CDP は、ウィッチャー 2: 王の暗殺者タイトルにさらに手を加えます。このすべては、29 日の 2.0 パッチのリリースで頂点に達します。この巨大なパッチでは、大量のコンテンツが追加されています (チュートリアルも含まれています!)。
私たちは CDP の開発ディレクターである Adam Badowski に話を聞き、ポーランドの開発スタジオが何をしてきたのか、そしてゲームに対するフィードバックにどのように反応したのかを聞きました。また、続編を作るのに4年かかるかどうかを尋ねたところ、チームは本格的な拡張を行うかどうかまだ検討中であると言われました...
RPS: 『ウィッチャー 2』が出荷されたときのスタジオの雰囲気はどんな感じでしたか?発送が終わって安堵したのか、それともまだやるべきことがあるという気持ちだったのでしょうか?両方の混合ですか?
両方が混ざったものだったと思います。私たちはゲームの最終的な形に非常に満足していましたが、同時に改善の余地があることも分かっていました。そのため、リリース前から、リリース後もゲームをより良いものにするために引き続き努力することを決定しました。ゲームがリリースされてからはペースを落としましたが、それほど大きくはありませんでした。ほぼ年中無休で働く代わりに、たとえば 12 月 6 日も働くようになりました。それはまだかなり多いです。もちろん、何ヶ月も一生懸命働いた後に休暇を取ったチームメンバーもいますが、ほとんどのチームは仕事を続けました。だからこそ、私たちはリリース後すぐに、そして比較的早く連続して、実際にはほぼ次々に、いくつかのパッチをリリースすることができました。だからこそ、ゲームの非常に大きなアップデートであるバージョン 2.0 をまもなくリリースする予定です。リリースからわずか 4 か月が経ちました。
実際、私たちのこの異常なペースには、かなりマイナスの副作用が 1 つあります。つまり、このゲームは本当にバグが多い、または未完成だったと考える人もいます。彼らは、リリース後に私たちが実装した改善の数を見て、このような印象を持ちました。一部の「ゲーム業界の専門家」は、ゲームが未完成であるかのような印象を与えるため、作成するパッチの数を減らすか、少なくとも Readme ファイル内のすべての修正や変更についての言及を控えるべきだとさえ提案しました。それは私にとっては間違った考え方であり、会社の価値観に反します。事実を隠す?顧客に対して操作的な態度を取っていませんか?さあ、それは全くのデタラメです!
もちろん、ゲームは完璧ではありませんでした。それには長所と短所がありました。しかし、最初にリリースされたバージョンであっても、最近のゲーム業界の平均をはるかに上回る品質レベルを達成したと私は自信を持って言えます。すべてのコメントに迅速に対応することが重要だと思います。改善が必要な点はいくつかありましたが、そのうちの 80% はすでに改善されているか、バージョン 2.0 で改善される予定です。つまり、私たちは本当に非常に洗練されたゲーム体験にどんどん近づいていますが、それは私たちの業界では一般的なものではありません。
リリース時に私たちにとって大きな悩みとなったことが 1 つありました。これは、オンライン登録をサポートするために導入されたインターネット アーキテクチャでした。すべてを提供した外部企業の準備が不十分であることが判明しました。私たちは非常に迅速に対応する必要がありました。サーバーが交換され、最初のパッチがリリースされました。私たちはサードパーティプロバイダーとの関係を断ち切り、社内リソースにさらに依存した別のソリューションを採用しました。また、最初のパッチで DRM を削除することで、インストール プロセスを簡素化しました (これによる余波として、出版社からフランスの裁判所で訴えられることもありましたが、私は正しい決断を下したと今でも自信を持っています)。
要約すると、私たちは成功に満足しています。オリジナルの『ウィッチャー』の Metacritic 平均点は約 81 ですが、『ウィッチャー 2』のスコアは 87 です。もちろん、さらに高いスコアがあるのは素晴らしいことですが、改善の余地があるのも良いことです。そして、常に基準を引き上げることが私たちの目標の 1 つです。
話は変わりますが、私たちは非常に重要なことをまだ学んでいません。より良いゲームを制作するということは、より良いゲームとは何かを知るだけではありません。また、それを可能にするビジネス体制を構築することも重要です。たとえば、四半期や年次の財務結果がリリース日を決定する際の重要な要素とならないような体制を構築することです。現在の標準設定では開発者が言うことがほとんどないため、どれも簡単ではありません。状況を把握しているのは依然としてパブリッシャーであり、パブリッシャーの決定は、実際には開発プロセスに害を及ぼす可能性のある企業の優先事項に基づいて決定されることがよくあります。だからこそ、当社はむしろ自社の財源に依存したいと考えており、出版社との協力モデルが出版から、重要な決定に対して当社が単独で責任を負う流通契約へとゆっくりと進化してきたのです。これにより、将来さらに優れたゲームを作成し、顧客に有利な決定を理由に訴訟を起こされることを避けることができると確信しています (パブリッシャーによる 3 件の請求のうち 2 件は、これに関連しています。DRM の削除と GOG での義務的な IP 地理位置情報の削除です) .com)。
RPS: リリース後のアップデートの計画は、リリース時に得たフィードバックによってどの程度変更されましたか?
