好きになると思ってもみなかったジャンルは何ですか?

ローグライトに費やす時間は絶対にないと確信していました。この最も曖昧なジャンルについての混乱を避けるために、これは永続的またはほぼ永続的な死亡状態を持つゲームを意味します。負けると、有限のリソースで最初からやり直すことを意味し、必ずしも最終目標があるわけではありません。実際、数年前に私に尋ねられたら、これは私がゲームをプレイする理由に対するアンチテーゼだと答えただろう。

私は物語のためにゲームをします。いや、それは真実ではありません。それは大いなる嘘です。しかし、通常、ゲームをプレイしない人に、ゲームから何が得られるのかと尋ねられると、私はこう答えがちです。私にとって、探求全体を要約する最も簡単で、最も一貫性があり、真実である答えは、物語の経験に関するものです。物語が語られることに参加すること。ゲームの半分はそれだだった80年代初頭に初めてそれらを演奏し始めたとき。 (残りの半分は、今日リリースされればおそらく「ローグライト」と呼ばれるであろうアーケード ゲームです。) テキスト アドベンチャー、RPG の原型、グラフィック アドベンチャー、RPG、それらはすべて始まり、中間、終わりに関するものでした。死亡した場合はリロードされます。語られているストーリーが気に入らない場合は、別のゲームをプレイすることになります。

なぜ嘘なのかというと、楽しむためにゲームをしているからです。その「楽しみ」が悲しくなったり憂鬱になったり、緊迫したアクションで過度に興奮したり、心地よいクリック音で気を紛らわせたりしても、結局は楽しさなのです。しかし、もし私がその答えをしたら、人々はどう思うでしょうか? 「ナラティブ」という言葉はとても良く聞こえ、まるで私がビデオ ゲームの大使であり、そうする必要があるかのように、「ああ、このビデオゲームには私が思っていた以上のものがあるかもしれない」と思わせる可能性が非常に高いです。他の人が自分たちをどう思うかを気にします。それでも、これはかなりの真実であることに変わりはありません。ストーリーを語られるのは、ゲームを楽しむ私のお気に入りの方法です。私を殺し、何度も何度もやり直すことに夢中になっているゲームによって、私に物語が語られるとは知りませんでした。

私の「NO THIS IS NOT FOR ME」の壁を越えた最初のゲームは 2011 年のゲームでしたドレッドモアのダンジョン。同じゲームを最初から何度もプレイし続けたいというばかばかしい考えに思いとどまり、私は長い間それを無視していました。ぱー。そして、なぜか試してみました。そして、まあ、私はそれが大好きでした。いくつかのフロアをさらに深く進み、以前に集めた知恵を使ってゲームをさらに裏をかいて、利用可能なツールをよりよく理解して狭い窮地から抜け出すことができるかどうかを確認したいという、その欲求には何か強迫的なものがありました。そして、ゲームの同じレベルを何度も繰り返しているうちに、私はここで物語を語られていることに気づきました。正しい順序の物語ではなく、途中や終わりのある物語でもありません。でも、私が自分自身に言い聞かせていた話。

2013 年のアドベント カレンダーのトップにテレグリッチを入れるべきだと請願していた自分に気づいたとき、私はかつて抱いた議論の概念が完全に敗北したことに気づきました。私はテレグリッチがとても苦手です。負けた時のリスタートポイントとなる最初のレベルにもまだ到達できていない。私は最初のいくつかのエリアで何度も死んだり死んだりしてきたので、私が長年ビデオゲームをプレイするのが好きだった理由がすべて否定されています。それにしても、すごい、あのゲーム。あのチクチクした、残酷で、熱狂的な狂気、ミニマリズムと難易度、絶妙な動き、そしていくつかの良いキルを達成し、最終的に-ついに-追加の弾薬を見つけたときの完全な歓喜。

まさか自分がこんな男になるとは思わなかった。この『もう一回!』人。ああ、何時間もプレイしてきたようなプレイヤーだピクセルダンジョン彼の電話で。そして、あなたにも同様の話があるはずです。

おそらくそれはポイントアンドクリックの冒険だったでしょう。たぶん、あなたはいつもそれらを憎むべきおとぎ話のくだらないものとして片付けてきましたが、最近の復活で、自分が試してみて、自分が楽しんでいることに大人しく気づいたことに気づきましたか?それとも、RTS なのかもしれません。鉱石や基地の建設をいじったり心配したりするのは、遊びではなく仕事のように思えました。そして、スペース アントの大軍と戦うため、どういうわけか午前 4 時に就寝することになったのでしょうか。 (わかりません。私はここではまだほとんど回心していません。)祈り、伝えてください。