームがどのようにしてこれほど巨大で永続的なプレイヤーベースを把握したかについての洞察を提供するでしょう。初めてクライアントにログインする新規ユーザーには、ゲームだけではないものが提供されます。彼らには、観戦、AI や他のプレイヤーとのマッチメイキング、自分のスキルに合ったゲームの検索など、あらゆる興味のレベルで Dota 2 を楽しむためのさまざまなツールが与えられています。さらに、初心者向けに、チュートリアル エリア、ゲーム内固有のヒーローとアイテムのガイド、すべてのヒーローとアイテムの情報の表など、Dota 2 の難易度である一連の深みにスムーズに入ることができる機能が提供されています。ユーザーがこのように多様な領域に取り組むことができるという利点により、ユーザーは好きなだけ遊び心や真剣さを感じることができます。観戦に関して言えば、人はわずか 2 分の遅延で友人の試合をゲーム内で直接見ることができ、友人のすべてのカーソルとカメラの動き、友人の視界、および友人がアクセスしているメニューを見ることができます。

まるで家で友達と一緒にプレイを見ているかのようです。トーナメントの試合では、クライアント内で直接興奮を煽る叫び声を聞くことができ、プレイヤーのヒーローの純資産、獲得経験値、および状況と試合をより深く理解するのに役立つさまざまな重要なグラフの読みやすいゲーム内統計を提供します。 。これらの細かい工夫が、プレーヤーが e スポーツと Dota 2 に興味を持って Dota 2 クライアントに戻ってきて依存し続ける理由です。e スポーツに興味のないユーザーにとって、マッチメイキング システムは非常に多様化されています。ソロキュー (パーティーに参加していない他の人とのみキューに並ぶ) から、特定の地域およびマッチメイキング設定 (すべてのランダム - すべてのヒーローがランダムに選択される、ランダムドラフト、キャプテンモード、全選択および最低選択) に至るまで、モードはさまざまです。ゲームにどれだけ熱心に取り組んでいるかに応じて、誰でも見つけることができます。

WarCraft III のカスタム ゲームだった頃の Defense of the Ancients の独特の癖を維持することと、そのビジュアルと能力のデモンストレーションを更新することとの間の絶妙なバランスは次のとおりです。Valve のゆっくりとした着実なプロセス。かつてゲーム中に悪用されたバグも、元のカスタム ゲームや一部のヒーローに新しい戦略や次元をもたらしました。ジャングルのクリープを積み重ねる (1 つのエリアでより多くの個体がスポーンし、プレイヤーが特定のキャンプをより速く、より良い報酬で耕作できるようにする) などの戦略は、かつては WarCraft III エンジンの活用でしたが、後にゲームの不可欠な部分になりました。より一貫性がありバランスがとれるように修正されました。これは DotA と Dota 2 の基礎的なイノベーションの 1 つであり、WarCraft III エンジンが特定のインタラクションを誤って処理したことによる、ヒーロー間のインタラクションにおける興味深い失敗がゲームの一部となり、一貫性を保つために改善されました。コミュニティの発見と活用によるこれと同じ効果が、時には意図せずに Dota 2 でも再現されますが、元の DotA では決して意図されなかった、または再現できなかった新しい戦略も作成されます。この強力な例は、プロ プレイヤーのデンディとパッッジ フック/チェンの組み合わせが公開されたときです。そこでは、正確に調整すれば、ヒーローのパッッジは、チェンの能力のおかげで基地にテレポートされながら、別のヒーローを自分に引っ掛けることができます (以下のビデオを参照してください):

このビデオには 2 つのバグが含まれており、1 つは修復される予定で、もう 1 つは解決するのに多大な努力が必要となる信じられないほどの組み合わせを提供します。ヒーローの Illuminate 能力の範囲内のタイプなど、あまり幻想的ではないバグ: Keeper of the Light は不均衡に見えましたが、開発者は問題をすぐに修正する代わりに、能力にそのような範囲を与える価値と、それがどれほどの影響を与えるかを見始めましたゲームの特定のフェーズ。このゲームは、すべてのヒーローがさまざまな能力を自己完結させるのではなく、互いに協力して生きられるようにすることを目的としているため、バランスは常に戦い続けます。オリジナルのカスタム ゲームへの献身的な姿勢を貫くために、Valve は 2005 年に (Steve Freak が去って以来) DotA のオリジナル開発者である IceFrog をリード ゲーム デザイナーとして採用しました。これは、ゲームが適切に再現され、2000 年代初頭から誰もが慣れ親しんできたのと同じ伝統と目標を拡張することを長年のファンに保証するものです。