Badowski: 基本的に、私たちは 2 つの領域に焦点を当てました。 1 つ目は、特定の改善が必要であると分かっていた事柄に関するもので、フィードバックを待たずにそれらに取り組みました。それから、予想外のこと、私たちを驚かせることもありました。これらは主に特定のハードウェアとソフトウェアの設定に関連していました。私たちは、リリース前に 3 つの異なるチームがタイトルをテストした約 100 の異なるリグだけでは十分ではないことに気づきました。ユーザーの手元にあるハードウェアと Windows の構成は非常に多様であるため、結成されたばかりのテクニカル サポート チームにとっては非常に困難であることが判明しました。ちなみに、このチームはリリース直後、3 交代で 24 時間 365 日働いていました。これは、受信リクエストの数だけでなく、世界中の時差によっても必要でした。
RPS: 2.0 アップデートには何が含まれているのか、そしてなぜこれらの問題に焦点を当てることにしたのかを正確に教えていただけますか?
Badowski: 最初の ウィッチャーのエンハンスド エディションにアプローチしたのと同じように、バージョン 2.0 にアプローチしました。ゲーマーが気に入らなかった点を修正し、ゲームに含めたかった機能を追加したかったのですが、リリース前に追加できませんでした。時間の制約に。この点における TW1 と TW2 の主な違いは、リリース後すぐにプレーヤーに素晴らしく洗練されたエディションを提供するために迅速に行動したいと考えていたことです。最初の ウィッチャーのエンハンスド エディションは、最初の出版から 1 年後にリリースされました。 TW2 のバージョン 2.0 を作成するのにわずか 4 か月かかりました。ただし、アップデートの規模と規模は同等です。これを可能にしたのは主に当社独自の技術「RED Engine」です。開発者にとって、古いテクノロジーよりもはるかに柔軟で使いやすく、信頼性もはるかに優れています。私たちのチームも今回ははるかに経験豊富です。これは重要であり、それが本当に報われました。
私たちは、非常にスムーズなゲームプレイ体験を生み出すために、ゲームをさらに磨き上げることに重点を置きました。しかし、これが重要な側面とは言えません。多くの改善を導入するかなりの数のパッチがすでにリリースされているからです。それでも、40 以上の新たな改善が進行中です。
私たちは、多くの批判を受けていたゲームの 1 つの要素、つまり不十分なチュートリアルとゲーム開始時の急な学習曲線を修正することに真剣に取り組んでいました。これらの問題を軽減するために、私たちはまったく新しい場所、つまりケイドウェン王国の村を舞台にした追加の冒険の形をとる、新しく広範なチュートリアル コンポーネントを作成しました。このモジュールでは、基本から最も高度な要素まで、すべてを段階的に説明します。少なくとも新しいチュートリアルを完了したプレイヤーからは、学習曲線についてこれ以上苦情が来ることはないと思います。ゲームの初期段階で人々が抱えていた問題のほとんどは、より高度な戦闘戦術の使用方法を知らなかったという事実から生じました。
次に、「アリーナ」モジュールがあります。これはとても楽しいだけでなく、非常に中毒性があると私たちは考えています。おそらくこれが最大の新機能です。そして、それは必要最低限のアリーナではありません。とてもリアルで生きていると感じる場所です。ここは、人々と話したり、傭兵を雇ったり、ミニゲームをプレイしたり、ダンジョンを歩き回ったり、剣闘士としての功績に対するライブの群衆の反応を見ることができる場所です。私たちは、まったく新しい敵である狼男を含む、このモード用に多くの新しいアセットを作成しました。
