アモン・ザ・スリープの主人公は2歳。犬を除くすべての文化において、それは犬が這い、泣き、代理ですべてを恐ろしい臭いにすること以外のことをするための準備がひどく不十分であることを意味します。それで、試合が終わったら、ネットで有名な予告編よろよろする幼児を幻覚のような恐怖の悪夢のような挑戦に投げ込んだとき、多くの人が眉をひそめた。なぜそうではないのでしょうか?乱暴に聞こえるかもしれないが、最近のホラーをテーマにしたゲームは、かなり気がかりな発見をした。注目を集めたければ、子供をリスクの高い(あるいは致命的な)状況に置くことだ。ちょっと聞いてくださいDead Island の悪名高きトレーラーそしてリンボ。どちらのゲームも最終的にはさまざまな反応を受けましたが、注目されなかったわけではありません。しかし、Among The Sleep の開発者である Krillbite にとって、それは、あえぎ声を出したり、目から一粒の涙をなだめたり、あるいはその両方を同時に行って、面白おかしく窒息させたりすることの問題ではありません。結局のところ、これが一人称であるのには理由があります。私たちは子供の足のパジャマに足を踏み入れ、子供の想像力豊かな色で彩られた子供の世界を見ています。心。主人公がいなければ、『Among The Sleep』はおそらく存在すらしていなかったでしょう。
「2歳児の視点は、ゲームのほぼすべての側面の中心です」とクリルバイトのエイドリアン・ハズビー氏は始めます。 「設定からプロット、ゲームプレイやスタイルに至るまで、すべてがこの視点に大きく依存します。ですから、たとえ別の主人公を使うこともできたとしても、まったく別のゲームを作ることもできたのではないかと思います。私たちはディフューズに本当に魅了されています」幼少期の現実感と夢、そして幼い子供の身体的限界と組み合わせて、これはまさに私たちが作らなければならなかったコンセプトでした。」
「夢と幼少期の超現実的な組み合わせをベースにしているので、私たちにできることの可能性は本当に無限であり、非常に興味深い挑戦です。私たちは、子供たちの分野で実践的かつ学術的な能力を持つ人々に相談しています。」発達と心理学も同様に別の種類の物質を提供すると考えています。」
しかし、たとえ一部の人々が間違った考えを持っていたとしても、ハズビーはそれがすべて悪いことであると完全に確信しているわけではありません。小規模な独立系開発者が突然作ったゲームが注目を集めるのはまれであり、ましてやほぼすべての主要なゲーム サイトの注目を一時的に獲得することはありません。そのため、Krillbite は悪ではなく善にスポットライトを当てています。
「これが注目を集めた理由の多くは、これまで人々が見たことのないものであり、人々が前提を即座に理解し、そのコンセプトが何に使用できるかについて無限の可能性を見出しているためでもあると考えています」とハズビー氏は指摘する。 「これは多くの好奇心と興味を引き起こすので、すでに衝撃以上のものが確実にあると思います。また、CGティーザーとは異なります」デッドアイランド、私たちのビデオは完全にゲーム内でキャプチャされているため、ビデオはゲームがどのようなもので、ゲームプレイの一部がどのように機能するかを実際に描写しています。」
しかし、実際にはどのように機能するのでしょうか?確かに、私たちは勇敢なヒーローがキッチンや階段、そして自分のベビーベッドに果敢に挑戦するのを見ましたが、世界は主に彼に反応しました。彼は実際にはそれとは関わりませんでした。ただし、Husby 氏は、Among The Sleep は単なるリビングルームのフットレスト パルクール シミュレーターではないと断言します。ただし、それ以外にもたくさんの機能があることは間違いありません。
「私たちは、環境との動きや物理的相互作用の研究と実験に多くの時間を費やしてきました。そのため、たとえば、歩き回ったり、這ったり、椅子を押したり、引いたり、登ったりして特定の場所に到達したり、ドアを開けたり閉めたりすることができるようになります。引き出しから階段を作ったり、隅を覗いたり、小さな物体を持ち上げたり、置いたり投げたり、リストは続きます。世界を移動したり、危険から隠れる場所を見つけたり、パズルを解決したりする必要があります。ゲームプレイのティーザーで見られた、ゲームは雰囲気に大きく左右されますが、これは脅威が現実的ではないという意味ではありません。言い換えれば、隠れる十分な理由があることは間違いありません。」
しかし、善意であろうがなかろうが、この種のことには越える危険がある一線があり、信頼性を溶かす悪趣味な穴の上に危うくぶら下がっている綱渡りだ。そして、クリルバイトはそれを念頭に置くために全力を尽くしています。
「子供たちを傷つけることは確かに通常は悪趣味であり、そうならないためには非常に強力な芸術的ビジョンが必要であると私は言いたいと思います」とハズビーは、子供たちを傷つけることを許さないゲームについて質問されたとき、こう答えた。 「私の意見では、『現実主義』の議論は十分ではありません。なぜそうしたいのですか?」フォールアウト3子どもたちの苦しみをよりリアルに描くには?それはゲームのゴールにとって重要でしょうか?非常に挑発的で政治的な反戦ゲームを作りたいのであれば、それは理にかなっているかもしれませんが、その必要性については十分に議論する必要があります。」
そして、クリルバイトにとって、それがすべての原点に戻ります。それは、その統一されたビジョンです。この特定のゲーム。これらの要素の多くは、他のゲームでは恐ろしく (そしておそらく攻撃的にさえ) 場違いに見えるかもしれませんが、Among The Sleep はそれらをサポートするために細心の注意を払って構築されています。ただし、誤解しないでください。細心の注意を払うということはロボットを意味するわけではありません。結局のところ、非常にぎくしゃくした予測可能性はホラーの対極です。
「現時点では、主流のゲームのコンテンツと仕組みには一定の期待があり、多額の予算を投じたプロジェクトではリスクが大きすぎて除外できないことがよくあります」とハスビー氏は結論づけています。 「そのため、多くのプロジェクトは、ゲームの内容を実際に分析するのではなく、機能のチェックリストに従って進められています。残念なことに、このチェックリストには、戦闘、数字、報酬などの競争的で厳格な要素があまりにも飽和しすぎているため、衝撃的な恐怖の多くが取り除かれています」ゲームは依存しています。」
「人々にシステムのように考えさせると、『弾薬は 29 発あるが、次の奴を倒すにはあと 10 発ほど必要だ。頭を強く撃たない限り』いずれにせよ、恐ろしいゲームを作りたいのであれば、プレイヤーに「これは何だ!?」と思わせる必要があります。
私一人でソファの後ろに飛び乗って叫んだことはこれ以上にありませんでした。