スポーツ

Dota 2 はその過去を尊重していますが、Valve は競技ゲームの未来に目を向け、ゲームがどのように成長するべきかを伝えます。同社が主催する大きなイベントは年に 1 回だけであるにもかかわらず、インターナショナルでは、トーナメント主催者やチームへの一定の収益の流れを生み出すために絶えず進歩していることは、他とは異なります。チームペナントなどの装飾アイテム、チーム組織自体が作成したクーリエ、Dota 2 クライアント内で独占的なトーナメント放送を視聴できるトーナメント チケットは、仮想ストアでファンにリアルマネーで販売されます。これらの仮想アイテムは、チームに収益をもたらし、Dota 2 に興味を持つ組織をサポートする地下経済的な生計を生み出します。これらのアイテムの一部を購入した顧客は、ペナントを装備したり購入したりすると、お気に入りのプレーヤーのブロードキャスト中に報酬が得られる場合があります。特別なトーナメント チケットを獲得すると、ランダムなアイテム ドロップを通じてより多くのアイテムを獲得するチャンスが得られます。こうした形の募金活動により、国際トーナメントの賞金総額が 280 万ドルという驚異的な額にまで膨れ上がったのも、次のようなアイデアのおかげです。インタラクティブな概要


この概要は、eスポーツに一般的に興味があるだけでなく、それをサポートしようとしているユーザーの数の両方を見事に示しています。 Valve は、より多くのユーザーベースにアピールする報酬を見つけ、プレイヤーを通じて eSports の主要な賞品への資金提供を推進するという紙一重のラインに到達しました。多くのトーナメント組織は、その目的をサポートし、プロ プレーヤーの機会をさらに推進するために、Dota 2 ストアを通じて行われるチケット販売に依存しています。 Valve は、ゲームのシーズン全体に資金を提供する最前線に立つのではなく、正規の競技会と、eSports をさらに高い専門レベルの収益と市場性の高いものにすることを目指す放送局の両方を宣伝する媒体として、プレイヤーベースとクライアントを統合することを目指しています。 。一般のプレイヤーは、競争の激しい試合がいかにエキサイティングなものであるかを理解し始めており、正当な理由からそれを支持しています。 Valve がその理由の大きな部分を占めています。

eスポーツの人気がさらに高まると、これらのゲームへの関心も高まるでしょう。それが起こっているようです。初心者は、試合の名前や顔にどれだけ慣れていなくても、各試合の盛り上がりを理解し始めています。それは、多額の賞金、敗北と逆転の壮大な物語、個々のプレーヤーのストーリーなど、適切なストーリーが表示されているためです。そして、彼らがこの試合に向けてどれだけ準備をしてきたか。人々は運動能力を身体的な成果や利益​​の観点からではなく、戦略を完璧にするための決意と献身、パフォーマンスを発揮し、敵を上回る能力に見なしています。これらの競技の高さは、視聴者やゲームのファンにとってアドレナリン ラッシュです。 eスポーツはマーケティングであり、優れたマーケティングによって、好奇心旺盛な人々の新たな波が生まれます。 Dota 2 がなぜこれほど人気が​​あるのか​​を尋ねるつもりなら、その理由を尋ねるほうがよいでしょう。どれでもスポーツは人気があり、なぜそのスポーツは存続するのか。フットボールは取って代わられたり放棄されたりするのではなく、世代から世代へと受け継がれていくのです。ここでも同様のことが当てはまります。

勝利

新しい人もどんどん興味を持ち始めています。これらの新規プレイヤー向けに、Valve は構造化されたチュートリアル システムと限定されたヒーロー プール モードを通じて、Dota 2 の仕組みを理解するためのさまざまな支援を提供しています (初心者が学び、プレイできるように、100 を超えるわかりやすいヒーロー プールから 20 人のわかりやすいヒーローが選択されます) ) 同様にゲーム内 Dota 2 ヒーロー ガイド購読してゲーム内で直接使用できます。さらに、Valve には、より経験豊富なプレイヤーが Team Fortress 2 と同様に他のプレイヤーを指導できるメンタリングや、プレイヤーが「ラストヒッティング」を練習できるラストヒット シングル プレイヤー モードなどの将来モードが予定されています。プレイヤーに最大の喜びをもたらすのは、このゲームのスキルを習得し、学んだスキルで勝利することです。

