Dishonored 2 で最高のコンテンツをスキップできる理由


これはメカニック。飛び込む不名誉 2[公式サイト』ハーベイ・スミスとのコラム連載1周年を迎えます。なんと!楽しんでいただけたでしょうか。 『The Mechanic』を読んでくださった皆さん、そしてこの本で話す機会を与えてくださった素晴らしいデザイナーの皆さんに感謝したいと思います。来年はもっとたくさんのことをやろう。

カルナカ市には、侵入してくる塵の山の下にある地区があります。銀鉱山の労働者が住むバティスタは、疲弊するまで働き続けてきた。住民は疲弊しており、鉱山は乱開発されているため、そこから出る砂塵が舞い上がり、通りや広場に降り注ぎ、強風が嵐となって建物全体を飲み込んでいる。

ダストディストリクトはその一つです不名誉 2の最大のレベル、虐げられた鉱山労働者と2つの対立する派閥が住んでいる脇道、アパート、敷地の密集したネットワーク。しかし、何もプレイする必要はありません。実際、レベル全体は次のようなアイデアを中心に設計されています。不名誉の最も深い設計原則。ダスト ディストリクトの魅力は次のとおりです。

メカニック: 物を飛ばす

(ダスト ディストリクトとその後のレベルの両方について、軽いネタバレが当然含まれます。)

ダスト地区でのあなたの使命は、難攻不落の高い防風林の後ろに、明らかに放棄されたように横たわっているアラミス・スティルトンという鉱山王の家に入るということです。そこへの入り口はレベルの開始直後にありますが、コードなしでは解くことが不可能であると言われるパズルの背後にロックされています。このパズルはジンドーシュ謎と呼ばれており、そのコードを入手するには、地区の奥深くまで行き、力ずくかその他の方法で、敵対する 2 つの派閥のうちの 1 つからコードを奪うことを意味します。

ハウラーズは、殺されても生き延びることができると噂されているパオロというボスが率いる盗賊団で、人々のために街の支配を奪おうとしています。監督者はファシスト的な超正統派宗教宗派であり、ハウラー家の黒魔術の使用を聞きつけ、それを鎮圧することを目指しています。しかし、ミッションの開始時に、彼らの相互敵意を有利に利用できると言われます。一方のリーダーの遺体をもう一方のリーダーに提示できれば、報酬としてコードへのアクセスが与えられます。


しかし問題は、パズルが解けないわけではないということです。ロジックを適用し、場合によっては大量のポストイットを使用すると、謎から名前と記号の正しい構成を推測し、謎を解くことができます。そうすれば、塵地区に入る必要はまったくありません。道路、アパート、屋上、歩道を交渉する必要はありません。彼らが巧妙に用意した隠蔽と殺害の機会を無視し、派閥の基地に侵入してそれぞれの指導者を殺害して面会することを避けることができます。吸収するために配置された対話、テキスト、環境の詳細の塊はすべて無視できます。次のレベルは完全にあなたに開かれています。

「プレイヤー、これをスキップしたければ、スキップしても構いません」とクリエイティブ ディレクターのハーベイ スミスは私に言いました。 「早く行きたければ、早く行けます。ゆっくり行きたければゆっくり。私たちは、ゲームとは遊びや物で遊ぶことだと信じています。」彼のスタジオである Arkane は、Looking Glass Technologies の遺産と没入型シムの創始から立ち上がったものであり、Dishonored 2 は、プレイヤーに自己表現の機会を与えるというこのジャンルの中核的価値観の立派な後継者です。

「ゲームのすべての画面を見て、一方的にプレイしてもらいたいという開発者の間でかなり大きな議論があるように感じます。それが最もドラマ性が高く、インパクトのある方法だからです。そして、停止する唯一の方法は、死亡した場合にリロードして、今やっていることを完璧にして次に進むことです。一方で、「いや、そこには大きなエコシステムがあり、決定を下しているのは定義上、すべてを見ることはできない」という人もいます。場合によってはそれらは二項対立であったり、相互に排他的であったりするので、ゲームが終わる頃にはあなたの経験が得られます。」


しかし、たとえスタジオが、プレイヤーがゲーム内のすべてを体験できるわけではないという原則に哲学的に基づいているとしても、レベル全体をスキップできるようにすることは、依然としてかなり大きな一歩でした。スミス氏は、彼とレベル デザイン ディレクターのクリストフ キャリアーはジンドーシュ リドルのコンセプトに興奮していたが、「プロジェクトに参加していた他の人たちは、『本当に、ミッションをスキップさせるつもりなの?』とショックを受けていた」と述べています。は「本当に難しくて、正当に解くのが難しいパズル」にしたかったので、重みとやりがいのあるものになっています。 「私たちはプレイヤーにこれまで見たことのないクールなものを提供したいと考えています。私たちは彼らに挑戦していると感じてもらい、賢いと感じてもらい、世界を面白くクールに感じてもらいたいと考えており、これは最先端の決断だと考えています。」

キャリアは、ロックに値するパズルを研究するために出かけ、5 つの異なる属性を持つ 5 人の異なる人物に関する一連の事実であるアインシュタインの謎を携えて戻ってきました。バリエーションの数は信じられないほど多岐にわたりますが、一連の手がかりに従うことで、適切な属性を適切なキャラクターに合わせてパズルを解くことができます。これは、コンビネーションロックの理想的なテンプレートを提供し、その複雑さは、プレイヤーがそれを解くことで与えられる実績の名前「エウレカ」にふさわしい達成感を感じることができます。


