FEAR の AI が依然として一人称視点シューティング ゲームで最高である理由

壁に映る影が彼らが近づいてくることを教えてくれる。そのうちの2人は、どちらもアサルトライフルを腰で空振りしている。十分に速ければ、一度に両方を倒すことができると確信しています。彼らが角を曲がるのを物陰から覗いて、杭銃を鳴らして最初の敵を10mm鋼鉄砲で壁に釘付けにした。しかし、銃声が聞こえると、もう一人は来た道を戻り、物陰に身を隠し、無線で援軍を求めて叫びました。

この 5 秒のエピソードでは、細部へのこだわりについて多くのことがわかります。恐れ、AI を搭載した 12 年前のゲームは、現代の多くのシューティングゲーム顔負けです。そのクローン兵士の軍隊は、それ以来私が FPS で対峙したどの敵よりも賢く感じられ、今日に至るまで鋭いままです。

クローンは「援護射撃」と叫びながら、分隊仲間が安全な場所に移動すると同時にあなたの位置に弾丸を噴射します。彼らは暗い隅に隠れてあなたに落下を試みますが、あなたが彼らをうまくやっている場合は、よりしっかりした遮蔽物に戻ります。下のクリップでは、左側の敵が (GIF の冒頭で) 遮蔽物から顔を出し、私の位置を確認しています。他のほとんどのゲームでは、彼は同じ場所から頭を突き出していたので、私は彼の脳を壁に飛び散らせる準備ができて待っています。しかしその代わりに、私には見えないところで、彼は物陰にしゃがんでどこか別の場所に出てきて、私に狙いを再調整させました。

手榴弾は AI の武器庫の大きな部分を占めており、ダメージを与えたり、遮蔽物から追い出すために投げられます。下のクリップでは、私は柱の後ろに避難しましたが、右から入ってくる手榴弾(実際、敵は投げる前に「彼を追い出せ」と叫びました)により、私は左に移動し、彼らの射線上に追い込まれます。

これはすべて賢いことですが、ほとんどの FPS は正しく理解できるはずです。ただし、FEAR の AI を他の AI と区別できる点が 1 つあるとすれば、それは動きです。敵は常に遮蔽物から遮蔽物へと移動し、角を曲がって後退し、新しい角度から攻撃しようと場所を変えます。彼らは自分自身に戻ってループし、窓を突き破り、ドアを突き破って戦場の新しい部分を切り開きます。そして、彼らはあなたが快適になれるほど長く同じ場所にいることはありません。つまり、再び身を乗り出すと、最後に発砲したときの場所に敵がいないため、物陰にしゃがむと方向感覚が失われる可能性があります。

そして、この動きは単なるランダムではありません。敵は攻撃的で、集団で積極的にあなたを追い詰めます。敵がそこにいることに気づく前に、敵が私の遮蔽位置に駆け寄り、リロード中に私を撃ったために、私は一度や二度ではありませんでした。

最も注目に値するのは、2006 年の GDC プレゼンテーションで Monolith Productions のシニア エンジニアである Jeff Orkin が明らかにしたように、AI の背後にあるシステムのシンプルさです。チームには AI プログラマーが 1 人しかいなかったため、AI 兵士が自分で考えることができる「計画」ベースのシステムを設計しました。

AI にあらゆる状況でどのように行動すべきかを正確に指示する代わりに、FEAR は兵士たちに一連の目標と一連の可能な行動を与え、兵士たちにそれを自分で理解させます。基本的に、AI は環境で何が起こっているかに動的に反応します。たとえば、危険にさらされた場合は退却しようとしますが、それは安全な道を特定できる場合に限られます。そうしないと、彼らは身をかがめ、おそらく遮蔽物から盲目的に射撃してあなたの進歩を遅らせようとするでしょう。

本当に印象深いのは、AI 兵士が協力するところです。彼らは互いの近さに基づいて即席の分隊を形成し、それぞれが互いの行動を認識しながら、あなたを殺すための部隊として行動します。これは実際には、どのような銃撃戦でも、たとえば同じドアから入ってくる場合など、通常は一緒に始まるのに、すぐに扇状に広がっていき、気が付くと頭をあっちにひねったり、後ろに下がったりして、何かを試みようとすることを意味します。それらすべてを視野に入れてください。まるで、彼らは上層部にいる目に見えない一人のプレイヤーによってコントロールされているように感じられます。そのプレイヤーの唯一の目的は、あなたが死ぬのを見ることです。

どれも指示されていません。たとえば、側面を攻撃するための直接のコマンドはありません。しかし、AI の最高のパフォーマンスを発揮するために構築された環境を分析し、それに反応する兵士から複雑な行動が生まれます。

下のクリップでは、私は強い立場に立って、目の前に敵がいる中、狭い廊下でショットガンを発砲しています。少なくとも、敵の一人が私の右側の小さな部屋に側面から侵入し、私の健康を削り、私が彼と一対一で交戦できる場所まで後退するまでは、彼らはそうであると私は思います。

一番重要なのはコミュニケーションです。兵士たちが戦っている間、彼らは無線から聞こえてくる命令や最新情報の形で混乱の物語を提供します。私の動きに彼の部隊が反応すると、「彼は私たちを側面攻撃している」と叫ぶ人がいます。 「行くところがないんだ!」別の人は、自分が閉じ込められていることに気づいているが、別の安全な場所を特定できないと電話をかけてきます。

Orkin 氏は次のように説明しています。「AI が互いに会話できるようにすることで、調整が意図的であるという事実をプレイヤーに知らせることができます。もちろん、現実はすべては鏡であり、チームの行動が AI の行動を決定した後、実際に何を言うかについてのすべての決定は事後的に行われます。」煙と鏡かもしれないが、知的な力と対峙しているような気分にさせてくれる。

同氏はプレゼンテーションの中で、AI がプレイヤーに 7 年前に発売された最初のハーフライフ ゲームを思い出させると述べました。 「この7年間、私たちはあまり進歩していないようです。ゲーム AI でできることはもっとあるはずです。」

残念ながら、FEAR が示しているのは、2006 年以来 AI がどれほど進歩していないのかということです。FEAR には特別な側面はありません。それ以降、他のゲームで見たことがないと言える個別の動作は 1 つもありません。しかし、それは単純なものを釘付けにし、それらを組み合わせて、部分の合計よりも優れたものを作ります。 12 年経った今でも、シューティング AI の最高峰です。