悲しいことに、ARTS ゲームの生態は荒らしや攻撃的なプレイヤーを惹きつけているようです。これらのプレイヤーに振る舞い方を教えながら、協力プレイや良い行動に対して報酬を与えるのは、気の利いた手順になる場合があります。おそらく、反社会的な雰囲気にもかかわらずプレイヤーを維持してきたのは、DOTA 2 がこの問題を理解していることの表れでしょう。 Dota 2 では、プレイヤーは攻撃的な言葉遣い、荒らし行為、試合の早期放棄、また試合の準備を怠ったことで罰せられます。違反に応じて罰則の範囲を設定します。暴言を吐いた場合、プレイヤーは最大 1 週間ミュートされる可能性があります。準備ができていない場合は、試合のキューから 2 分間ロックアウトされる可能性があります。一方、試合を放棄すると、基本的にポイントや収益を求めずにプレイし、他の罰せられたユーザーと対戦する優先度の低いキューに入れられる可能性があります。衝動的な否定的な態度を和らげるためのこれらのステップは、Valve がこれらの詳細の開発を強化するための出発点にすぎません。

Steam における Dota 2 の規模も、もちろん無料であることによる部分があります。オリジナルの Dota がインスピレーションを与えたジャンルは、いくつかのゲームでこのモデルを実証しており、大規模なマルチプレイヤー人口を維持するための最も成功したアプローチの 1 つです。 (もう一度スポーツに例えると、利用可能な用具があれば誰でもプレイできます。スポーツフィールドのゲートを通って入場するのに料金を支払う必要はありません。) ゲームは無料でプレイできるステータスを維持するため、ゲームを検討して試してみようとする人の数。 Valve のサイコロロールは、ゲームの一部であるすべてが自動的に提供される金銭システムです。バフや要素、プレイするヒーロー、または化粧品以外のものをリアルマネーで購入する必要はありません。プレイヤーが武器を購入してプレイのバリエーションを増やすことができる Team Fortress 2 とは異なり、Dota 2 のアイテムはすべて純粋に美的な目的でありながら、コミュニティ メンバーがそれで生計を立てるのに十分な量を生成します。店内のほぼすべての美品はコミュニティのメンバーによって作られており、購入ごとに Valve から給料の一部が得られます。 eスポーツやカスタム アイテムのワークショップ アーティストを資金的にサポートすることでコミュニティが相互に構築し合うというアイデアにより、Valve の遍在的な役割と、ワークショップにアクセスして使用するあらゆる形態のユーザーへの働きかけがさらに推進されます。 Valve は、Dota 2 をどれだけ自由にプレイできるかを強調し、ゲームをすべてのユーザーにとって公平な競争の場にし、自分の懐の深さに関係なく強調しています。

理由

しかし、DOTA 2 の巨大さの根源はおそらくゲームとジャンルによるものです。すでに根強いハードコアな聴衆を魅了しています。このようなゲームを擁護し、維持するためのハードコアがなければ、何もありません。 2000 年代初頭、Defence of the Ancient は世界中でプレイされる最も人気のあるゲームの 1 つであり、Valve の優れた点の 1 つは、これが広大で目に見えないコミュニティであり、介入するには十分な資金を備えた開発コアが必要であることを特定したことにあります。それを丸ごと作ります。競技という点では、韓国人にとっての Brood War は、中国の Dota と WarCraft III への崇拝に匹敵するものでした。

おそらく、これが本当の答えです。ゲームに対する情熱こそが、このゲームを Steam 最大のゲームにしたのです。人々なしでは、絶対的な愛好家なしでは、このようなゲームは決してこれほどの高みに到達することはできません。結局のところ、これはカジュアル ゲームではありません。バルブはそれを理解していました。 Counter-Strike で行ったように、そしておそらく他のゲームでも同様です。


Dota 2 は、他のストラテジー ゲームに比べてこの新しい世界市場では後発ですが、ビジネスの観点とデザインの観点からのアプローチと戦略は慎重かつ着実です。時間の経過とともに進化する多くのゲームと同様、これは製品というよりは一連のイベントに近いものです。Xが起こったときあなたはそこにいましたか?これは、孫ではないにしても、他の DOTA 2 プレイヤーに語れる物語です。まだ移植すべきヒーローが残っており、Valve はプレイヤーをゲームに簡単に参加させるための素晴らしいアイデアを生み出し続けており、今後は非常に良い年になると予想しています。

DOTA 2 プレイヤーも同様です。しかし、すぐに何百万ものそれらが存在する可能性があります。