この新機能を追加した主な理由は、コア ゲームよりも少し真剣度の低いもの、より高速で激しいゲームプレイを提供したいと考えていたためです。また、ファンからもそのような機能を求めるリクエストがかなりありましたが、誰もがウィッチャーが剣闘士としてどのようにパフォーマンスするかを見たいと考えていることを考えると、驚くべきことではありません。アリーナは、ゲーム内で見つかるさまざまな敵に対してさまざまな戦闘戦術を試すために使用することもできるため、訓練場としても役立ちます。
最後の重要な要素は「ダーク」モードです。これに対する私たちの動機は非常に単純でした。多くの人が私たちのゲームを複数回クリアしているので (ちなみに、これは非常に大きな補完物であると考えています)、そのため、2 回目と 3 回目のプレイスルーにある程度の多様性を提供したいと考えました。私たちは、「Insane」モードと同じくらい挑戦的ですが、それほどサディスティックではなく、むしろマゾヒスティックではないものを導入したいと考えていました。 「インセイン」モードと同様、「ダーク」モードは特別な難易度です。この設定でゲームを開始すると、変更することはできません。 「Insane」モードとは異なり、プレイヤーはゲームの進行状況を保存したり、保存したゲームを「Dark」モードでロードしたりできます。これにより、ゲーム自体にもいくつかの変更が加えられます。新しい超強力なアイテムのセット (合計 18)、それらに関連する 3 つの新しいミニクエスト、およびその他のいくつかのダークテーマの要素があります。 「ダーク」モードに関連したコンテストもあります。この設定で最初にゲームを完了した人が賞品を獲得します。詳細は当社ウェブサイトをご覧ください。
RPS: これらの変更のうちどれが最も重要だと思いますか?またその理由は何ですか?
バドフスキー: それらはすべて何らかの形で重要です。 40 を超える技術的な改善により、ゲームは完璧な完成度に近づきます。新しいチュートリアルは、初めてのプレイスルーを始めようとしている人にとって非常に価値のあるものになる可能性があります。優れた RPG はライフサイクルが長いため、これはかなり大きなグループになる可能性があると考えられます。一方で、ゲームをもう一度プレイしたいと計画していた人は、「ダーク」モードを非常に高く評価すると思います。最後に、「アリーナ」があります。これは、多くの人々に楽しみをもたらす唯一の最大の追加機能です。うーん、それでどっちが勝つの?おそらく「アリーナ」モードでしょう!
RPS: 新しいチュートリアルにより、本当に初心者にとってゲームがよりアクセスしやすくなると思いますか?それはどのようにして行われるのでしょうか?
バドフスキー: もちろん、その通りです。クエストの完了、アイテムの略奪、インベントリとクエストログの使用、ポーションの準備(錬金術)など、非常に基本的なことから始まります。これらすべての要素を紹介した後、プレイヤーはアリーナに誘導され、そこで戦闘の動きや戦術が段階的に説明されます。チュートリアルを完了した人なら誰でも、ゲームのプレイ方法を理解し、さまざまな種類の対戦相手に対する戦術を理解するのに問題はありません。
新しいチュートリアルの一部はアリーナに設定されていると述べました。これは基本的に、これら 2 つの新しいモードが相互に接続されていることを意味しますが、「アリーナ」モードを楽しむためにチュートリアルを完了する必要はありません。これらの機能はどちらもゲームのメインストーリーとはリンクしていませんが、それ自体が一種の短編小説を構成しています。この点は強調しておく必要があると思います。人々がチュートリアルと「アリーナ」モードを、あらゆる物語を取り除いた単純な要素だと考えないようにしたいからです。これらの機能には両方とも、会話やナレーションなどのストーリー要素が組み込まれています。これはすべて、より楽しいものを提供し、ゲームの世界への没入を促進するという名目で行われました。
RPS: このアップデートに続く他のアップデートやDLCの計画はありますか?ウィッチャー 2 のエクスペリエンスを向上させるためにやるべきことはまだありますか?