ただし、もう 1 つ考慮すべき点がありました。それは、パズルまで進み、それを解決して次のレベルに移動するプレイヤーにとって、ゲームが十分な長さであるかどうかです。 「我々はプレイヤーを騙しているのだろうか?いいえ、ダスト ディストリクトの残りの部分を探索したければ探索することができるからです。そして、このゲームには十分すぎる価値があります。 3つのゲームを1つのボックスに詰め込んだように感じることがあります。」

ジンドーシュ リドルは、レベル デザイナーの Steve Lee と建築家の Christophe Lefaure によってデザインされた、ダスト ディストリクトにおけるスキップの表現の 1 つにすぎません。ゲームの各レベルは、ゲームとその流れを考える人と、自分の空間を一貫した全体として考え、その中に立つとどのような感じになるかを考える人の組み合わせによって作成されました。ルフォーレは、砂嵐が場所に及ぼす影響について考えた人です。砂塵が建物の一方の側にもう一方の側よりも多く積もり、貯蔵庫から色が吹き飛ばされる様子や、富裕層がどのようにして住宅を買う余裕があるのか​​について考えました。家を浸水から守るために木製の防風林を建てる。リーは、プレイヤーとして、自分の望むものを手に入れるためにファシストや犯罪者の側に立たなければならないことが何を意味するのかを考え始めた人物だ。

一方の側の遺体をもう一方の勢力に持っていくと、その勢力からその陣営に入る許可が与えられます。したがって、密かに、または暴力的に横断する方法を考える必要はもうありません。安全な通行を可能にするすべての細部と、挑戦を提供するために慎重に計画されたすべての警備陣地とパトロールは、リーダーを肩に担いでいる限り、常に待機しています。しかし、プレイの結果としては、お金を払ったコンテンツを体験して騙されたというよりも、むしろやりがいを感じられるということです。その理由の大きな部分は、そうするかどうかの選択があなたにあるということです。体を落とした瞬間にあなたは攻撃されるので、それはあなたにあります。しかし、あなたはそれを獲得したとも感じます。監督官たちの前哨基地やハウラーズの本拠地に入ること自体が、完全なレベルのように感じられます。そして、2つあります代替コードを入手する方法は、メモへの一連の手がかりをたどること、または両方のリーダーを生きたまま捕らえることです。


Dishonored 2 は全体として、スキップできる、そして場合によってはスキップしなければならない部分があるように設計されています。最初に、エミリーとコルボという 2 人のキャラクターのどちらかを選択します。それぞれに NPC による特定の対話と反応があり、それぞれに異なる一連の権限があります。 「大量のコンテンツをスキップしていることになります」とスミス氏は言います。 「ドミノとメスメライズとラット・ストームを見ることは決してないだろう。これらの作業には多大な労力が費やされました。これらの力を中心にゲーム全体を構築することもできます。」

そして、これまでパワーを使用せずにゲームをクリアしたプレイヤーは Steam の 1.5% だけだという事実もあります。それでも、それが可能であることを確認するために、ゲーム全体が入念に調整され、テストされています。開発チームにとって、これほど熱心に取り組んできた成果をプレイヤーがあまり体験できないと知ることが何を意味するのか、疑問に思う必要があります。スミス氏は、初代『Dishonored』のプレイテスト中の「素晴らしく憂鬱な瞬間」について、チームが耳を傾ける中、グループがキャンベル上級監督レベルのプレイ体験について話し合っていたときのことを説明している。あるプレイテスターは、マーケティング資料のせいでゲームに失望したという。提示された彼は、すべては選択の問題であると述べたが、彼は自分がプレーしてきたものに代わる道が見当たらなかった。そして、他のプレイテスターたちは、他のアクションをどのように実行し、まったく異なるものを見たかを語った。

私たちはちょっと時間があった。私たちはこれがすべて可能であることを知っていました。私たちはそのゲームを 100 回プレイしているので、私たちにはそれが存在しますが、彼らにとっては 1 回か 2 回プレイしただけなので存在しません。 「ねえ、あなたは左に行くんです。ところで、右に行くこともできましたよ!」とどうやって伝えることができますか。どうやってエレガントにやるのですか?それは依然として課題であり、98.5% のプレイヤーがノーパワーズ モードをプレイしなかったら、開発予算の一部をすべてのプレイヤーが目にするものに費やすべきだと主張する人もいます。それは議論の余地がある点です。それに慣れていなければいけないし、それが自分の哲学の一部でなければならないと思います。」


重要なスキップ可能なマテリアルがあるのはダスト地区だけではありません。次のレベル「A Crack in the Slab」では、レベルと今後のゲームを一変させる重要な瞬間に、論理的だが標識のないアクションを実行できます。これを見逃してしまうと、こうした変換の存在に気付かなくなるでしょう。しかしスミスさんにとって、人々が体験したときの驚きを彼に伝えるのはすべて正当化される。

「むしろ、私たちは手をこすり合わせて喜んでいるようなもので、将来的には人々がそれを理解してくれることを望んでいます。彼らには、プレイ中に魔法のような瞬間があり、おそらく 2 回プレイしたり、友達と話したりする必要があるかもしれません。あるいは、プレイ中にもしかしたらそうなるかもしれないと感じただけかもしれません… それはちょっとしたストレスです、「ああ、これをすべきか、それとも」それ?'そして彼らは自分たちがやったことの結果を目の当たりにし、それは驚くべきものです。ゲームは依然として驚異に満ちているものの 1 つです。」