バドフスキー: もちろん、さらに多くのことを行う予定です。いつもそうなんです!しかし、今年は大きな成果は出そうにない。すでに明らかになったように、Xbox 360 バージョンには、Xbox のリリースと同時に PC バージョンにも追加されるいくつかの機能が含まれます。そのうちの 1 つは、オスカーにノミネートされ、英国アカデミー賞を受賞したアニメーター、トマシュ バギンスキーによる新しい 4 分間の CGI イントロです。トマシュ バギンスキは、『ウィッチャー 1』のイントロとアウトロも担当しました。したがって、これは、期間中のどこかでアップデートとして表示されることが期待できます。 2012 年の第 1 四半期とその他の機能。しかし、それらについて話すには時期尚早であると感じています。私たちはまだ解決策を検討中です。
RPS: CDP は DLC に対して一般的にどのような感情を持っていますか?ゲーム内では良い傾向なのでしょうか?それにはどのような問題があると思いますか?
Badowski: この考えが間違っているとは思いませんが、ゲーマーが搾乳の準備ができた乳牛のように扱われるのは絶対に嫌です。 DLC は追加の収益機会とみなされることがよくあります。それ自体は悪いことではありません。私たちはゲームを作るためだけでなく、ビジネスを行うためにこの業界にいるのです。しかし、後者の観点だけから物事を見るべきではありません。それは、後味の悪い決断につながる場合があるからです。ビジネスを収益の観点からのみ考えると、購入したばかりのゲームを十分に楽しむためにプレイヤーに何か追加の購入を強いることに非常に近づく可能性があると思います。そしてそれは単に不公平です。もちろん、いつもそうとは限りません。多くの新しいコンテンツ (新しいエリア、対戦相手、クエストなど) を特徴とする興味深い DLC や、ゲーム自体を楽しむためには必要ない完全にオプションの DLC がありますが、大ファンにとっては価値があります。そして、そのようなものに課金したゲーム作者を責めるのは難しいです...
いずれにせよ、私たちのアプローチはこれまでとは異なり、比較的シンプルです。 PC 版のすべての DLC は、現在も無料であり続けます。 Microsoft の特定のポリシーに従う必要があるため、これは Xbox バージョンの話ではない可能性があります。ただし、PC では、一度ゲームを購入すれば、追加費用を心配する必要はありません。新しいコンテンツを含むすべてのアップデートを無料で提供します。当社の製品を購入するときよりも合理的だと思います。リリース後、時間が経つにつれて集中力は低下しますが、リリース後かなり長い間サービスを提供してくれると期待できます。登場する有料 DLC は、たとえば『Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast』のような、より古典的な拡張パックとなる可能性が高いです。しかし、これは現時点では純粋に理論的な議論であり、正式な拡張パックはまだ確認されておらず、計画すらされていません。
RPS: ウィッチャー 2 に続くものについてのさらなるニュースはいつ頃期待できますか?
Badowski: 今後数週間、数か月間はバージョン 2.0 がメインストーリーとなるでしょうが、このバージョンとその機能は今年も私たちにとって最も重要なものであり続けるでしょう。来年初め、完成が近づくにつれて、Xbox バージョンについてさらに詳しく明らかにする予定です。以前にも述べたように、これは移植ではなく「適応」であり、いくつかの興味深い追加や変更が期待できます。ダウングレードする必要があり、ゲームの視覚的に大幅に変更しているため、これを適応と呼んでいるのではないかと推測する人もいます。これは決して事実ではないと断言できます。ビデオをどんどん公開するにつれて、このゲームが Xbox で信じられないほど優れていることが明らかになるでしょう。したがって、Xbox 360 バージョンが 2012 年の第 1 四半期のメイン ストーリーになるでしょう。来年には他のニュースも発表される予定ですが、正確なタイミングはビジネス上の問題がどうなるかによって異なります。最初にいくつかの取引を成立させる必要があります。そして、当社は上場企業であるため、特定の時期に情報を開示する義務があります。とにかく、私たちが明らかにするニュースという点では、来年も今年と同じくらい興味深いものになるはずです。
RPS: ウィッチャー 3 まであと 4 年も待たなければならないのでしょうか?
バドフスキー: うーん!何て言えばいいでしょうか?私たちは経験を積み、テクノロジーは毎週、毎月、ますます完成していきます。そして、私たちは開発時間を最適化し、短縮する方法を間違いなく探しています。私たちが常に人材を募集していることは周知の事実です。私たちのチームはもうすぐ 100 名になりますが、そのうちほぼ 10% がポーランド国外から来ています。 (小さな広告ですが、ゲーム開発者の皆様、wwww.thewitcher.com にアクセスして仕事の機会を探してください。私たちのチームを強化するには、情熱と経験を積んだ開発者が必要です。そして怖がらないでください。ポーランドは素晴らしい国です。人々は温かくてフレンドリーで、女の子たちは間違いなく美しいです。そして私たちはあなたの引っ越しをお手伝いします...それで今すぐ応募してください!)。これらすべてを考慮すると、次のゲームでは全体的に制作時間が短縮されるはずです。もちろん、他の要因も関係してきます。たとえば、拡張を作成することにした場合、プロセスが少し遅くなる可能性があります。
RPS: 発売以来の『ウィッチャー 2』の出来についてどう思いますか?その成功はCDPの期待通りだったのでしょうか?何がもっとうまくいったでしょうか?
バドフスキー: 何がもっとうまくいったでしょうか?前述したように、このリリースの最大の欠陥はオンライン登録の問題でした。基本的に、私たちはこの小さいながらも重要な要素を二度と外部委託することはありません。しかし一般的には…うーん、特に Blizzard、BioWare、Valve などの業界の巨人と比較すると、私たちは非常に若いスタジオで比較的経験が浅いため、間違いを犯します。平均スコアを見ると、確かに改善の余地があります。 90 以上の安定したタイトルを、時々ではなく継続的に開発することが私たちの夢であり目標です。私たちは、今後のすべての製品で例外なくこれを達成する方法を学びたいと考えています。おそらくBlizzardがそれに近いでしょう。彼らはさまざまなユーザー向けにゲームを作成していますが、品質の点では良い例です。 Blizzard のゲームはリリース当時は少し時代遅れに見えるのに対し、グラフィックスとビジュアルの品質でもリーダーになりたいという点で、私たちは違うのかもしれません (そして、Blizzard のファンがそんなことを言ったら私を殺したいと思うでしょう。理解しないでください)私は間違っていました – 私たちは彼らのゲームが大好きで、チームの半分が試合を待っていますディアブロ III(それだけで私は救われますか?)要約すると、私たちはプレイヤーに自信をもたらすゲームを作りたいと考えています。プレーヤーは、それらを購入するとき、インストールする前に、非常に洗練されたトップクラスのゲーム体験が期待できることをすでに知っています。野心的だと思われるかもしれませんが、『ウィッチャー』、そして今回の『ウィッチャー 2』の後、私たちは実際にこの目標の達成にかなり近づいています。この目標は、約 10 年前に自分たちで設定したものです。ゲームやその他のソフトウェアを開発した。私たちは一貫性を保ち、その方向に一歩ずつ前進する必要があるだけです。当然のことながら、私たちは常に自分たちの核となる価値観を忘れてはなりません。その第一は、ファンと顧客に対する継続的な献身と公平さです。
販売結果について私たちが感じていることに関して言えば、『ウィッチャー 2』は予想をわずかに上回って売れています (今日の時点で全世界で約 100 万本が販売されています)。私たちの目標は、『ウィッチャー』よりも 30% 高い売上を上げることであり、それを達成しつつあります。 『ウィッチャー』がリリースされてからの市場の変化を考えると、これは現実的かつ野心的な目標だったと思います。したがって、私たちは達成したことに完全に満足しています。もちろん、売上チャートに驚くべき急上昇が見られれば嬉しいでしょうが、それはまったく非現実的でした。とにかく (そしてもう 1 つの広告を言っておきますが、読者の中にゲームの購入をためらっている人がいるなら、今が飛び込む良い機会です。Steam でこのゲームを非常にお得な価格 ($29.90) で入手できます。合法的に購入された各コピーは私たちにとって重要であり、将来素晴らしいゲームを開発するのに役立ちます。しかし、心配しないでください。私たちがあなたを好きになるためにゲームを購入する必要はありません。私たちはそれらのことを信じていますが、 TW2 を海賊版にした人は恥じることを知りません。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。